모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 단조롭고 일률적으로 보여주는 축제 앱의 단점을 보완하기 위하여 문화관광축제 종합 평가 보고서의 만족도 평가항목과 국내 외 학자들의 축제 품질요인을 이용하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석 결과 탐색적 요인분석에서 KMO 값은 0.821로서 나타났다. 요인적재치가 기준 이하인 항목은 제거를 하여 축제 검색요인은 접근성, 홍보안내, 행사내용, 축제상품, 먹을거리, 편의시설을 도출하였다. 신뢰도 분석에서는 Cronbach's ${\alpha}$(Alpha)값이 0.816으로 나타났다. 확인적 요인분석에서는 카이스케어 검정결과 p값이 0.289로 나타났으며, CMIN/DF 값도 1.100로 나타났다. GFI, AGFI, CFI, NFI, IFI 모두 적합도 기준치인 0.9 이상으로 나타났고 RMSEA 역시 0.018로 나타났다.
현대사회는 선천적 장애인은 물론 교통사고 산업재해와 같은 다양한 요인에 의한 후천적 장애인이 지속적으로 증가하고 있다. 또한, 경제성장과 세계화에 의해 장애인의 공항이용률도 매년 증가하고 있는 추세이다. 때문에 공항을 이용하는 장애인을 위한 편의시설의 질적 양적인 확충이 더욱 요구되어 지고 있다. 본 연구에서는 공공시설물인 공항의 장애인편의시설에 대한 현황조사와 사용 실태조사 및 만족도 조사를 통해 전국공항의 장애인을 위한 시설개선과 공항이용자들의 만족도를 향상시키기 위한 방안을 모색하고자 한다.
This study aims to derive practical suggestions to apply application methods by auxiliary costs, especially application of logistics and customs clearance areas in order to establish EPS support system of auxiliary cost occurred from export/import. For the propose, this study has analyzed types and situation of auxiliary costs, application method by auxiliary costs, payment situation of logistics auxiliary costs and clearance auxiliary costs and suggested the relevant problems and their application methods. Especially, in case of logistics auxiliary costs through connection to the attached general documents required for negotiation by reflecting characteristics of B2B transactions. In addition, it has suggested that those services by the said system should be conveniently used commonly by the export companies and logistics companies through provision of various payment measures, support of foreign currency payment, etc. and security of reliability/system stability, etc. for the compatible payment with other systems as the prerequisite for the successful settlement of the auxiliary costs EPS. It is expected that satisfaction of the uTradeHub users such as export/import companies and logistics companies will be increased, user-oriented customized information services such as raw cost prediction service through calculation of auxiliary costs could be available in the future and efficiency of work processes related to auxiliary costs will be increased, by providing the EPS through various single window based payment measures through establishment of the export/import auxiliary costs payment system.
스마트TV는 일반TV를 대체할 차세대 TV로 사용자경험(user experience: UX)의 중요성이 높아지고 있다. UX는 사용자의 감정 상태인 몰입, 기쁨, 흥미 정도를 평가하는 것으로 사용성과 함께 스마트TV 설계에서 고려되어야 할 중요한 원칙이며 사용만족도를 증진시켜 지속적인 구매를 유도하게 된다. 그러나 UX는 사용성보다 측정이 어렵고 생리적 또는 심리적 평가방법은 실험 비용과 실험환경의 제약이 많다는 것이 단점이 있다. 본 연구에서는 기존의 스마트TV의 UX 평가방법을 고찰한 후 새로운 UX 측정방법으로 텍스트로부터 감정을 평가하는 방법을 제안한다. 텍스트는 인터넷 쇼핑몰에서 스마트TV를 구매한 사람들이 남긴 상품후기를 사용한다. 이 방법은 설문조사 방법보다 적은 비용으로 감정을 파악할 수 있다는 것이 장점이다.
Park, Seungtaek;Park, Jaekyu;Choe, Jaeho;Jung, Eui S.
대한인간공학회지
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제33권6호
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pp.499-513
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2014
Objective: The objective of this study was to examine frame ratio of text information and font size in the circle smartwatch. Background: Recently, electronic manufacturers try to develop the original metaphor of traditional wrist watch (circle) in terms of smartwatch. They endeavor to break the square display in order to improve emotional customer satisfaction. Method: The experiments examined twenty level of text information design, combinations of four frame ratios (1:1, 4:3, 16:9, 21:9) and five font sizes (6pt, 7pt, 8pt, 9pt, 10pt). Nineteen participants volunteered for the experiment. Dependent variables were WPM (Words per Minute), reading preference, design preference and total preference. Furthermore, small circle display was made by using circle display data (1.3inch), which was exhibited in IFA (International Funkausstellung) 2014. Results: As a result, ANOVA (Analysis of Variance) revealed that WPM, and task time preference affect the specific frame ratio and font size. Results of ANOVA for reading preference, design preference, total preference were grouped by post-analysis LSD (Least Significant Difference). Among users, display ratio (16:9, 21:9), and font size (9pt) were preferred. In conclusion, 16:9 display ratio and 9pt are adaptable for text information in 1.3inch circle display. Conclusion: From the study, it is shown that 16:9 display ratio and 9pt size are more adaptable for text information in 1.3inch circle display than others. It is mainly due to the fact that the order of frame ratio and font size may affect the usability of reading long text information in a small circle display. Therefore, when developers design a circle display, the square frame ratio and font size are required to be considered according to circle size. Application: The 16:9 display ratio and 9pt font size may be utilized as a text information frame in the circle display design guideline for smartwatch.
기존의 취업정보 시스템은 사용자가 원하는 취업정보를 검색했을 때 그 결과가 수많은 리스트로 나열되어 한눈에 알아보기 어려운 단점이 존재한다. 또한 기존 시스템의 문제점에서 구인, 구직자의 만족도 제고를 위한 서비스 강화 및 사용, 환경의 품질 향상을 위한 개선 방안이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 원하는 다양한 지역별, 조건별 취업 정보를 웹 지도상에서 손쉽고 편리하게 검색할 수 있는 매시업 기능을 이용한 취업 정보 시스템을 개발한다. 본 논문에서는 많은 취업정보 제공자로부터 취업 관련 정보들의 RSS를 수집하고 사용자가 원하는 다양한 지역별, 조건별 취업 정보를 웹 지도상에서 손쉽고 편리하게 검색할 수 있는 매시업 기능을 이용한 취업 정보 시스템을 개발하였다.
소셜 네트워크 서비스가 보편화되면서 사용자들은 소셜 커머스를 통해 상품을 저렴하게 구입할 수 있는 할인 쿠폰서비스를 많이 이용하고 있다. 현재 소셜 커머스에서 제공되는 쿠폰의 양은 크게 증가하고 있으나, 사용자의 선호도를 반영한 맞춤형 쿠폰 서비스는 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 소셜 커머스를 위한 맞춤형 쿠폰 서비스를 제공하기 위하여 음식 쿠폰을 대상으로 사용자의 주관적 성향을 반영한 쿠폰 서비스 방법을 제안한다. 이를 위하여 음식 종류, 가격, 할인율, 구매자수 등과 같은 쿠폰을 선택하는 기준이 되는 요소를 계층화하고, 주관적 성향을 반영한 의사결정 지원 방법인 Fuzzy-AHP를 이용하여 쿠폰을 분류하고 추출하여 제공하였다. 추출된 쿠폰에 대한 사용자의 만족도를 조사한 결과, 매우 만족은 45%, 만족 33%, 보통 22%로 대체적으로 만족스러웠으며 불만족하는 실험자는 없었다.
본 논문에서는 키보드를 사용하지 않는 PDA 등 휴대형 컴퓨터에서 입력의 수단으로 사용하는 온-라인 문자 인식기를 위한 문자 필기글꼴을 제안하였다. 제안된 필기글꼴은 키보드를 통하여 입력 가능한 수준의 한글 자소와 영숫자이며, 필기글꼴의 정의를 위하여 한글의 풀어쓰기 글꼴과 영문자의 PDA용 필기 패턴인 그래피티 문자를 분석하여, 한글과 영숫자 입력 모드 전환이나 필기 영역의 구분 없이 연속 필기하여도 인식 가능하도록 중복되는 글꼴을 갖지 않도록 하면서 최대한 원형을 유지하도록 하였다. 본 논문에서 제안한 필기글꼴의 타당성을 고찰하기 위하여 그래피티 문자를 알고 있는 PDA 사용자 그룹과 일반인들을 대상으로 인지도와 만족도를 조사하였다. 두 피실험 그룹의 영숫자 및 한글의 자음의 인지도 및 만족도는 98% 이상이었고 한글 모음의 경우 95% 이상의 긍정적인 반응을 얻었다.
본 연구는 국내 어린이도서관 문화프로그램의 운영현황을 조사, 서비스 유형 및 운영실태를 분석함으로써 어린이도서관 문화프로그램의 방향을 모색하는데 있다. 이를 위해 국내 48개 어린이도서관 홈페이지를 통해 조사된 문화프로그램 856종을 유형별로 분석한 결과 초등학령기 대상 강좌형 프로그램이 가장 많았다. 운영실태분석 결과 참여경험은 초등저학년 시기, 부모 권유에 의해, 1-3회 정도 경험이 가장 많았으며, 만족도는 체험형 문화프로그램이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 어린이도서관 문화프로그램의 목적 달성을 위한 유형으로는 만족도가 높은 체험형, 참여형 문화프로그램으로, 대상 연령별로는 영 유아부터의 문화프로그램 확대 및 초등학령기까지의 연계성을 충분히 고려하여 좀 더 전략적이고 체계적으로 접근할 필요가 있다. 또한 어린이도서관서비스 자원으로서의 다양한 장서 이용을 활성화 할 수 있도록 주제를 확대하고, 지역특성화 프로그램을 개발, 운영하는 도서관의 독특한 문화적 기능 구현이 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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