인문학은 컴퓨터를 이용하는 매체로서는 매우 어려운 분야이다. 그러나 최근에는 많은 분야에서 융복합이 확산되고 있다. 본 논문은 인문학의 대중화를 위하여 IT를 이용한 기술적인 방법을 제시하고자 한다. 이를 위하여 인문학에 디지털 스토리텔링을 적용하기 위한 경로를 페트리넷으로 구현하였다. 이는, 문장이나 작품에서 나타나는 예시를 관련된 질문과 연계하기 위하여 각 구성은 디지털스토리텔링으로 구현하였다, 이러한 스토리텔링은 작가, 시놉시스, 배경, 구성, 감상 포인트, 독자의 리뷰로 구성되었다. 또한 본 연구는 이러한 문학적 데이터 경로 분석을 위하여 페트리넷을 이용하였다.
기업들은 ERP 시스템 도입 후에도 기존 시스템을 결합하여 운용하거나 새로운 시스템을 도입하기도 하며 각 기업의 ERP 시스템들이 연결, 통합되기도 한다. 이와 같은 이유로 ERP 출현과 함께 보다 강력하고 편리한 데이터 입력 기술에 대한 필요성이 점차 증가해왔다. 본 연구에서는 SAP R/3 시스템에서 제공하고 있는 인터페이스 기술과 함께 새로이 VBA기술을 사용하여 SAP R/3 시스템의 새로운 데이터 입력 인터페이스를 설계 및 구현하는 방안을 제시하였다. 이 방안의 장점은 사용자 관점에서 시스템 사용에 대한 거부감을 줄일 수 있으며 보다 편리한 데이터 입력과 출력으로 업무 효율성을 높일 수 있는 것으로 나타났다.
다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.
본 논문은 사용자 독립방식의 블록체인 기부시스템인 Cherry system을 소개하고 있다. 이는 기부자가 기부를 하게 되면 가상계좌를 통해 수혜자의 통장으로 전달되는 절차라서 사용자 입장에서는 기존의 기부금 전달 방식과 차이가 없다. 다만 블록체인 내부에서는 사용자 ID에 따른 가상화폐인 체리 포인트를 매칭 방식으로 발행하여 수혜자에게 전달하면서, 모든 거래와 사용 내용을 블록체인에서 관리하는 방식이다. 이런 방법을 채택함으로 Typical transaction 상황에서 1,000TPS 이상을 나타내고, 21.3초 이내에 서비스 완료되는 블록체인 성능의 개선이 있었다. 본 시스템에서는 권한 자동 제어 알고리즘을 적용함으로써 stake에 따른 권한은 2개월이 경과하면 0.3으로 크게 감소하여 권한 집중화를 자동으로 제어할 수 있었다. 또한 개인 ID 별로 기부금 장부에 타임 스탬프 추적기능을 추가함으로써 마이크로 트래킹이 가능하도록 설계되었고, 이를 통해 기부금 사용의 투명성을 개선하였다. 서비스 관점에서 기존의 블록체인 기부시스템들은 제한된 기부금 전달 방식으로 처리되었던 것을 사용자 독립방식을 적용함으로써 다양한 형태로 기부금을 전달하게 하여 사용자 편의성을 크게 개선하였다.
웹은 1990년 Berners Lee가 웹 서버와 브라우져를 소개한 이후 우리 생활에 필수 불가결한 요소로 발전되고 있다. 웹의 성능은 사용자와 관리자의 관점이 조금 다를 수 있다. 즉 사용자는 빠른 응답시간에 관심이 있고 관리자는 응답시간뿐만 아니라 처리율과 같은 시스템 메트릭에도 관심이 있다. 웹 애플리케이션의 성능은 인터넷의 전체적인 운영환경을 구성하고 있는 여리가지의 요소에 관련되어 있으므로 예측하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 Buch and Pentkowski [1]가 측정한 성능 데이터와 Gunther [2]가 제시한 분석적 모델을 기초로 대략적 시뮬레이션 모델을 제시하였다. 시뮬레이션 모델은 특히 관심이 있는 응답시간과 처리율을 중심으로 구성하였으며 큐 길이 등에 대한 결과도 추출하였다. 본 시뮬레이션 모델의 결과는 측정된 데이터와 거의 일치하였고 이를 이용하여 성능을 예측할 수 있음을 보였다.
본 연구는 SNS 빅데이터를 활용하여 소비자들이 인지하는 무인계산대에 대한 사용자 경험을 분석하고자 한다. 이 연구를 위하여 네이버(NAVER)와 다음(Daum)에서 블로그, 뉴스, 지식인, 카페, 지식인(팁), 웹 문서를 대상으로 분석하였고 자료 검색을 위한 키워드는 '무인계산대'를 사용하였다. 자료 분석 기간을 2020년 1월1일부터 2021년 12월 31일까지 2년으로 선정하였다. 자료수집 및 분석을 위해서는 텍스톰(TEXTOM)을 통하여 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였고 UCINET 6 프로그램의 NetDraw 기능을 이용해 네트워크 분석과 시각화 분석을 실시하였다. 그 결과 무인계산대는 소비자들의 경험요소 정의에 따라 접근성, 사용성, 지속사용의도, 기타로 군집화하였다. 공급자 측면에서 최저임금 인상과 근로시간 단축에 따른 문제를 해결하기 위해 무인계산대가 무분별하게 확산된다면 사회적 관점에서 더 큰 고용문제가 발생할 것이다. 아울러 무인계산에 익숙하지 않은 노인과 젊은 세대, 어린이, 외국인 등을 위해 쉽고 편리한 무인계산대 보급을 위한 제도화가 필요하다.
오늘날 환경공학분야에서는 지표상의 유체와 오염물질 흐름에 대한 화학적·생물학적 프로세스를 보다 정확하고 효과적으로 파악하기 위하여 GIS 기법을 적용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나, 공간적으로 표현되는 지표오염부하와 호수·하천 프로세스 간의 연계는 상대적으로 미흡한 실정이다. 이러한 연속성의 부재로 인하여 공간적인 오염원 특성과 수질모델의 연계 방안이 요구되고 있다. 본 연구의 목적은 GIS 소프트웨어인 Arcview와 USEPA의 수질 모델인 WASP5를 양방향으로 연계하여 오염부하와 수질모델의 입·출력 관계를 구현하는 것이다. 연구의 범위는 연구 동향 및 사례 분석, GIS를 이용한 점오염부하 및 비점오염부하 산출, WASP5 모델링, GIS와 모델의 연계 등을 포함한다. 본 연구는 GIS를 이용한 전처리(수질모델 입력 자료 생성), WASP5 수질 모델링, GIS를 이용한 후처리(수질 모델링 결과 출력)의 절차로 수행되었다. 전처리 단계에서는 소유역별 오염부하량을 산정한 후, 격자 분석 등을 통하여 모델링의 기본 단위가되는 세그먼트를 분할하고 각 세그먼트로 유입되는 경계농도를 산출하였다. 그리고 WASP5 수질 모델링 단계에서는 실측치를 이용하여 모델을 보정하고 모델링 결과를 분석하였다. 마지막으로 후처리 단계에서는 모델 결과를 GIS 형태의 자료로 변환하고, 이를 그래프나 주제도 형태로 표현하였다. 본 연구에서 구현된 인터페이스는 수질 관리를 위한 기본적인 환경을 제공하기 때문에 수질 정책 수립이나 의사 결정에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
개인건강기록 서비스는 환자에게 건강기록 관리와 중요한 의료파일 관리 그리고 응급상황 연락과 같이 편리하고 사용하기 쉬운 해결책을 제시해준다. 이러한 중요한 장점에도 불구하고 개인건강기록 서비스는 데이터의 보안에 관련된 소비자 입장에서는 피할 수 없는 중요한 도전을 제기하고 있다. 개인건강기록 기술이 헬스케어와 융합되면서 사용자 개인정보 침해가 발생하고 사용자의 민감한 의료정보가 유출되는 문제가 증가되고 있다. 본 논문에서는 개인건강기록 서비스의 취약점과 반드시 해결해야할 다양한 보안 측면을 분석한다. 또한, 개인건강기록 사용자와 애플리케이션 서비스 제공자 관점에서 보안 요구사항을 기술하였으며, 개인건강기록 보안 요구사항을 만족하고 보안위협을 대응할 수 있는 보안 메커니즘에 대해 연구하였다.
본 논문에서는 사용자 질의가 가지는 특정한 의미로부터 개념적으로 서로 연관된 문제들을 문제 은행에서 검색해 줌으로써 학습자의 연상학습을 지원할 수 있는 퍼지 검색 시스템을 설계하고 구현하였다. 특히, 연상학습의 특성인 검색의 일정한 정확률과 높은 재현율을 유지하기 위해 이 검색 시스템은 퍼지 시소러스를 이용하였다. 여기서, 도메인 종속적인 개념들 사이의 관계를 퍼지 정도로 표현하는 시소러스는 질의에 기술된 탐색어와 문제를 대표하는 색인어 사이의 용어 불일치 문제를 해결해 줌으로써 연상학습에 적합한 검색 성능을 나타낼 수 있게 한다. 따라서, 본 논문에서는 퍼지 시소러스를 이용한 문제검색 시스템의 연상학습에 대한 적합성을 검색의 정확률과 재현율을 통해 평가하였다.
주파수 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 CR(Cognitive Radio)기술의 응용으로 IEEE 802.22 WRAN(Wire-less Regional Area Network) WG에서는 이와 관련하여 활발히 표준화가 진행되고 있다. 기본적으로 WRAN 시스템은 100 km의 광역 셀(wide area cell)을 기반으로 하며 ADSL급(1.5 Mbps Downstream, 384 kbps Upstream) 데이터 전송 속도를 목표로 하고 있으며, 54 MHz에서 746 MHz 대역을 CR 기술로 임의적으로 전송 대역을 선택해서 전송하는 시스템이다. 또한 MAC(Medium Access Control) 계층 관점에서는 기존의 IEEE 802.16 MAC 계층의 OFDMA기반 데이터 전송 방식과 QoS 보존 방식, 대역폭 요청 방식을 기반으로 표준화가 진행되고 있으며, 이에 추가하여 CR 고유 기능인 채널 탐색 기능, 기 사용자(incumbent user) 보호 기능, 자기 공존(self coexistence) 기능등이 중요하게 논의되고 있으며, WRAN 고유 기능인 채널 결합(channel bonding) 및 채널 부분 사용(fractional bandwidth usage)에 대한 표준화가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이와 관련하여 CR 기술의 적용 관점에서 중요시 고려되는 프레임 구조, IU 보호 기능, 상호 공존 기술들에 대해 중점적으로 논의 할 것이며, 결론에서는 추후 표준화 방향에 대해 언급할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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