Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제40권7호
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pp.613-621
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2016
본 논문에서는 현장 및 원격지에서 해양플랜트 및 선박의 내부 IP기반 네트워크 장비의 운용, 설정과 원격지 통제 지원을 위하여 네트워크 장비, CCTV, PAGA, IP-PBX, Legacy를 연동하고 원격지에서 장비의 상태, 작업 상황, 알림 등의 모니터링과 제어가 가능한 네트워크 장비 통합 관리 시스템의 운영 프로그램을 구현하였다. 개발된 운용 프로그램을 위성지구국과 운항중 선박에 적용하여 선육간 통신 구간에서의 데이터 유실 및 송수신 지연에 대한 성능을 시험한 결과 FBB, MVSAT 환경에서 네트워크 장비, PAGA, IP-PBX, Legacy의 실시간 모니터링 및 제어와 CCTV의 제어 기능이 정상적으로 동작함을 확인하였다. 단 데이터량이 비교적 큰 CCTV 영상 수신과 음성 데이터의 송수신은 다소 지연되어 데이터의 실시간 송수신을 위한 데이터 압축 및 변환 기술 개발이 필요함을 확인하였다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
본 논문은 서베일런스 네트워크에서 이동하는 객체 추적 시 영상 데이터의 전송량을 감소시키는 신경망 계산 시간의 단축 알고리즘을 제안한다. 객체 검출은 디지털화 연속된 영상으로부터 객체 존재 유무를 판단하고, 객체가 존재할 경우 영상 내 객체의 위치, 방향, 크기 등을 알아내는 기술로 정의된다. 그러나 영상 내의 객체는 위치, 크기, 빛의 방향 및 밝기, 장애물 등의 환경적 변화로 인해 객체 모양이 다양해지므로 정확하고 빠른 검출이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 신경망을 사용하여 몇 가지 환경적 조건을 극복한 정확하고 빠른 객체 검출 방법을 제안한다. 검색 영역의 축소는 영상 내 색상 영역의 분할과 차영상을 이용하였고, 주성분 분석을 통해 신경망의 입력 벡터를 축소시킴으로써 신경망 수행 시간과 학습 시간을 단축시켰다. 실시간으로 입력되는 동영상에서 모두 실험하였으며, 색상 영역의 분할을 사용할 경우 입력 영상의 칼라 설정의 유무에 따른 검출 성공률의 차를 보였다. 실험 결과에서 보면 제안하는 방법으로써 객체의 움직임을 탐지하였을 때 기존의 방법보다 30% 정도 더 높은 인식 성능을 보여준다.
오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.
예비과학교사 교육에서 강의식 수업의 한계를 극복하고, 디지털 네이티브 세대들에게 적합한 학습자 중심의 교육을 위하여 플립러닝 수업을 시도했다. 플립러닝 교수-학습 원리를 일반적인 수업모형(ADDIE)에 적용하여 수업을 계획하고, 학습 자료를 개발했다. 개발된 플립러닝 학습 자료와 수업 설계에 대하여 전문가 패널의 델파이 방법과 타당도 검사를 통해 CVR .75 이상으로 검증 받았다. 플립러닝 수업자료를 과학교육론 강좌에 적용하여 교수 효과를 분석한 결과, 학생들의 학습동기와 흥미, 학습에 대한 자신감을 높이는데 도움이 되었지만, 학생들의 강의 만족도는 이전의 강의식 수업과 비교하여 30% 이상 떨어졌고, 학업 성취도 향상에 대한 자기 확신도 부족했다. 성공적인 플립러닝 수업을 위해서는 교수자-학생 간 의사소통과 개별화 수업이 충분하게 이루어질 수 있는 소인수 학급을 대상으로 해야하며 학습자의 학습 부담을 줄이고, 선행학습 동영상 자료의 접근성을 강화해야 한다.
본 논문은 디지털 VCR에서 기록 부호화기로 사용하고 있는 24/25 I-NRZI 변조기의 설계를 위하여 구조를 고찰하고, 스펙트럼 규격을 만족하는 구형파의 전폭 값과 표준 데이터(Sine 및 Cosine계수)를 ROM 테이블에 저장하기 위한 비트의 크기를 고찰하였다. ROM 테이블에 저장되는 표준 데이터의 유효 비트 크기와 구형 파의 진폭 값은 출력 스펙트럼의 파일럿 신호에 대한 크기와 변조기의 하드웨어 크기에 영향을 준다. 설계될 24/25 I-NRZI 변조기에서 출력되는 데이터의 스펙트럼을 겸증하기 위해 램덤 패턴(F0,F1,F2)을 이용하여 실험하였으며, 스펙트럼 분석 결과, 최적의 값으로 구형파의 진폭 갑은 0.065이고, 표준 데이터를 ROM에 저장하기 위한 비트의 크기는 3비트임을 알 수 있었다. 또한, 설계된 24/25 I-NRZI 변조기의 하드웨어 기능을 검중하기 위해 프펙트럼 결과를 토대로 먼저 C 모델링하고, Verilog HDL(Cadence Verilog XL)로 코딩하였으며, Synopsys(Library "Samsung KG75")툴을 이용하여 합성하고, 이를 근거로 하드웨어의 크기를 고찰하였다. 이 연구에서 고찰한 24/25 I-NRZI 변조기는 프리코더의 Path방법 등에 대한 구조를 개선하면10,000게이트 이하로 설계할 수 있으며, 현재 실용화되고 있는 디지털 캠코더에 응용할 수 있다.
This cross sectional study was done to find out the situation of computer online pornography access by 4th to 6th grade elementary school students. The subjects of this study were three elementary schools in Andong, which were selected randomly and 120 students randomly selected from 4th to 6th grade for a total of 360 students. The questionnaire was composed with the help of a community health nursing professor and through the reference review. The collected data were analysed by a PC SPSS 10.0 according to school grade and sex, an 12-test was implemented to learn what percent of students have computers and software which prohibit the viewing of online pornography, access motivation and time, content viewed, attitude after accessing the contents, and opinions about computer online pornography. The results of this study were as follows. 1. A total of 86.1% of students had computers at home. Most students placed computers in their own room, 78.9% of students had computer online communication experience. Higher grade students tended to have more experience of communications on the internet (P<0.001). Most students chatted on the internet once or twice a week and higher grade students tended to communicate online more frequently. (P<0.001). Most students used computers more than one hour a day (P<0.05). They used computers according to the following priorities: game, studying, listening to music, communications, chatting. 2. Regarding the frequency of going computer online more than seven times per week, male students showed a higher frequency than female students (P<0.05). Male students used computers more than one hour a day and female students less than half an hour (P<0.001). Male students mostly used computers to play computer games. On the other hand. female students used the computer to study, listen to music, and chat (P<0.001). 3. Regarding software installation to prevent access of computer online pornography, a total of 19.4% of students responded they installed one. but 80.6% didn't have any, 20.3% of students had accessed pornography, 46.6% of students responded. they first get to know to the computer online pornography through friends. 4. The reasons for accessing computer online pornography were ranked as follows: curiosity, interest, to release stress, and sex drive (P<0.05). Obscene contents were found in computer games, pictures, and video. Among these, pictures were the most common. 5. Regarding students' attitude toward online pornography, most students responded that they took much pleasure in the contents (P<0.05). 6. Regarding the question 'Does online pornography degrade morals and cause a sex crime', most students responded as 'no'. They also responded positively to the suggestion that the contents would be effective in preventing sex crimes and to release stress. 74.7% of students responded that males' access of the contents as proper but females' access as immoral. Regarding social efforts to protect students from this harmful environment. most replied that those efforts were unnecessary (P<0.001).
교육의 주체가 교사에서 학습자 중심으로 변화함에 따라 학습자의 주도성을 촉진시키고 시간과 공간의 제약에서 자유로운 웹 기반의 자기주도적 학습이 주목을 받아 오고 있다. 본 논문에서는 IT 교육에 있어 고등학생을 대상으로 하는 웹 기반 자기주도적 학습 시스템을 설계하였다. 설계 시에는 학습자가 주도적으로 자신의 강의를 계획할 수 있도록 하기 위해 다양한 강의 콘텐츠 서비스에 중점을 두고 동영상 강의, 슬라이드 강의 및 e-text 강의 3가지로 나누어 서비스할 수 있도록 설계하였다. 또한 학습자와 조교와의 커뮤니케이션을 위해 온라인 멘토링이 가능하도록 학생과 조교를 1:1로 매칭하였다. 구현 시에는 관리자, 학생, 조교 모듈로 각각 나누어 구현하였으며, 실제 교육 활동에 적용하였다. 교육에 참여한 학습자를 대상으로 교육 만족도와 실력 향상 효과 및 온라인 교육 인식도를 조사한 결과, 만족도 부분에서는 전체 67.2% 이상이 만족함을 보였으며, 교육 후 실력 향상 효과 면에서는 전체 86.9% 이상이 학습자가 본 시스템을 통한 교육 후 실력이 향상되었다고 응답하여 본 논문에서 구현한 학습 시스템이 자기주도적 학습에 효과적임을 알 수 있었다.
이동통신 기술이 발전함에 따라 새로운 단말 서비스들이 계속 생겨나고 있다. 그 중 기존 무전기 개념을 이용한 그룹통화 및 인스턴트 메시징 서비스인 PoC (Push-to-talk over Cellular)는 표준 제정이 활발하게 논의되어 1.0을 지나 2.0 및 2.1 버전이 새로이 정의되고 있다. 이 중 기존의 음성사서함과 유사하며 PoC 클라이언트를 대체하는 기술인 PoC Box가 새롭게 논의되고 있으며, PoC Box 기술 중 가장 큰 이슈는 PoC Box에 저장되는 정보의 처리와 미디어를 전송하는 부분이 다. 본 논문에서는 PoC 클라이언트 사용자가 PoC Box에 저장된 미디어를 동적 제어하는 내용과 방법에 중점을 두고 있으며 이를 통해 저장된 미디어에 사용자가 원하는 특정의 재생위치나 재생범위를 둘 수 있게 하여 효율적 전송을 할 수 있음을 제시하고자 한다. 또한 이를 구현하여 PoC Box에 적합한, RTSP를 이용한 동적 제어의 방법과 각 미디어의 생성, 표현, 그리고 처리 방법에 대한 내용을 다루고 비교, 분석해 본다.
Objective : This study is an experimental study which is designed to examine the differences between knowledge and self-confidence before and after theory education(CPR PPT material) based on guidelines of CPR and emergency cardiac treatment of American Heart Association(AHA, 2005) and video self-instruction program for the general public by Korean Association of Cardiopulmonary Resuscitation(KACPR), trace CPR performance ability after CPR and AED education and investigate the accuracy of artificial respiration and chest compression, and know the difference in CPR performance abilities including AED. Methods : Subjects of this study include ground crews and staffs at M airport in G province equipped with emergency equipments for CPR according to Art. 47, Sec. 2 of Emergency Medical Law, airport police, rent-a-cops, security guard, quarantine officer, custom officer, and communication, electricity, civil engineering, facility management staff, airport fire fighting staff, air mechanic, traffic controller, and airport management team among airport facility management staffs. They were given explanation of necessity of research and 147 of 220 subjects who gave consent to this research but 73 who were absent from survey were excluded were used as subjects of this study. of 147 subjects, there were 102 men and 45 women. Results : 1) Knowledge score of CPR was $6.18{\pm}0.87$ before instruction and it was increased to $15.12{\pm}1.78$ after instruction, and there was statistically significant difference. 2) Self-confidence score in CPR was $3.16{\pm}0.96$ before instruction and it was increased to $7.05{\pm}0.75$ after instruction, and there was statistically significant difference. 3) Total average score in CPR performance ability after instruction was 7.46 out of 9, performance ability was highest in confirmation of response as 144(97.95%), follwed by request of help as 140(95.25%) and confirmation of respiration as 135(91.83%), and lowest in performing artificial respiration twice(gross elevation of chest) as 97(65.98%). Accuracy of artificial respiration(%) was $28.60{\pm}16.88$ and that of chest compression(%) was $73.10{\pm}22.16$. 4) Performance ability of AED after instruction showed proper performance in power on by 141(95.91%) and attaching pad by 135(91.83%), hand-off for analyzing rhythm showed 'accuracy' in 115(78.23%) and 'non-performance' in 32(21.77%), delivery of shock and hand-off confirmation showed 'accuracy' in 109(74.14%) and 'inaccuracy' in 38(25.86%), and beginning chest compression immediately after AED was done by 105(71.42%).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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