이 연구는 다문화가정의 자녀교육문제를 중심으로 정보요구의 세부 내용을 고찰하여 이를 지원하는 공공도서관프로그램을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다문화가정 학부모를 대상으로 심층면담을 통해 자녀교육 관련 경험 및 요구에 대한 자료를 수집하였다. 연구결과, 다문화가정의 자녀교육 관련 요구는 1) 한국 학교의 교육체계 및 상황에 대한 이해 부족, 2) 자녀의 언어 및 학습에 대한 요구, 3) 자녀의 이중언어교육 관련 요구, 4) 학부모 역할 수행을 위한 교육 정보, 5) 자녀에 대한 편견과 차별 우려, 6) 도서관에 대한 인식과 경험 지원이라는 6가지 유형으로 확인되었다. 이를 바탕으로 다문화가정 자녀의 교육지원을 위한 도서관프로그램과 운영방안을 1) 자녀교육을 위한 부모 역할, 2) 자녀의 학습, 3) 자녀의 언어교육, 4) 다문화이해교육, 5) 도서관이용교육과 안내 영역을 중심으로 제안하였다.
Purpose: The purpose of this paper is to describe the development of health educational program for maternity using principle of user centered design. Method: Research process includes five distinct phases: needs assessment, analysis, design, development/testing/revision, and application release. Results: This program includes an introduction, pregnancy test and fetal assessment, maternal and fetal change during pregnancy, self-care methods during pregnancy, complication of postpartum period, process of labor, complication of pregnancy, self care during the postpartum period, information for parenting skill, father page, FAQ, helping resources and institutions. Conclusion: The program will be distributed to health centers for maternal health education. The second phase of this project was evaluation this program for further development of the program. The end result of this program will be pregnant women with a high degree of usability. Author believe this program have true potential in helping maternal health promotion and successful parenting.
최근 도시공간의 설계과정에서 주민 참여와 사용자 중심의 디자인이 중요해지고 있다. 어린이공원도 사용자인 어린이의 의견 반영할 필요에 대한 논의가 시작되고 있는 바, 어린이의 의견을 반영하기 위해서는 기존 주민참여방식과 다른 방법론이 필요할 것이다. 본 연구에서는 어린이를 대상으로 디자인 교육프로그램을 구성하여 디자인 교육을 통한 사용자 의견을 설계안으로 반영하여 어린이공원에 적용했다. 교육프로그램은 기존의 연구 및 어린이를 대상으로 하는 디자인 교육, 참여디자인 프로그램을 참조하여 5주간의 교육프로그램, 교재, 교수방법을 구성하였다. 이 프로그램을 시범적으로 수원시 권선구에 위치한 어공6호 어린이공원을 대상지로 삼고, 선일초등학교 5학년 1반 아이들과 함께 워크숍을 진행한 결과를 재해석하여 어린이공원 공사과정에 반영하였다. 본 디자인 교육프로그램은 참여 교수들의 구성 및 운영방법, 교재 및 교사교재 제작 등에서 다른 워크숍 프로그램과 차별성을 가지고 있으며, 이로 인하여 동일 과정을 반복할 수 있는 프로그램 기반을 구축했다는 점에서 의의가 있다. 추후, 준공 이후의 어린이공원의 사용현황을 모니터링 하는 등의 연구를 통해서 사용자 참여가 미치는 영향에 대한 검증이 추가적으로 필요하며, 앞으로 어린이 공원에 대한 보다 다양한 디자인 방법론의 적용과 사용자인 어린이 의견을 반영할 수 있는 다양한 시도들이 축적될 필요가 있다.
This study examined the programs of public library and the spaces for them in Seoul and Gyunggi area. The examination was performed by making field surveys on 12 sample public libraries and posing user questionnaires on 4 libraries out of the sample. The data from the questionnaire survey were processed and analyzed with SPSS 14.0. The results are as follows: First, according to the arrangement of the furniture, the space usages for the programs in public libraries are divided into four classes, one-way exposure: free of furniture: two-way exposure. The one-way exposure has been the most common though the furniture arrangement varies with the characteristics of a program. Second, language or information technology related programs are the most frequently attended programs in public libraries. Lastly, the space usage for the reading education programs has had the highest level of the user satisfaction measurement while the user satisfaction is lower in those for general culture programs and health care programs.
본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.
다관절 로봇 교육 효과의 향상을 위해서는 제어 소프트웨어를 통해 로봇의 동작을 쉽게 개발할 수 있어야 한다. 기존의 다관절 로봇 개발기법은 매우 복잡한 구현을 교육해야하지만, 우리의 도구는 로봇의 동작을 쉽게 하여 제어나 움직임에 대한 창의적인 활동을 가능하게 한다. 본 논문에서 교육용 다관절 로봇의 동작 제어를 쉽고 빠르게 프로그램화하기 위해서, 모션 생성 도구를 개발하였다. 우리는 도구를 통해 정확하고 쉽게 프로그램을 교육하고자 한다. 본 논문에서 제안한 모션 생성 도구는 기존의 복잡한 언어 제어 프로그램 방식을 탈피하였을 뿐만 아니라 사용자 편의성 중심이라는 GUI(Graphic User Interface) 방식보다도 쉽게 로봇 제어를 할 수 있었다. 또한 편리한 로봇 동작 구현은 물론 교육적으로 활용되는 마이크로프로세서 실험 장치에서도 적용이 가능하다.
This paper deals with a Capstone Design project which is a wearable haptic wrist massage device design carried out within the 'Designeer' education program. Following design thinking process is recommended throughout a year in order to ensure a desirable, feasible and viable product. Dealing with a real problem of the field requires open-minded and flexible attitudes both from students and professors. Integrating design in an engineering project does not mean always making better looking product. User experience design allows wider opportunity to engineers to deal with design. A case study of developing a wearable wrist massage device shown in this paper demonstrate haptic design and how haptic properties can be optimized to offer best user experience of hand massaging. This study identified that starting lateral pressure movements from the center in larger area using air tubes gives better feeling as self-massage using wrist wearing devices.
Both within the country and internationally, discussions about core technologies that will be prominent in future society have been initiated, and software education for the rapidly changing industrial framework has been essential and implemented in earnest. Also, there is an increasing interest in interactive technology and software education where people and people, people and computers, and computers and objects communicate with each other in today's day-to-day life, connected through the digital world. Therefore, it is necessary to investigate the user's field of interest and the best technical education method for teaching how to operate the production tool for implementing the interactive technology. In this study, we utilize the Processing program which is widely used as interactive technology software training and creativity tool to improve the understanding of the interactive technology related to the 4th industrial revolution. This study aims to determine and propose the best method of using a Processing library that can be applied to each major field.
스마트폰의 발달로 인해 사람들은 언제 어디서나 인터넷을 통해 다양한 정보를 접할 수 있게 되었다. 차량 내에서도 인터넷을 이용할 수 있는 시대가 도래했고, 사용자는 웹과 앱을 통해 매일 정보를 얻고 있다. 하지만 데이터 처리량이 증가함에 따라 프로그램의 응답 속도가 느려지는 경우가 발생하고, 사용자는 기다리라는 메시지를 받게 된다. 사용자의 대기는 불편한 경험이지만, 데이터 처리에 필요한 시간이 있기 때문에 사용자 대기를 최소화하는 것이 최선의 방법이다. 그러나 서비스 처리 시간이 예상치를 넘어가면 사용자는 더욱 심한 지루함과 고통을 겪게 된다. 그래서 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위한 다양한 방법과 연구가 진행되고 있다. 사용자의 대기 지루함을 완화하기 위해 가장 흔히 사용되는 방법은 로딩이다. 이 연구에서는 최신의 로딩 기법인 Skeleton 로딩이 사용자 대기 경험에 어떤 효과를 가져오는지, 다른 로딩 기법과 비교하여 UI 측면에서 얼마나 매력적인 디자인 기법인지를 조사하였다. 실험 결과, Skeleton 로딩은 사용자 대기 경험을 개선하고, UI 디자인 측면에서도 매력적인 결과를 보여주었다.
Background: Alcohol and tobacco use are two major behavioral risk factors implicated in increased morbidity and mortality. Since both substances are widely used in Korea, a concerted effort is currently underway to reduce the use of tobacco and alcohol in Korea. Objectives: Efforts directed toward preparing health promotion planners and health educators from local health departments to organize and implement community-wide interventions to reduce the proportion of people smoking and reduce the average level of alcohol consumption in the community. Methods: Comprehensive multi-media health promotion materials were developed based on health behavior theories and strategies. The materials were developed to introduce a user-oriented developmental approach by making messages more persuasive and organizing content in a user-friendly manner. Health educators from all local health departments in the country were trained in the use of the materials, to enable them to develop community interventions to reduce smoking and drinking. Implications for Practitioners: The process followed in developing the health intervention materials is described in detail to assist practitioners who need to develop effective programs to reduce the use of tobacco and alcohol. Sections of the report explain health intervention theories, specific program activities to include in an intervention, development, organization, evaluation, choosing a target audience, choosing goals of an intervention, and methods of making program content vivid and persuasive.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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