• 제목/요약/키워드: Virtual Tourism

검색결과 81건 처리시간 0.023초

Cultural Representations and Experience in Tourism: Two Forms of Mimesis

  • Hunter, William Cannon
    • Journal of Smart Tourism
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.65-67
    • /
    • 2021
  • This paper fills a gap in smart tourism research by investigating the link between online representations and their physical counterparts. This sort of phenomenology visualizes a doubled cultural mimesis that can be described by the story of the ship of Theseus, where the original is replaced by an ongoing process of installing new components. In this sense, social reality is conceptualized as having real cultural events and the production of cultural items as well as having digital reproductions that appear and circulate online. These are accessed by a variety of platforms where reality is simulated onsite through augmented reality technology or remotely through forms of virtual reality. This paper seeks to frame and to present this notion and its potential impacts on destination culture particularly during the COVID-19 pandemic in Korea.

웹링크 구조, 키워드, 사이트인기도 간의 관계성 분석에 관한 연구 : 관광산업을 중심으로 (ANALYZING RELATIONSHIPS THE AMONG WEB LINK STRUCTURE, WEBPAGE KEYWORD, AND POPULAR RANK : Travel Industry)

  • 전효재;조남재
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.167-180
    • /
    • 2006
  • Websites in the Internet are uncontrollable domain and various contents in websites lead people's activities and thoughts and new business paradigms for the future. These phenomena are from expanding the social network based on the endless growth of information technology. Websites are composed with many of links and communicating and expanding their virtual area by links, inbound, outbound, onsite, and of offsite links. Research and practice in digital information on the web have focused on finding and measuring artifacts, factors and attributes of web structure and contents from the perspective that information is a resource and property of products and services. Websites links is one of the core artifacts for understanding the virtual area. This study identifies the role of web link structure and webpage keyword as artifacts and examines their relationships by webpage rank by a minimal hub as performance in the business websites that are serving tourism information. Discovering relationships of links provides managerial insights on organizations virtual activities and systematic understandings about digitalized organizational information in the information use environment.

  • PDF

가상 울타리 기술을 이용한 패키지 투어 여행자 관리 애플리케이션의 설계 (Design of Tourist Management Application for Package Tour using Geofence Technology)

  • ;황민태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.91-93
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 패키지 투어에 참여하는 여행자들을 효율적으로 관리할 수 있는 가상 울타리 기반의 여행자 관리 애플리케이션을 제안하고 설계한 결과를 제시한다. 제안하는 애플리케이션은 특정 관광지 방문시에 투어 가이드가 가상 울타리 범위를 지도 상에 설정하고서 여행자들이 이 범위를 이탈하는 지 여부를 관리할 수 있고, 다른 관광지로 이동할 때에는 투어 가이드를 중심으로 한 원형의 가상 울타리를 설정해 이 범위를 벗어나는 여행자가 있는지를 실시간 모니터링 할 수 있도록 한다. 이러한 두 가지 패키지 투어 활동에 가상 울타리 기술을 적용하게 되면 투어 가이드는 여행자들 관리에 따른 부담이 줄어들어 더욱 알찬 패키지 투어를 진행할 수 있을 거라 기대한다.

  • PDF

빅데이터 기반 스마트 투어리즘의 설계 (Design of Smart Tourism in Big Data)

  • 장재열;김도문;최철재
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.637-644
    • /
    • 2017
  • 제안한 논문은 기 체험 여행자가 SNS를 통하여 남긴 정보를 바탕으로, 첫째, 제안한 지능형 투어리즘을 통하여 SNS로부터 다양한 여행자 정보를 수집하며, 둘째, 체험예정자에게 맞는 스케줄 정보를 제공함으로써 기 체험자의 정보를 기준으로 수정 또는 적용할 수 있게 하고. 셋째, 위와 같은 서비스를 바탕으로 체험예정자가 직접 투어리즘 스케줄링을 등록 및 수정할 수 있는 가상 투어리즘 설계를 목적으로 한다. 따라서, 본 논문을 통하여 기체험자와 체험예정자간의 매칭 과정을 통하여 신뢰가 기반된 투어리즘 서비스를 제공함으로써 투어의 만족도를 최대화할 수 있는 효과를 얻게 한다.

체험형 게임을 활용한 관광산업 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Revitalization of Tourism Industry Using Experience Game)

  • 정미아;김기석;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

코로나 19팬데믹 상황에서 의료관광 산업의 발전 방안에 관한 탐색적 연구 (An exploratory study on the development plan of the medical tourism industry in the context of the COVID-19 pandemic)

  • 윤경재
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.577-582
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 코로나19 팬대믹 이후 외국인 환자의 급감으로 심각하게 타격을 입은 국내 의료관광 산업 회복을 위한 방안을 모색하고자 연구하게 되었다. 전문가 패널 에게 순위별 키워드 자문을 구하여 Kendall의 W검증을 사용하였다. 연구의 결론은 외국인 환자를 유치하는 기관은 중증 외국인 환자 치료 확대로 위기상황을 기회로 바꾸는 계기가 필요하겠다. 또한 가상, 증강현실을 통해 해외 방문이 어려운 상황에서 병원에 대한 친숙함과 신뢰를 얻을 수 있고 언택트 시대에 감염의 위험을 막고 환자를 보호 할 수 있는 원격지료 서비스를 시행함으로써 국내 입국을 하지 않고도 현지에서 의료의 혜택을 누릴 수 있다고 하겠다. 그리고 블록체인은 환자의 정보 보완을 유지하며 안전하게 공유가 가능하고 가상화폐 등을 활용한 지불 수단을 이용해 고객의 불편함을 최소화 할 수 있고 마지막으로 스마트 헬스 케어는 장소와 관계없이 환자를 관리하고 정보를 제공 할 수 있다.

360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 방문의도에 미치는 영향 - 한국 체류 중국인 유학생 대상으로 (The Effect of 360-degree VR Tourism Contents Motivations, Flow, Continuance Usage Intention on Visit Intention - For Chinese Student in Korea)

  • 석화윤;진로;남윤재
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.389-398
    • /
    • 2022
  • 최근 관광 및 레저 관련 VR(가상현실) 콘텐츠가 관심을 받고 있다. 따라서 본 연구는 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 콘텐츠 이용자들의 방문의도에 영향을 미치는지를 중국인 유학생을 대상으로 설문 분석하였다. 연구결과, 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기 중에서 쾌락적 혜택과 개인적 혜택은 콘텐츠 이용자들의 방문의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 생생함과 편리성은 방문의도에 영향을 미치지 않았다. 또한, 플로우는 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지속사용의도는 방문의도에 영향을 주지 않았다. 이는 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 방문의도에 영향을 주는지에 대해 규명한 것에 의의가 있고 360° VR 관광 콘텐츠 소비가 방문의도를 강화시키는 마케팅 도구가 될 수 있다는 것을 시사한다.

Trends and Prospects for the Development of Virtual Reality and Digital Property

  • Kirillova, Elena Anatolyevna;Blinkov, Oleg Evgenyevich;Blinkova, Elena Victorovna;Vrazhnov, Aleksey Sergeevich;Magomedov, Firdousi Bilyamudinovich
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권11호
    • /
    • pp.284-290
    • /
    • 2022
  • The study considers trends and prospects for developing virtual (augmented) reality and civil transactions in relation to digital property. In jurisprudence, there is a need to determine the legal status of virtual and augmented reality to regulate legal relations in the digital environment. Legal relations using new digital technologies require the creation of new legislative approaches and rules of their legal regulation. The article dwells on the legal status of virtual (augmented) reality and determines the methods of regulating legal relations in the sphere of digital property. The study utilized methods for collecting single and multiple facts in order to identify the main trends in the civil circulation of digital assets, as well as private law methods. The methods of generalization, concreteness, induction and deduction reveal the legal nature and main features of virtual (augmented) reality and digital property. The paper highlights the specifics of virtual reality and civil transactions in relation to digital assets. The research has concluded that the sale, exchange and other actions with digital objects in virtual reality have distinctive features, while digital property has also unique characteristics since it is involved in civil circulation and legal relations.

Virtual Reality-Based Library User Education Program Development

  • Lim, Seong-Kwan
    • Journal of Information Science Theory and Practice
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.63-74
    • /
    • 2021
  • Virtual Reality (VR) is one of the core components of the fourth industrial revolution as a technology that makes the virtual world feel as if it is real. VR is being used in various fields such as entertainment, advertisement, education, medical care, training, sports, and tourism, as well as providing contents for such things as games and videos. Libraries are already looking for ways to utilize VR from various angles, such as operating experiential programs. The purpose of this thesis is to develop and propose a VR-based library user education program. In order to achieve the purpose of the study, we analyzed previous studies from a theoretical perspective to find a way to construct a user education program, and also to derive possible implications based on examples of countries such as the United States and Korea that are already introducing and applying VR technology to library services. Therefore, the user education program proposed in this study can be used as a basic building block when many libraries want to develop VR-based programs in the future.

가상 스위치 구현 및 비교에 관한 연구 (A Study on the Virtual Switch Implementation and Comparison for Smart Node Platform)

  • 정갑중;최강일
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.2911-2918
    • /
    • 2014
  • 최근 많은 인터넷 서버들은 하나의 물리적인 컴퓨터에서 동작하는 여러 가상머신 상에서 구현 및 운영되고 있다. 미래 인터넷은 더욱 여러 가지 종류의 운영체제나 서로 다른 용도의 컴퓨터 시스템이 가상의 네트워크에 연결되어 대량의 데이터를 처리하는 가상 호스트 머신들로 이루어진다. 이러한 가상의 호스트 머신들은 VM(Virtual Machine) 상에서 구동되는 가상 서버로 이루어지고 각 가상 서버들은 하나의 물리적 컴퓨터 자원을 공유하고 서로 다른 서버로써 각각의 서비스를 원활하게 지원하는 인터넷 환경에서 동작하게 된다. 본 논문에서는 원활한 클라우드 서비스를 위한 고성능 가상 네트워크에서 필수적인 구성요소인 가상스위치들 중 OpenvSwitch 가상스위치와 DPDKvSwitch 고속화 가상스위치를 구현하고 그 특성을 비교 분석하였다.