Kim, Min-Cheol;Lee, Hyung-Il;Cho, Sang-Ho;Kim, Ju-Hyung
Architectural research
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제23권1호
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pp.1-10
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2021
Project management information systems (PMIS) have been implemented to support cooperation among the participants of construction projects. Unlike other information systems used by members from an organization with similar culture and business environment, the PMIS are members from one-off fragmented project organization with diverse professional background. Successful operation is significantly affected by the tendencies of client's side and individual awareness of participants. In this regard, it is imperative to evaluate the success of the system based on the individual characteristics of PMIS users. Thus, this study proposes a method for determining the system success by analyzing the extent of the effects of system factors such as System Quality, Information Quality, and Service Quality and individual factors such as a user's IT application ability, Extrinsic Motivation to achieve User Satisfaction, and loyalty. Accordingly, a structural equation model (SEM), an effective tool to examine of the comprehensive structure of a causal relationship, is applied for analysis because the internal awareness of individuals is established as a variable.
본 연구는 소셜 네트워크 서비스내 구성원들이 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 느끼는 동기요인이 행동의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 것으로 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 특히 자기결정성 이론에 입각하여 소셜 네트워크 이용 동기요인을 구성원(follower) - 허브(hubs) 간 자기결정성 동기와 구성원(follower) - 구성원(follower) 간 자기결정성 동기롤 구분하였다. 또한 이러한 동기요인이 태도변수인 감정적인 애착에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 아울러 행동변수로 충성도와 정보공유의도에 어떠한 결과를 가져오는지 검증하고자 하였다. 실증분석 결과 본 연구에서 상정한 연구가설 모두가 통계적으로 유의한 영향관계가 있음이 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 소셜 네트워크 서비스의 이용 동기-태도-행위의 인과관계 형성이 구성원들의 내면적인 심리적 욕구의 상태에 따라서도 작용될 수 있음을 보여주는 것으로 향후 이와 관련한 보다 정교한 연구의 기반이 될 것으로 예상된다.
4차산업혁명을 대표하는 핵심적인 기술로서 증강현실 서비스가 많은 이들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 시점에 본 연구는 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 증강현실 기반(AR) 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 이에 선행 연구들을 근거로 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하였고 이들 요인들이 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 어떤 영향을 미치는 지를 또한 실증적으로 검증하였다. 자료는 네이버 <스노우>를 사용해 본 경험이 있는 312명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 응답들은 위계적 회귀 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 인구 통계학적인 요인으로서 성별, 인지된 상호작용성, 미적가치, 외재적 동기로서 유행동기 및 내재적 동기로서 즐거움이 증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 증강 현실 서비스 관련 사업자들에게 보다 높은 이용자 만족을 이끌어 낼 수 있는 증강현실 서비스 개발을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권7호
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pp.91-100
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2023
Pervasive computing is characterized by a key characteristic that affects the operating environment of services and users. It places more emphasis on dynamic environments where available resources continuously vary without prior knowledge of their availability, while in static environments the services provided to users are determined in advance. At the same time, Cloud computing paradigm introduced flexibility of use according to the user's profile and needs. In this paper, we aimed to provide Context-Aware Transactional Service applications with solutions so that it can be integrated and invoked like any service in the digital ecosystem. Being able to compose is not enough, each service and application must be able to offer a well-defined behavior. This behavior must be controlled to meet the dynamicity and adaptability necessary for the new user's requirements. The motivation in this paper is to offer design patterns that will provide a maximum of automatism in order to guarantee short reaction times and minimal human intervention. Our proposal includes a cloud service model by developing a PaaS service that allows CATS adaptation. A new specification for the validation of CATS model has been also introduced using the ACTA formalism.
동영상으로 자신의 일상을 기록해 친구들과 소통하는 것이 Z세대나 밀레니얼 세대에게 트렌드로 자리 잡으면서 브이로그에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 유튜브 브이로그 이용 경험이 있는 20-30대 일반인 168명을 대상으로 브이로그 이용 동기와 이용자 특성이 브이로그 이용 만족과 지속이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 본 연구에서 설정한 모든 가설이 채택되었다. 즉, 브이로그 이용 동기(습관 및 시간보내기, 정보추구, 오락 및 휴식, 관음주의)와 이용자 특성(개방성, 감정적 동일시)이 이용 만족에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브이로그에 대한 이용 만족 역시 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 새로운 콘텐츠 분야라고 할 수 있는 브이로그에 대한 실증적 접근을 통해 여러 이론적, 실제적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
이 연구는 도서관 이용자의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감(ARCS) 관점에서 본 4가지 동기 요인을 조사하여 이용자의 전문도서관의 동기적 이용을 탐색하였다. 전문도서관이 공공도서관에 비해 상대적으로 적은 관심을 받고 있지만 전문도서관은 현재 한국의 도서관 환경에서 지역사회의 정보 요구를 위해 공공도서관의 빈틈을 메울 수 있다. 개별인터뷰를 통해 질적 데이터를 모았으며 40명의 참여자가 프로젝트에 참여했다. 본 연구의 결과는 이용자가 전문도서관을 이용하기 시작하려는 방법으로 동기부여가 필요하다는 4가지 요인(ARCS)을 보여주었고 그것들을 통해 도서관에 대한 집중과 재방문을 유도할 수 있다는 것을 보였다. 또한 ARCS모델은 도서관 환경에서 전문도서관과 그 해당 서비스의 구현 적용 및 실행에 기여할 수 있다는 가능성을 보였다. 이 논문은 전문도서관의 동기적 ARCS모델 활용에 대한 지식을 넓히고 전문도서관을 위한 동기부여 전략 및 도서관 시스템 계획을 설계할 때 기초자료로 이용될 것으로 기대한다.
The purpose of this paper is to study renovation plan of value chain from a user's viewpoint by making practical application of digital technology in Korea and China. And it is surely meaningful to investigate the important motivation factors of continuous using smart-phone in two countries, and to analyze the improving effect toward to the quality of life in continuous using smart-phone. By this study we can expect the value improving effect of user experience. The results of hypothesis testing can be summarized as follows: First, the hypothesis that positive affect has a plus effect on pragmatic value is accepted in Korea and China. Secondly, the hypothesis that positive affect has a plus effect on hedonic value is accepted in two countries. Thirdly, the hypothesis that negative affect has a minus effect on pragmatic value is accepted in Korea, but rejected in China. Fourthly, the hypothesis that negative affect has a minus effect on hedonic value is accepted in two countries. Fifthly, the hypothesis that pragmatic value has a plus effect on life satisfaction is rejected in two countries. Sixthly, the hypothesis that hedonic value has a plus effect on life satisfaction is accepted in Korea, but rejected in China. Seventhly, the hypothesis that there is a difference in positive affect, negative affect, pragmatic value, hedonic value and life satisfaction between Korea and China is rejected in positive affect and negative affect, but accepted in pragmatic value, hedonic value and life satisfaction. In the competition among enterprises, user experience instead of goods themselves became influential as a differential factor. And many advanced enterprises began taking a serious view of customer's happiness and user experience improvement.
본 연구는 제품 디자인 프로세스로 각광받고 있는 알랜 쿠퍼의 사용자 중심 디자인에 근거한 페르소나모델 설정의 실제 과정을 담고 있다. 이를 위해 심층 인터뷰와 FGI를 진행하여 사용자 집단의 내비게이션 사용 특성과 동기를 추출하고, 사용자 집단의 분석을 진행하였다. 분석 내용을 기반으로 페르소나 모델을 설정하기 위한 사용자 집단을 내비게이션을 사용하는 빈도와 내비게이션의 기능 이해도에 따라 3가지 타입의 사용자층으로 나누었다. 이 3가지 유형은 활용도가 낮고 기능이해도가 낮은 모델, 활용도가 중간이고 기능이해도가 높은 모델, 활용도가 높고 기능 이해도가 높은 모델의 3가지 유형의 페르소나를 설정하는 기반이 되었다. 본 연구를 통하여 추출된 3가지 유형의 페르소나는 추후 진행된 사용자 중심 정보구조의 설계에 기반을 제공하였다.
This study identifies key determinants and types of participation in UCC Services. The research examines the how the major factors in perception of social presence, fun and entertainment, self-expression, arousal, human relations, positive feedback, information sharing, monetary business opportunity, and user friendliness of web structure contribute to participation in UCC Services. The data used in this study were collected by a web-based survey so that 629 internet users were available for analysis. Some of the practical implications of the results are follows. We have categorized that the type of people participating in UCC Services were readers, modifiers, remixers, and creators. Digital consumers directly connected with other consumers by producing their own digital contents. Multiple regression analysis among the creators group was not included due to small sample size. Self expression, fun and joy and the convenience of the web interface showed strong positive significant impacts on the UCC Service participation of all participation types. Information sharing, other's positive reputation and arousal showed a positive significant impact on the modifiers or remixers type groups. Monetary business opportunity and human relations were not significant in any UCC type group.
본 연구는 이용자의 유튜브 구독에 대한 학술적 논의가 부족한 상황에서 구독 채널 수와 구독 만족도에 영향을 미치는 변인을 살펴봄으로써 새로운 논의의 장을 이끌고자 하였다. 이를 위해 유튜브 이용자들의 구독 채널수와 구독 만족도에 영향을 미치는 요인을 유튜브 이용 요인, 구독 동기 요인, 유튜브 채널 평가 요인으로 구분하고, 각 요인의 상대적 영향력을 살펴보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 구독 채널 수에는 유튜브의 이용량과 편의성 구독 동기가 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 구독 만족도에 영향을 미치는 요인은 편의성 구독 동기와 유튜버와의 소통 동기, 그리고 유튜브의 지각된 유용성으로 나타났다. 본 연구의 실무적 의의는 변화하는 뉴미디어 환경의 플랫폼과 채널 운영자에게 도움이 될 수 있다는 점과 뉴미디어 환경에서의 상호작용 연구의 외연을 확장했다는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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