신종 바이러스 감염병의 세계적 유행으로 인해 다양한 화상회의 및 협업 애플리케이션이 등장하였다. 화상회의 애플리케이션은 실시간 화상회의 외에도 채팅과 파일 공유와 같은 기능들을 다양한 플랫폼으로 제공한다. 채팅, 파일 및 화면 공유 등의 기능으로 다양한 개인 정보가 저장되기에 이러한 화상 회의 애플리케이션은 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 분석 대상이다. 크로스 플랫폼을 지원하는 응용프로그램의 경우 플랫폼에 따라 저장되는 데이터의 형태가 상이하기도 하다. 따라서 화상회의 애플리케이션의 데이터를 포렌식 수사에 활용하기 위해서는 플랫폼 별 저장되는 주요 아티팩트에 대한 사전 연구가 필요하다. 본 논문에서는 화상 회의 애플리케이션인 GoToWebinar 및 GoToMeeting를 사용하고 생성되는 아티팩트를 분석하여 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 주요한 데이터를 나열한다. 각 애플리케이션이 제공하는 플랫폼 별로 저장되는 데이터를 식별하며, 사용자 행위를 추정할 수 있는 아티팩트를 정리한다. 그리고 화상 회의 내의 역할과 환경에 따라 획득할 수 있는 데이터를 분류한다.
Purpose: This study aims to provide basic data for the future construction plans of the Infectious Disease Hospitals by analyzing the area composition and required room ratios in the wards and ICU of currently under-construction infectious disease hospitals. Methods: 3 Methods have been used in this paper. 1) This study conducted a literature review on major considerations and related guidelines for hospitals specializing in infectious diseases using existing data. 2) Based on the objects and activities of the hospital space, zones and areas were set for each department according to infection control. 3) Based on the established zones and areas, basic plan drawings of three hospitals specializing in infectious diseases currently under construction were collected and architectural drawing analysis was performed. Results: 1) Infectious Diseases Hospital must have a spatial organization that can accommodate patient isolation, infection control, efficiency of medical service, and changes. 2) Zones for infection control are divided into negative pressure and non-negative pressure zones based on airborne precaution isolation. It is divided into clean and contaminated zone according to class of cleanliness by Aseptic technique. Areas are classified by objects (patients, healthcare workers, supplies) and activities (access, medical treatment, support), and a system for organizing space is established based on this. 3) By analyzing the area composition of each departmental area, each required room, and each required space in the wards and intensive care units, it provides basic data for the spatial organization for architectural planning of the infectious disease hospital. Implication: It can be used as basic data when planning related facilities by analyzing the characteristics of the space plan of the required room according to the relationship between activities, movement lines, and operation plans based on user behavior.
This study chose the academic journals related with e-sports for analysis among the top tier journals of National Research Foundation of Korea from 2006 to 2011 to check the academic trend Beginning in 2006, the first study of e-sports was published in the journal related with e-sports. So, the studies from 2006 to 2011 were chosen for analysis. Using Research Information Sharing Service(RISS), the keyword 'e-sports' was searched. By virtue of this process, total 27 studies were selected as final analysis. So, the academic trends are as follows. In Korea, the studies related with e-sports have started from the beginning of 2000s with internet and then it spread out via cable TV. And then from the middle of 2000s, e-sports was discussed seriously. The early subject of the studies usually focused on the measurement of e-sports based on the strategic elements as a product. After that, game addiction and violent tendency which were one of the biggest issues were raised as a constant problem and it became the academic studies of user behavior. E-sports became a recreation culture of teenagers so it has been in charge of the role of exit and the problems related with it have continuously appeared. So, the academic studies tend to have departmentalization like immersion, addiction, sociality, self-regulation and etc. But, there was a tendency that the similar contents were repeated in the view point of subject and method while the subjects were departmentalized. So, for the systematic study of e-sports, development of the unique subject, study method and verification process should be conducted continuously.
본 연구에서는 유한요소해석을 이용하여 암반에 근입된 현장타설말뚝의 말뚝-지반 상호작용즉, 지반의 연속성을 고려한 하중전이해석을 수행하였다. 이를 위하여 주면 하중전이함수를 사용자 정의의 경계면 모델(FRIC)로 구현하여 말뚝지반의 미끄러짐 거동과 하중전이 거동을 모델링 하였다. 본 연구결과, 주면마찰력에 의해 발생되는 선단침하량으로 대변되는 지반 연속성 영향은 주면마찰력이 극한상태로 도달할 때까지 증가함을 알 수 있었으며, 말뚝직경과 암반계수의 비(D/$E_{mass}$), 전체하중에서 주면마찰력의 비($R_s$/Q)에 영향을 받는 것으로 나타났다. 현장재하시험 사례와의 비교분석 결과, FRIC을 이용한 유한요소해석방법은 말뚝의 하중전이 거동과 말뚝-지반 상호작용 효과(coupling effect)를 적절히 나타낼 수 있었으며, 말뚝의 거동을 예측하는데 크게 개선되었음을 확인하였다.
사용자가 현재 응시하고 있는 위치를 자동으로 인식하는 응시점 추정과 추정된 응시점을 기반으로 객체를 탐지하는 기술을 활용한다면 사람의 시각적 행동을 파악하는데 더 정확하고 효율적인 방안이 될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 응시점을 중심으로 관심 영역을 생성하고 해당 영역 내에서 객체를 탐지하는 방안을 제시한다. 자세하게는, 삼차원 응시점을 추정한 후에 추정된 응시점을 기반으로 관심 영역을 생성하여 관심 영역 내에서만 객체 탐지가 이루어지도록 설계한다. 실험을 통해 일반적인 객체 탐지와 제안된 관심 영역 내 객체 탐지 성능을 비교한 결과, 프레임당 처리 시간은 각각 1.4ms, 1.1ms로 관심 영역 내 객체 탐지가 처리 속도 면에서 더 우수한 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 임베디드 네트워크 기술 교육용 시스템 설계를 제시하였다. 본 논문에서 제시한 교육용 임베디드 네트워크 실습장비는 사용자가 인터넷 환경에서 네트워크 구성과 임베디드 네트워크 프로그래밍 실습 교육을 할 수 있도록 설계 및 구현되었다. 네트워크 기술 교육용 시스템 설계를 임베디드 환경에서 이더넷 인터페이스를 바탕으로 제시하였다. 개발 환경으로는 PXA255를 CPU로, 디버깅 환경은 ADSv1.2를, RTOS는 uC/OS276를, 개발 언어는 C언어를 사용하였다. 교육 환경으로는 Ping 프로그램을 제공하여 실습생으로 하여금 컴파일 및 로딩이후 데모 동작을 우선 실행하도록 하였다. 이후 이의 데모 기능의 프로그래밍 기술을 교육하기 위해 단계별로 교육시키도록 하였다. 즉, ARP 프로그래밍 기법을 다룬 후 IP 기반위에서 ICMP 프로그래밍 기법의 프로그래밍을 완성하도록 하였다.
실세계의 많은 시스템들은 동적이며 복잡한 현상으로 이뤄져 있다. 이러한 특징의 시스템을 이해하는 방법의 하나로 시스템에 대한 모델을 세우고 분석하는 방법이 있다. 본 연구에서는 동적시스템에서 발생되는 시계열데이터들의 분석을 위한 방법론을 제시한다. 시스템 모델링을 통해 사용자들에게 1:1의 맞춤정보를 제공하기 위한 CRM(고객관계관리) 인터페이스를 제안한다. 실험에서 실제의 시계열데이터를 통하여 군집화 하는 과정에서는 유사기반의 방식보다 모델기반 방식이 더 나은 군집화 결과를 산출하였고 각 군집의 모델을 생성한 후 모델을 통하여 일정기간 시계열 데이터를 생산하여 이를 실제 곡선의 운동양태와 비교 분석하였다. 주가와 같은 실제 시계열데이터에 제안된 방법을 적용하여 모델로 생산된 데이터가 실제의 데이터와 비교하여 얼마나 근사한지를 확인하여 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.
본 연구는 5G 신기술에 가장 민감한 세대의 윤리 행태를 권장하는 일환으로 미래 정보전문가를 희망하는 주체를 위한 윤리 리터러시(Ethics-Literacy) 교육과정모형 개발을 목적으로 한다. 연구 범위의 핵심 주제인 5G 특성, 리터러시, 윤리 쟁점, 6C 역량기반 교육, 이용자 경험 등을 주제어로 최근 5년 이내(2022-2017) 출간된 국내외 학술 연구자료를 조사하고 내용분석으로 최종 86편을 연구대상으로 선정하여 문헌 연구가 진행되었다. 분석 결과가 제시하는 것은 첫째, 기존의 리터러시는 5G 환경에 대응된 네 영역으로 구분될 수 있고 둘째, 분석된 윤리 쟁점은 모든 리터러시 영역에서 보이는 공통 쟁점과 각 리터러시 영역별 특수 쟁점으로 비교 구분되었다. 분석된 결과와 4차 산업혁명 교육방식으로 제시된 6C 역량기반 교육을 바탕으로 대학 차원의 5G 정보환경 정보전문가를 위한 윤리 리터러시 교육과정모형을 개발하여 제시하였다.
본 연구의 목적은 팬데믹 상황이 가져오는 인류의 정보행동 변화를 이해하고 생애교육으로서의 데이터 리터러시의 사회적 맥락을 검토하고자 하는 연구이다. 또한 변화된 환경을 이해하고 예견된 동향을 바탕으로 포스트 팬데믹 시대 도서관 서비스에 제안도 포함된 연구이다. 이를 위해 데이터화와 팬데믹이라는 현재 우리 사회를 강타하는 두 현상을 개괄적으로 검토하였고, 팬데믹에 대응하는 도서관 정보 서비스 관련 연구들을 살펴보았다. 이를 바탕으로 팬데믹 시대 데이터 리터러시가 가지는 사회적 의미를 재확인하고 IFLA에서 제시한 동향 20가지를 바탕으로 도서관이 처한 환경적 변화를 살펴보았다. 이 과정을 통해 데이터 리터러시의 구현과 도서관 서비스의 방향을 제안함으로써 연구를 마무리했다.
본 연구는 가파르게 성장하고 있는 대(對)중국 역직구시장에 주목하였다. 이를 위해 중국소비자들을 대상으로 국내의 역직구사이트에 대한 평가모델을 수립하였으며, 소비자들의 특성 별로 차이 검정을 실시하여 세분 시장 별로 구체적인 전략적 대안을 제시하고자 하였다. 연구결과 사이트 이용에 대한 우려 수준이 확신 수준 보다 향후 소비행동인 지속적 이용행동에 강력한 파급효과가 있음을 실증하였다. 또한 사이트 이용에 대한 확신과 우려 수준에 영향을 미치는 선행요인 가운데에는 기존의 연구들에서 논의 되어온 혜택지각요인, 위험지각요인 뿐 만 아니라 사회문화적 영향요인 또한 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 아울러 본 연구는 이용자들의 관여수준에 따라 역직구사이트에 대한 평가를 비교해 봄으로써 경로간의 차이를 분석하여 집단 별로 요구되는 실무적 시사점들을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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