• 제목/요약/키워드: VR Content Development

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Development of electric vehicle maintenance education ability using digital twin technology and VR

  • Lee, Sang-Hyun;Jung, Byeong-Soo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권2호
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    • pp.58-67
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    • 2020
  • In this paper, the maintenance training manual of EV vehicle was produced by utilizing digital twin technology and various sensors such as IR-based light house tracking and head tracker. In addition, through digital twin technology and VR to provide high immersiveness to users, sensory content creation technology was secured through animation and effect realization suitable for EV vehicle maintenance situation. EV vehicle maintenance training manual is 3D engine programming and real-time creation of 3D objects and minimization of screen obstacles and selection of specific menus in virtual space in the form of training simulation. In addition, automatic output from the Head Mount Display (HUD), EV vehicle maintenance and inspection, etc., user can easily operate content was produced. This technology development can enhance immersion to users through implementation of detailed scenarios for maintenance / inspection of EV vehicles" and 3D parts display by procedure, realization of animations and effects for maintenance situations. Through this study, familiarity with improving the quality of education and safety accidents and correct maintenance process and the experienced person was very helpful in learning how to use equipment naturally and how to maintain EV vehicles.

스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발 (Development of Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System for Smart Tourism)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.481-488
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    • 2020
  • 최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로- (Evaluation of Teachers and Students on VR/AR Contents in the Science Digital Textbook: Focus on the Earth and Universe Area for the 8th Grade)

  • 차현정;가석현;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.59-72
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.

Design and Implementation of Scent-Supported Educational Content using Arduino

  • Hye-kyung Kwon;Heesun Kim
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.260-267
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    • 2023
  • Due to the development of science and technology in the 4th Industrial Revolution, a variety of content is being developed and utilized through educational courses linked to digital textbooks. Students use smart devices to engage in realistic virtual learning experiences, interacting with the content in digital textbooks. However, while many realistic contents offer visual and auditory effects like 3D VR, AR, and holograms, olfactory content that evokes actual sensations has not yet been introduced. Therefore, in this paper, we designed and implemented 4D educational content by adding the sense of smell to existing content. This implemented content was tested in classrooms through a curriculum-based evaluation. Classes taught with olfactory-enhanced content showed a higher percentage of correct answers compared to those using traditional audio-visual materials, indicating improved understanding.

물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형 가상현실 게임개발 (The Development of Realistic Virtual Reality Game with Leap Motion Reflected Physical strength and Score Characters)

  • 박강래;이병석;김성동;진성아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.

VR 영상콘텐츠 제작을 위한 컨버전스 포인트 임의조절 구현 (Implementation of Random Controlling of Convergence Point in VR Image Content Production)

  • 진형우;백광호;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.111-119
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    • 2015
  • 다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.

중국의 Mobile Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application 연구 (A Study on Video Content Application Based on Mobile Device Platform in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.433-438
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    • 2019
  • 본 논문은 중국의 Mobil Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application에 대해 분석하였으며 향후 발전 방안에 대해 연구하였다. 조사에 따르면 2019년 현재 중국의 인터넷 서비스 가입자와 앱 사용자는 전체 인구의 78%를 기록하였다. 독자적으로 Mobil Device Platform을 개발하여 영상콘텐츠 Application 서비스를 제공하고 있으며, 2013년부터 현재까지 동영상 앱 사용자 수가 6억 4천만 명으로 집계되었다. 이중 65%의 사용자는 두 개 이상의 영상콘텐츠 앱을 설치해 사용하는 것으로 나타났다. 중국의 TikTok, Kuai Shou, MeiPai 등 영상콘텐츠 앱은 조작이 간편한 User Interface와 사용자가 손쉽게 영상콘텐츠를 직접 제작 가능하도록 촬영, 편집, 특수효과 등의 기능을 제공함으로서 10대, 20대, 30대 뿐만 아니라 40대 이상의 사용자까지도 끌어들이고 있다. 영상콘텐츠 제작기능 제공은 미국의 유명 동영상 플랫폼 You Tube와는 다른 차별화 된 특징이라 할 수 있다. 동영상 플랫폼 시장에서 핵심 경쟁력은 콘텐츠 창작에 달려있다. VR, AR 등의 영상공학을 융합한 영상콘텐츠는 동영상 플랫폼 시장을 더욱 활성화 시킬 전망이다.

VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on Influence of VR Visual Cognitive Factors on VR Contents cognition and Presence)

  • 박정호;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.985-992
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    • 2018
  • 최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

Virtual reality training simulator for tooth preparation techniques

  • Jung, HeeSuk;Kim, HyoJoon;Moon, SeongYong
    • 구강생물연구
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    • 제42권4호
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    • pp.235-240
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    • 2018
  • Standard oral and maxillofacial three-dimensional model was developed with patients' medical data while virtual reality (VR) simulator was developed in conjunction with head mount display (HMD) and Haptic device. The objective of this study was to evaluate the preclinical use of a VR training simulator in tooth preparation practice. Eighty-nine dental students were trained how to operate the simulator. The participants were then given sufficient time on the simulator to practice dental preparation. The students experience and opinion was then taken in through filling of questionnaires. On average content received 1.8 points, anatomy had 2.5 points, 2.6 points for the applicability, and 2.0 for the usability. As for the detailed items scores, queries about the possible development of the simulator and the interest of the learning process through the simulator were the highest at 3.1 and 3.0 points, respectively. Question about the benefit of the HMD and the haptic device during the practice had 1.5 and 1.6 points, respectively. The average total score was 2.2 points. VR tooth preparation simulator in the field of clinical dental education has powerful potential in regard to realistic models, environments, vision, posture, and economical efficiency.

VR Coloring 콘텐츠 개발 (The Content Development for Virtual Reality Coloring)

  • 송은지;황제하;김용희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.404-406
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실(VR, Virtual Reality)기술을 활용해 컬러링 콘텐츠를 개발 한다. 최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 가상현실 기술은 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육, 훈련, 가상치료, 등 다상한 산업과 융합되어 신 시장을 창출할 수 있는 미래 지향적 산업으로 발전하고 있다. 가상현실 기술의 몰입감이나 현실감이 컬러링과 결합해 컬러링의 효과가 증가 할 수 있다고 사료된다.

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