• 제목/요약/키워드: Untact

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BLE 비콘을 활용한 O2O 서비스 플랫폼의 설계 (Design of O2O service platform using BLE beacon)

  • 윤동언;오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1457-1462
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    • 2021
  • 코로나 팬데믹 이후 비대면 주문 결제가 뉴 노멀로 자리잡고 있다. BLE 비콘은 블루투스 페어링 없이 70m이내의 범위에서 저전력 무선 통신을 지원하는 기술로, 실내측위에 특화되어 있다. 따라서 B2C(Business to Consumeri), B2B(Business to Business)서비스를 넘어 O2O(Online to Offline)서비스를 구축하고 제공하는데에 적합하다. 그러나 비콘은 장거리 무선 통신을 지원하는 wifi에 비해 구축된 플랫폼이 적어서 이용률이 낮은 편이다. 이에 본 논문에서는 BLE 비콘을 활용한 O2O 서비스 플랫폼을 설계 및 제안함으로써 이전보다 편리한 비대면 관련 서비스 제공을 목적으로 한다. 비콘을 스캐닝할 때, 단순히 비콘이 가진 광고 데이터를 수신하는 것만이 아니라 사용자 단말기와 비콘간 실제거리가 정확히 산출되도록 한다. 해당 O2O 서비스 플랫폼은 정확한 위치 파악을 통해 쿠폰이나 할인혜택 같은 상점정보, 박물관 전시물 정보, 교통정보 등을 적시적소에 사용자에게 제공할 수 있게 될 것이다. 비콘 거리 측정실험은 비콘 측위의 특징인 실내 공간을 가정하고 수행되었다.

코로나 19팬데믹 상황에서 의료관광 산업의 발전 방안에 관한 탐색적 연구 (An exploratory study on the development plan of the medical tourism industry in the context of the COVID-19 pandemic)

  • 윤경재
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.577-582
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19 팬대믹 이후 외국인 환자의 급감으로 심각하게 타격을 입은 국내 의료관광 산업 회복을 위한 방안을 모색하고자 연구하게 되었다. 전문가 패널 에게 순위별 키워드 자문을 구하여 Kendall의 W검증을 사용하였다. 연구의 결론은 외국인 환자를 유치하는 기관은 중증 외국인 환자 치료 확대로 위기상황을 기회로 바꾸는 계기가 필요하겠다. 또한 가상, 증강현실을 통해 해외 방문이 어려운 상황에서 병원에 대한 친숙함과 신뢰를 얻을 수 있고 언택트 시대에 감염의 위험을 막고 환자를 보호 할 수 있는 원격지료 서비스를 시행함으로써 국내 입국을 하지 않고도 현지에서 의료의 혜택을 누릴 수 있다고 하겠다. 그리고 블록체인은 환자의 정보 보완을 유지하며 안전하게 공유가 가능하고 가상화폐 등을 활용한 지불 수단을 이용해 고객의 불편함을 최소화 할 수 있고 마지막으로 스마트 헬스 케어는 장소와 관계없이 환자를 관리하고 정보를 제공 할 수 있다.

지적장애 아동을 위한 게임형 인지훈련 프로그램의 타당도 선행 연구 비교 분석 (Preceding Research on Comparative Analysis of the Validity of Game based Cognitive Training Program for Children with Intellectual Disabilities)

  • 김선칠
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.161-168
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    • 2021
  • 최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로월드의 항목과 K-WISC-IV의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.

AR 플랫폼을 사용하지 않는 실제 방 기반 인테리어 시뮬레이션 연구 (A Study on Interior Simulation based on Real-Room without using AR Platforms)

  • 최규석;김준건;임창묵
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.111-120
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    • 2022
  • 가구는 실내에서 다른 구조물과 잘 어울리는지 확인하는 것이 구매결정에 있어서 필수적이며 COVID-19 사태로 인한 언택트 마케팅 상황에서는 더욱 중요한 요소가 되고 있다. 이에 따라 가구 배치 인테리어 시뮬레이션을 위해 ARCore, ARKit 등 AR(Augmented Reality) 오픈 소스의 등장으로 AR을 이용한 길이 측정법이 등장하고 있는 추세이다. AR를 이용하는 이러한 기존 방식은 평면 카메라 이미지를 토대로 깊이 맵(Depth Map)을 생성하고 복잡한 입체화 연산이 수반되는 방식이라 스마트폰을 사용하여 정확한 실내 크기 정보가 요구되는 작업에서는 한계가 드러난다. 본 논문에서는 ARCore, ARKit 사용 없이 스마트폰에 내장된 가속도 센서, 자이로스코프 센서만으로 정확한 실내 크기를 측정하는 방법을 제안한다. 또한 제시된 기법을 이용한 활용 예제로 미리 디자인된 방 인테리어를 각방에 맞게 적용하는 방법을 제시하였다.

학습자-교수자 상호작용을 위한 교내 푸시의 활용 사례 연구 (A Case Study on the School Push Used for Learner-instructor Interaction)

  • 최미양
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권3호
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    • pp.102-111
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 비대면 영어 수업에서 교내 푸시를 활용한 후 푸시의 학습자-교수자 상호작용 효과를 파악하는 것이다. 본 연구는 학기말에 실시한 설문조사를 토대로 이루어졌으며 연구 대상은 교양영어 두 교과목의 수강생 144명 중 설문 응답자 127명이다. 연구를 위하여 듣기 녹화강의에서 푸시를 활용한 한 문장 받아쓰기를 시행하였다. 연구결과 학생들은 푸시를 잘 활용하였으며 푸시를 통하여 학습자-교수자 상호작용이 원활해지는 효과가 나타났다. 또한 본 논문은 푸시가 더 효과적인 상호작용 도구가 되기 위하여 교수자들은 학생들과 적극적으로 소통할 의지와 MIM과 조직기반 앱으로서 푸시의 장점에 대한 확신이 있어야 하며, 학생들에게 푸시 이용방법에 대한 충분한 안내가 필요하다는 점을 논의하였다.

디지털 정보격차에 대한 취약계층의 계층별 분석 (Analysis of the Vulnerable Class on Digital Divide)

  • 권선희
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-19
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    • 2022
  • 언택트 문화가 확산되면서 취약계층의 디지털 정보의 접근성 문제인 디지털정보격차가 사회·문화 분야를 비롯한 다양한 분야에서 정보의 불평등을 초래할 수 있다. 이에 본 연구는 취약대층을 대상으로 디지털 정보격차수준을 파악하고 정보의 접근성, 인구사회학적특성, 신체 및 정신건강 특성이 정보수준에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 정보접근성이 높을수록 정보격차는 감소하고 디지털활용능력수준은 증가하는 것으로 나타나고 있어 정보기기의 접근성을 높이고 활용할 수 있는 역량을 갖출 수 있는 기회를 제공해야 할 것이다. 또한 연령이 높을수록, 남성보다는 여성이, 소득수준이 낮을수록 정보격차가 커지는 것으로 나타나고 있어 취약계층에 대한 세부적인 계층별 프로그램을 통해 디지털 역량을 높일 수 있는 방안이 필요하다. 마지막으로 정보격차와 디지털활용능력수준은 취약계층의 삶의 만족도와 일상생활의 만족도에 유의한 영향을 미치고 있어 디지털 포용정책으로 패러다임을 전환하여 정보 활용 역량을 높이기 위한 역량강화 교육프로그램 확대가 지속적으로 운영되어야 할 것이다.

무인패션점포 수용 - 점포속성의 영향과 소비자 기술준비도의 조절효과 - (Consumer Acceptance of Cashierless Fashion Stores -Effect of Store Attributes and the Moderating Role of Consumer Technical Readiness-)

  • 박소윤;안수경
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.11-23
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    • 2023
  • With the proliferation of the "Untact" culture (non-face-to-face society), advanced technologies have accelerated the cashierless systems in the retail context. Cashierless fashion stores are expected to grow rapidly in the same way automated convenience stores grew in popularity. Applying the extended technology acceptance theory, this study aims to investigate how the attributes of cashierless fashion store influence consumers' acceptance of it and to examine how consumer's technology readiness moderates the model. Two online surveys-preliminary and secondary-were conducted to collect data from consumers in their 20s and 30s who had experienced cashierless stores over the past year. To analyze a total of 423 responses, this study conducted a confirmatory factor analysis, a multi-group factor analysis, a multi-group structure equation modeling, and a descriptive analysis. The results demonstrate that convenience, trustworthiness, and price had a positive impact on perceived ease of use, while service quality had a negative one. Enjoyment, convenience, trustworthiness, and price positively influenced perceived usefulness. Both perceived ease of use and usefulness increased the intention to use. Furthermore, the multi-group comparison confirmed that the positive dimensions of consumer's technology readiness played a moderating role in the model. This study provides a research foundation for consumer acceptance of technologically advanced stores and offers practical implications to companies planning cashierless fashion stores.

AR을 이용한 QR code 송장 시스템 (QR code invoice system with AR)

  • 김소희;양유진;전수현;김동호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.331-334
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    • 2021
  • 기존의 택배 배송시스템은 수령인 본인이 아니더라도 주소, 전화번호와 같은 개인정보를 쉽게 확인할 수 있다. 코로나 19로 인해 언택트(Untact) 주문 및 배달, 배송 서비스가 급격히 늘어나면서 택배 배송 관련 사업은 거대한 시장으로 성장하고 있으며 이와 함께 노출된 개인정보가 범죄에 악용될 수 있다는 우려도 증가하고 있다. 더불어 여러 택배 및 배송물이 도착했을 때, 수신자는 택배 상자를 뜯지 않고 배송물의 오도착 여부를 확인하기 어려우며 원하는 물품이 담긴 택배가 정확히 어떤 것인지 알기 힘들다.본 프로젝트에서는 다단계 인증이 가능한 QR code를 활용해 송수신자의 주소, 제품 종류, 명칭 등을 포함한 여러 정보를 배송기사, 수령인 등에 따라 선택적으로 접근한다. 같은 QR code를 스캔하더라도 수령인의 경우 모든 정보를 확인할 수 있고, 배달원은 일부의 정보를 확인할 수 있지만, 권한이 없는 사람은 어떠한 정보도 확인할 수 없다. 기존의 택배 배송시스템처럼 정보를 맨눈으로 인식할 수도 없으므로 개인정보 노출의 한계를 극복할 수 있다. 이때 송장 정보는 텍스트 형태뿐 아니라 주문한 내용물의 종류 및 모양 등을 그대로 구현한 AR(augmented reality) 형태로도 확인할 수 있어 포장된 상태 그대로 배송물의 오도착 여부를 확인하거나 다량의 택배를 보다 효율적으로 구분할 수 있다. 이처럼 같은 QR code로 서로 다른 정보를 제공하는 SQRC(Security/Secure QR code)의 원리를 이용해 정보를 안전하게 보호하는 것에 그치지 않고, 비디오나 이미지와 같은 멀티미디어 서비스를 추가로 제공해 실감 미디어의 적용 범위를 넓힐 수 있다.

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디지털 소외계층의 무인주문기기 서비스 향상을 위한 인터페이스 설계 (Interface Design for Service Improvement of Unmanned Ordering Device to the Digital Underprivileged)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.1592-1598
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    • 2022
  • 본 논문에서는 최근 증가하는 무인주문기기의 인터페이스 및 기기 환경에 대한 직관력과 사용성 부족으로 인해 이러한 서비스의 소외된 디지털 소외계층을 위한 개선체계를 제안한다. 키오스크 서비스의 문제점은 디자인 원칙 중 직관력이 부족하고 일반적인 입석 기준에 맞는 환경에서 휠체어 승객 등이 사용할 수 없다는 점이다. 이를 해결하기 위해 모바일 기기로 QR코드를 촬영하여 키오스크와 같은 환경을 이용할 수 있는 서비스를 제안한다. 실험 결과 기존의 키오스크 모델 이용에서는 20대는 어려움을 겪지 못했으나 고령층의 경우에는 키오스크의 이용이 어려워 도움을 요청하는 결과가 나왔다. 개선된 키오스크의 모델은 20대는 어려움이 없이 진행 하였고, 고령층의 경우에서도 어려움 없이 진행 하는 결과가 나왔다.

VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발 (Development of VR-Based Safety Education Content for Sailors)

  • 김지윤;오진석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1898-1907
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    • 2022
  • 매년 해양사고를 줄이고자 선원들에게 정기적인 안전교육이 제공된다. 그러나 물리적인 교육 공간의 한계로 일부 피교육자는 피교육자가 원하는 시점에 안전교육을 받지 못하는 문제가 발생한다. 최근 기존 교육방식의 문제점을 극복할 수 있는 기술로 VR 기술이 주목받고 있다. 몰입감의 향상을 위하여 가상환경과 사용자의 상호작용의 제공이 가능하고, 비대면 교육을 수행할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 야간 등화식별 교육, 소형 및 중형 화제 교육, 컨테이너 퇴선 교육으로 구성된 VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발을 수행하였다. 또한, 교육 효과를 정량적 평가하기 위하여 각 교육 콘텐츠의 체험 후 몰입감, 용이성, 기존 교육방식과의 비교 그리고 VR 교육 콘텐츠의 만족도에 대한 설문조사를 수행하였다. 설문조사 결과 몰입감은 53.83%의 긍정 평가를 받을 수 있었으며, 용이성은 65.38%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 그리고 기존 교육방식과의 비교 항목은 69.23%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 마지막으로 VR 교육 콘텐츠의 만족도 항목은 항목에선 약 46%의 긍정 평가를 얻었으며, 중립은 34%의 결과를 얻을 수 있었다.