본 연구에서는 인체의 임펄스 응답 신호를 이용하여 사용자를 인식하는 방법을 제안한다. 인체는 물, 근육, 지방, 뼈 등으로 구성되어 있고, 이러한 구성비는 사람마다 다르게 형성되어 있다. 기존의 인체 통신 연구에서는 인체가 커패시터와 저항으로 이루어진 회로로 모델링 되었고, 회로의 특징은 인체의 구성 특성에 따라 다르다는 것이 밝혀졌다. 따라서 인체는 개인별 고유한 채널로 인식될 수 있고, 이를 이용한 사용자 인식이 가능하다는 연구가 보고 되었다. 이 연구에서는, 임펄스 신호를 인체에 인가하여 임펄스 응답 신호를 측정하고, empirical mode decomposition 기법으로 노이즈를 제거한다. 그리고 10개의 피크 값을 추출하고 피크 간 값의 차이를 특징량으로 사용하여 사용자 인증을 수행하였다. 6명의 참가자로부터 수집한 데이터를 k-nearest neighbors(KNN) 알고리즘을 사용하여 분류 성능을 확인한 결과, 임펄스 응답 신호의 전체 시계열 데이터의 분류 정확도는 91.57%이었으나, 제안한 피크 간 값의 차이를 특징량으로 하여 분류를 하였을 때 분류 정확도가 97.71%로 크게 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
이 연구에서는 취업정보센터 웹사이트 이용자의 컨텐츠 특성(사용자 편의성, 정보성, 고객서비스성)에 대한 지각이 이용자 반응(이용자 만족도, 이용자 애호도)에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 연구결과로 첫째, 취업정보센터 웹사이트 컨텐츠 특성들은 이용자 만족도를 36.4% 설명하는 것으로 나타났고, 상대적 영향력은 정보성, 사용자편의성, 고객서비스성 순으로 나타났다. 둘째, 취업정보센터 웹사이트 컨텐츠 특성들은 이용자 애호도를 36.2% 설명하는 것으로 나타났고, 상대적 영향력은 정보성, 고객서비스성, 사용자편의성 순으로 나타났다. 이를 통해 취업정보센터 웹사이트 이용자들의 만족도와 애호도를 높이기 위해서는 웹사이트 컨텐츠에 대한 고려가 중요함을 알 수 있었다.
A new paradigm of design lays stress on the world of metaphysical concepts, and various attempts are being made to give meaning to psychological values. Hotel is a memorable place to remind of a special moment in one's life such as travel, marriage, meeting and so on. It also contains even more symbolism than other spaces as it is the place where the most primary and private act takes place apart from one's residence. As a result, it is also possible to communicate the message which a designer intends to convey through the user's recognition in the form of various symbolic expressions in space design. The designer communicates a meaning into a space through a symbolic system and creates a mutual consensus by means of the understanding structure of "designer-space-user". The user's diverse interpretations through a symbol are based on epistemology and consist of the primary, the secondary and the tertiary recognition structure system in the aspect of their contents. The primary structure depends on sensual perception, impressive idea and transcendental recognition based on metaphysical and perceptional association. The secondary structure includes casualty, continuous deduction and rational(integral) recognition. Finally, the tertiary structure is sublimation to the transcendental mental world beyond the boundary of emotion and it is classified into fundamental recognition structure on an object and archetypical recognition structure on an ego. These characteristics can derive systematic understandings and diverse interpretations on the symbol from the space of a hotel through the frame of analysis based on the artistic form of monosemous, polysemous and multidimensional frameworks and symbols. The framework of this analysis includes all the cases, and various methods which haven't been attempted in practice are presented. Therefore this study is not just a simple analysis of space but rather it will serve as a methodological tool for design that allows for various attempts of symbolic design concepts in the recognition structure system.
최근 모바일 디바이스와 휴대기기의 발달로 원격접속이 늘어남에 따라 보안의 중요성도 점차 증가되었다. 그러나 기존 패스워드나 패턴과 같은 보안 프로그램은 지나치게 단순할 뿐 아니라 다른 사용자가 쉽게 취득하여 악용할 수 있다는 단점이 있다. 생체인식을 활용한 보안 시스템은 보안성이 강화 되었지만 위조 및 변조가 가능하기 때문에 완전한 해결책을 제시하지 못한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 지문인식과 패스워드를 결합하여 보안성을 향상시킬 수 있는 방안을 연구하였다. 제안한 시스템은 하나의 지문이 아니라 다수의 지문을 이용하는 방법으로, 사용자가 패스워드를 입력할 때 여러 지문 중에서 정확한 지문의 순서를 제공하도록 한다. 오늘날 스마트폰은 패스워드나 패턴, 지문을 이용할 수 있지만 패스워드의 강도가 낮거나 패턴이 쉽게 노출되는 등의 문제가 있다. 반면에 제안한 시스템은 다양한 지문의 이용과 패스워드의 연계, 또는 다른 생체인식 시스템과 연결함으로써 매우 강력한 보안장치가 될 수 있다.
In this study we focus on the effect of the interaction between humans and reactive television when emotion recognition through facial expression mechanism is used. Most of today's user interfaces in electronic products are passive and are not properly fitted into users' needs. In terms of the user centered device, we propose that the emotion based reactive television is the most effective in interaction compared to other passive input products. We have developed and researched next generation cognitive TV models in user centered. In this paper we present a result of the experiment that had been taken with Fraunhofer IIS $SHORE^{TM}$ demo software version to measure emotion recognition. This new approach was based on the real time cognitive TV models and through this approach we studied the relationship between humans and cognitive TV. This study follows following steps: 1) Cognitive TV systems can be on automatic ON/OFF mode responding to motions of people 2) Cognitive TV can directly select channels as face changes (ex, Neutral Mode and Happy Mode, Sad Mode, Angry Mode) 3) Cognitive TV can detect emotion recognition from facial expression of people within the fixed time and then if Happy mode is detected the programs of TV would be shifted into funny or interesting shows and if Angry mode is detected it would be changed to moving or touching shows. In addition, we focus on improving the emotion recognition through facial expression. Furthermore, the improvement of cognition TV based on personal characteristics is needed for the different personality of users in human to computer interaction. In this manner, the study on how people feel and how cognitive TV responds accordingly, plus the effects of media as cognitive mechanism will be thoroughly discussed.
모바일 게임은 이동 및 휴대가 가능하고 간단한 인터페이스를 가지고 있는 장점을 지니고 있다. 이러한 장점들은 콘텐츠의 양이 많지 않고, 인터페이스가 복잡하지 않아야 한다는 제스처 인식 기반 게임에 매우 적합한 내용들이다. 본 논문에서는 모바일 게임의 장점을 활용하여 제스처 인식 시스템이 구현된 곳이라면 사용자의 움직임이 모바일 게임에 직접 반영될 수 있는 제스처 인식 기반 모바일 게임 콘텐츠를 제안한다. 본 논문에서 기술한 콘텐츠는 사용자의 움직임을 인지하는 제스처 인식 부분과 통신 부분, 그리고 게임구현 부분으로 나누어진다. 제스처는 TOF 카메라로부터 얻어진 깊이 영상으로부터 사용자 영역을 얻고, 사용자 영상의 EOH 특징을 이용한 SVM을 통하여 인식된다. 그리고 테스트 영상을 실험하여 얻은 80% 이상의 제스처 인식 결과로부터 제스처 인식이 모바일 게임 콘텐츠의 입력으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 제안된 기술은 다양한 콘텐츠에 적용이 가능하지만 본 논문에서는 이동과 점프로 이루어진 간단한 인터페이스 방식의 게임 콘텐츠를 새롭게 제시한다.
PDA는 저장 공간이 제약적이고 입력을 위해 펜 기반장치를 사용해야 하므로 불편함을 지닌다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 보완하기 위하여 기존의 음성인식 시스템을 XML(extensible Markup Language) 웹 서비스로 제공하고, PDA에서 음성인식 웹 서비스를 요청함으로써 음성명령이 가능하도록 구현하였다. 본 시스템의 구성은 모바일 클라이언트와 음성인식 웹 서비스 프로바이더로 되어 있다. 모바일 클라이언트는 사용자정보와 음성 데이터를 DIME(Direct Internet Message Encapsulation)을 이용하여 음성 인식 웹 서비스 프로바이더를 요청한다. 음성 인식 웹 서비스 프로바이더는 인증된 클라이언트에 한하여 음성 인식 결과와 사용자명을 반환하는 서비스를 제공한다. 따라서 이 시스템은 PDA에서 대용량의 음성 DB나 음성인식 시스템을 직접 탑재하지 않고도 음성인식 서비스를 이용할 수 있다.
The purpose of this study is to work out strategy for utilization of Environmental Conservation Value Assessment Map (ECVAM) using the user survey. It surveyed system users of ECVAM about its recognition and satisfaction. The results of the survey, the ECVAM became more popular and were highly satisfied with updated data. Especially, the study found a relationship between the satisfaction of ECVAM and accuracy, utilization, and convenience of the system. However, the satisfaction has a difference between user groups, a government official and a agent for EIA including researchers. The satisfaction of the agent group was affected by the convenience, the accuracy, and the utilization in order. In the other hand, the satisfaction of the government official group was affected by the utilization, the convenience, the accuracy, and recognition in order. Therefore, we need to adopt different strategies for educations of ECVAM and publicity activities depending on user groups. To increase the satisfaction of ECVAM, we should research not only to attain pinpoint accuracy, but also to suggest the guideline to utilize the map for a government official.
본 논문에서는 정확도 향상을 위해 다중 생체 인식정보와 비접촉 IC카드를 사용하는 사용자 인증시스템을 제안하였다. 다중 생체 인식정보는 안면영상, 홍채영상, 4-digit 음성암호로 구성하였으며, 비접촉 IC-Card는 사용자의 기본정보를 제공한다. 만약 사용자의 기본정보화 부합되는 표본화된 다중생체 인식정보와 현장에서 측정된 생체정보와의 거리가 threshold보다 작은경우에 본인으로 인증하였고, 그외의 경우에는 기각시키는 방식을 사용하였다 본 논문에서는 실험을 통해, 기존의 인식방식보다 사용자의 인증률이 개선됨을 보였다.
스마트워크는 사용자들에게 신속한 업무처리와 편리한 근무환경을 제공해주는 미래지향적인 업무환경으로 이미 국내 외에서 스마트워크 도입을 추진하고 있다. 스마트워크 환경은 기존의 클라우드 컴퓨팅 환경과 유사한 형태의 클라이언트/서버 환경으로 외부에서 사용자들이 수시로 접근하여 업무를 처리한다. 특히 스마트워크 환경에서는 비 인가된 사용자들에 의해 악성코드가 내부로 유입되거나 기업의 기밀 정보를 유출할 가능성이 있기 때문에 이러한 보안 문제점을 해결할 수 있는 사용자 인증에 대한 필요성이 증가하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 기존의 사용자 인증 기법 분석을 통해 스마트워크 환경에 적용 가능한 얼굴인식 기반의 사용자 인증 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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