• 제목/요약/키워드: UI(User Interface)

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신조어를 인식할 수 있는 영어단어 게임시스템 (English Word Game System Recognizing Newly Coined Words)

  • 심동욱;박소영;김기섭;강한구;장준호;이대웅
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.521-524
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    • 2009
  • 인터넷 환경의 급속하게 발전하면서 웹을 통하여 많은 학습 매체를 경험할 수 있다. 특히 영어 교육의 중요성이 강조되면서, 많은 영어 학습 관련 소프트웨어가 출시되었다. 그러나 기존 영어단어 교육용 시스템은 대부분 1명의 사용자가 게임을 진행하는 방식이며, 또한 'WIKIPEDIA'와 같은 신조어를 전혀 고려하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 사용자에게 흥미와 즐거움을 유도하여 학습이 가능하도록 '스크레블'이라는 보드게임을 온라인으로 구현하였다. 제안하는 영어단어 교육용 게임시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 제안하는 시스템은 인공지능을 바탕으로 한 가상의 사용자와 함께 단일 사용자 모드와 다중 사용자 모드를 모두 지원한다. 둘째, 제안하는 시스템은 NEVER 오픈 API사전을 이용하여 'WIKIPEDIA'와 같은 신조어에도 인식할 수 있다. 셋째, 매뉴얼 없이도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 사용자에게 익숙한 UI를 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 영어단어학습에 대한 흥미와 즐거움을 고취할 수 있다고 기대한다.

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Organic Light-Emitting Diodes 디스플레이 기술의 특허 동향과 기술적 가치에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory research on patent trends and technological value of Organic Light-Emitting Diodes display technology)

  • 김민구;김용우;정태현;김영민
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.135-155
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    • 2022
  • 본 연구는 Organic Light-Emitting Diodes(OLEDs) 산업의 하위기술 분야를 도출하여 특허 동향을 분석하고 각 하위기술 분야별 기술 가치, 독창성, 다양성을 분석한다. 특허 자료 수집을 위해 OLED 기술과 관련된 국제 특허 분류(International Patent Classification) 집합을 정의하고, 이를 활용해 2005년부터 2017년까지 출원된 OLED 연관 특허를 수집하였다. 이어서 토픽모델을 이용하여 대량의 특허 문서를 12가지 주요 기술로 구분하고 각 기술에 대한 동향을 조사하였다. 그중 터치 센서, 모듈, 이미지 처리, 회로 구동 관련 특허는 증가 추세를 보였으나 가상 현실, 사용자 인터페이스 관련 특허는 최근 감소하였고, 박막 트랜지스터, 지문 인식, 광학필름 관련 특허는 지속적인 추세를 보였다. 이후 각 기술 그룹에 포함된 특허의 전방 인용 수, 독창성, 다양성을 조사하여 기술적 가치를 비교하였다. 결과로부터 전방 인용 수, 독창성, 다양성이 높은 이미지 처리기술, UI/UX, 모듈 기술, 점착 기술 분야가 상대적으로 높은 기술적 가치를 보여주었다. 본 연구를 통해 기업의 기술 전략 수립과정에서 활용 가치가 높은 정보를 제공한다.

스마트한 앱 설계방법 (Smart Design for App)

  • 궁상환
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.269-274
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰에서 활용되는 앱 응용을 효율적으로 또 체계적으로 개발할 수 있도록 지원하는 앱 설계방법론을 제안한다. 최근의 스마트폰과 앱의 활용이 확산되면서 앱 개발에 대한 요구는 늘어나는 반면, 앱을 겨냥한 효율적인 방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히 앱은 아이디어를 컨텐츠 또는 프로그램으로 즉시 전환해야 하는 경우가 많아, 신속하고 체계적인 개발이 무엇보다 중요하다. 논문에서는 사용자 인터페이스(UI)를 중심으로 한 스마트한 앱 개발방법론을 소프트웨어 산출물의 요소와 설계절차의 관계를 고려하여 논리성 있는 단계적 접근방법을 토대로 제시한다. 제안된 설계방법의 검증을 위해서는 잘 알려진 일정관리 응용을 방법론의 절차에 따른 설계를 통해 타당성을 제시하고 있으며, 끝으로 잘 알려진 소프트웨어 개발 방법론들과 중요한 관점에서의 특성들을 비교해 봄으로써 제안된 방법론의 우수성을 입증하도록 하였다.

UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of VR Fire-extinguishing Experience Education Contents Using UX Design Methodology)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.222-230
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    • 2017
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.

포그라인드 이미지 추출을 통한 게임 플레이어 관심 영역 (Interest area of game player through extraction of foreground Image)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.271-277
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    • 2017
  • 영상 처리에서 포그라운드 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 포그라운드 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 포그라운드 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 포그라운드 이미지를 일정시간 누적시켜서 결과 이미지로 보여준다. 플레이 시간에 따른 누적된 포그라운드 이미지는 객체들의 화면 출현 위치와 빈도를 알 수 있게 도움을 준다. 이 연구는 플레이어들이 관심 영역 설정과 효율적인 UX/UI를 설계하는데 도움을 줄 수 있다.

경험적 메타포 요소를 활용한 위치 인식 인터페이스 제안 (Proposal of Location-aware Interface using Empirical Metapo Element)

  • 김다운;송진경;신예진;정가람;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.145-147
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    • 2018
  • 모바일 기기 사용이 늘어남에 따라 사용자는 주어진 작은 디스플레이 안에서 사용자 본인의 위치와 가상공간을 인식하고 찾아가야 하는 상황에 놓인다. 본 연구는 기차, 버스와 달리 위치 정보 전달에 어려움이 따르는 지하철 열차 내부 공간을 연구 대상으로 선정하여 사용자에게 인지적 차이를 줄이기 위한 인터페이스를 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫 번째 실제 환경을 관찰 후 경험 요소를 도출한다. 두 번째, 익숙한 대상을 통해 익숙하지 않은 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위인 메타포를 활용해 경험 요소를 메타포로 전환 후 UX 원칙에 따라 인터페이스를 디자인한다. 마지막으로 사용자 경험 평가를 통해 사용성을 평가하고 문제점을 도출한 뒤 추후 연구에서 보완할 예정이다. 본 연구는 경험 요소를 통한 메타포를 활용해 사용자가 모바일 인터페이스 내에서 사용자의 위치를 쉽게 인식할 수 있도록 도움으로써 공간 인터페이스의 사용성이 높아지고 다양한 서비스로 응용될 것을 기대한다.

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시각적 웹 인터페이스에 대한 기호학 의미 (The Significance of Semiotics for Visual Web Interface)

  • 장승영
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.795-802
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    • 2018
  • 본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.

숙련된 게임유저에게 발생되는 VR 게임 조작 지연에 관한 연구 (A Study on Delay of VR Game Operation for Experienced Game Users)

  • 정원조;이창조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.19-26
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    • 2018
  • 본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를 가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D 3D VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121명을 대상 2D 3D VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D VR 형식에 따른 사용자 조작주기 평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.

고령사용자를 위한 MS Windows유니버설 GUI디자인 개발 (Development of Universal Graphic User Interface Design for MS Windows for Elderly Users)

  • 김미영;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.15-26
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    • 2006
  • 최근 고령화 사회 진입에 따라 고령 사용자의 컴퓨터 사용규모와 관심이 점점 증가하면서 컴퓨터의 사용성(usability)에 대한 유니버설 디자인 문제가 제 기되고 있으며, 특히 MS Windows의 유니버설 UI디자인의 중요성에 대한 인식도 커지고 있다. 따라서 본 연구는MS windows 사용에 있어 사용자의 나이, 능력에 상관없이 고령 사용자 및 컴퓨터 사용 초심자에게 보다 직관적이고 쉽게 사용할 수 있는 MS Windows의 유니버설 GUI 디자인의 개념을 설정하는 것을 목적으로 하였다. 특히, MS Windows의 학습과 사용에 있어 가장 어려움이 많을 것으로 예상되는 고령 사용자의 요구 사항을 조사, 분석하고 이 에 대한 해결안을 GUI 디자인에 반영하는 것을 중심으로 진행하였다. 연구 방법은 사용자 조사 방법으로서 고령자 대상의 컴퓨터 교육과정에서 MS Windows를 교육하는 4주 동안 보조 교사로 참여하여 관찰을 실시하였으며, 이를 보완할 수 있는 탐색 테스트와 인터뷰를 추가적으로 진행함으로써 불편 요소와 요구사항을 추출하였고 이를 기반으로 US Windows의 새로운 GUI 디자인 안을 제시하였다. 디자인 해결안은 MS Windows의 디폴트 값 설정, 쉬운 개념모형 형성을 위한 MS Windows 기능 단순화, 진화과정에 따른 MS Windows기능과 환경설정의 개인화, 화면에서의 시각적 문제 해결, 조작 과정상에서의 인터랙션 문제 해결 등의 방향에서 아이디어를 포함하였으며, MS Windows XP 환경에서 제공하는 사용자 로그인에서 사용자의 수준에 따라 초보자 모드로 접근 가능하여 운영 가능하도록 하였다. 본 연구는 고령 사용자의 MS Windows 활용에 대한 문제점과 요구사항을 장기적인 참여관찰을 통해 추출함으로써 신뢰도 높은 디자인 문제를 발견했다는데 의의를 찾을 수 있으며, 향후 해결안으로 제시된 디자인 안의 사용성에 대한 검증이 이루어져야 할 것이다.

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맵 인터페이스와 지식처리를 활용한 지역관련정보 통합검색 시스템 (An Integrated Region-Related Information Searching System applying of Map Interface and Knowledge Processing)

  • 신진주;서경석;장용희;권용진
    • Spatial Information Research
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    • 제18권4호
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    • pp.129-140
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    • 2010
  • Google, NAVER와 같은 대형포털에서 지도 기반의 다양한 서비스를 제공함에 따라, 지역관련 정보를 얻으려는 사용자들의 관심과 요구 또한 증가하고 있다. 하지만, 대형포털의 서비스들은 특정 지역에 대한 상세정보가 충분하지 않고 관련 정보를 획득하는 과정이 반복되는 번거로움이 존재하기 때문에, 사용자가 특정 지역의 관련 정보를 자세하고 종합적이며 손쉽게 획득할 수 있도록 지원하는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 지역정보 획득에 유용한 시스템의 구축을 위해, 맵 인터페이스와 지식처리를 활용한 시스템 모델을 제안한다. 제안한 모델은 '지역정보 웹 문서 Layer', '고유지역키워드 Layer', '맵 인터페이스 Layer'의 3-Layer로 구성된다. 이 모델을 기반으로 한 지역관련정보 통합검색 시스템은 (l) 특정 지역의 대표 키워드 추출 (2) 관련 웹 페이지 수집 (3) 연관 키워드 집합 추출 및 키워드간의 연관도 계산 (4) 사용자 인터페이스 구축의 4단계 과정을 거쳐 구현한다. 구체적으로 고양시 지역을 대상으로 한 시스템의 구축을 통해 제안한 모델과 유사도 행렬을 이용한 지역정보의 지식처리 알고리즘, 사용자의 검색 편의를 돕는 UI 등의 타당성을 검증하였다. 본 시스템은 단순히 개별 '정보'로 존재하는 지역정보들을 융합하고, 새로운 '지식'을 생산 및 체계화하여 사용자들에게 제공해준다. 이를 통해 사용자는 다양하고 상세한 지역정보를 제공받을 수 있고 관련 정보도 쉽게 얻을 수 있다.