2019년 11월 17일, 중국 우한에서 당시 우한 바이러스라는 이름으로 한 폐렴 증상이 나타나는 감염병이 발발했다. 코로나19 (COVID-19)로 공식 명명됐으며 해당 바이러스가 전 세계 곳곳으로 퍼지면서 세계보건기구(WHO)는 감염병 최고 경고 등급인 "팬데믹(Pandemic)"을 선언을 하였다. 코로나19는 대한민국 역시도 큰 혼란에 빠뜨렸다. 이는 큰 감염자들을 낳았는데, 2020년 1월 20일에 첫 확진자가 발생했으며 여러 번의 파동을 겪으면서 감염자가 꾸준히 증가 중이고, 해가 지난 2021년도 역시 많은 코로나 확진자가 발생 중이다. 전 세계가 팬데믹 상황에 접어들면서 사람과 사람 사이에, 기업과 기업 사이에, 나라와 나라 사이에 벽이 생기면서 인간관계, 국내사업 및 산업, 해외산업까지 모든 성장이 멈추거나 하락하는 추세에 들어서면서 전반적인 사회가 많은 침체를 겪는 중이다. 이 중 우리나라의 모든 성장의 기본이 되는 중소기업과 사회에 진입하여 국가 발전에 이바지하려 하는 청년들은 구인 구직활동에 애를 먹고 있다. 코로나가 발생하기 전에도 구인·구직의 어려움이나 중소기업의 전망은 크게 좋지 못했다. 이런 상황에 코로나까지 발생하여 국가의 전반적인 경제상황이 좋지 않으니, 중소기업의 활력도 많이 감소하고, 전망도 좋지 않아 일자리도 줄여가고, 신입사원 채용도 꺼려하여 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 2019년을 코로나 시대 이전, 2020년을 코로나 시대 이후로 두고 코로나 시대 이전과 이후의 중소기업과 전반적 구인·구직 활동에 대해 평균 차이분석을 통해 비교해보고, 상관분석을 통해 영향을 미치고 있는지에 대해 분석한다. 이를 통해 중소기업의 전망을 우선적으로 높인 이후 기업과 정부의 정책을 통해 구인 구직을 늘리는 방향을 제시한다.
본 연구에서는 도서관의 개인의 가능성 발견과 관련하여 현재 「제3차 도서관종합발전계획」에 발표된 정책을 살펴보고, 해당 정책을 기반으로 중앙행정기관과 시·도 도서관에서 추진한 과제 현황을 분석하였다. 이를 기반으로 향후 개인의 가능성을 발견하는 도서관의 역할을 수행하기 위한 방향을 제시하였다. 연구 결과, 코로나19로 인문·문화 프로그램 등 비대면 서비스 진행 도모, 도서관 휴관 따른 대면행사 축소로 실적이 저조하여 코로나19 대응 비상관리 및 비대면 프로그램 운영 지원체계 구축과 소외 지역 및 소외 계층의 독서문화 사업의 확대 운영을 위한 예산 증액이 필요할 것으로 파악되었다. 또한 장기적 양질의 비대면 프로그램 발굴과 비대면 프로그램 운영 위한 인프라 지원, 가이드라인 개발이 필요한 실정임을 파악하였다. 둘째, 소통·토론형 사회적 독서 프로그램은 온라인 강좌 전환 운영이 빠르게 전환될 필요성을 감지했다. 셋째, 이용자 정보접근 편의확대 개선과 국내·외 협의회 간 세미나 운영, 자료 원스톱 공유 시스템 활성화 및 자료의 디지털화 추진, 포스트코로나 시대 대비 하는 도서관 인프라 확충, 홍보 활성화 등 대외협력 강화 방안 마련이 필요할 것으로 파악되었다.
이 연구의 목적은 쏜톤 와일더의 『우리 읍내』에 나타난 일상극의 특징과 연극주의를 살펴보고, 우리로 하여금 코로나19 시대에 일상생활의 소중함을 인식하게 해 주는 이 작품을 재조명하고자 한다. 이 작품은 탄생, 사랑과 결혼, 죽음이라는 일상생활을 소재로 아주 사소한 사건에서 어떤 가치를 찾아내는 것이다. 이 작품의 배경이 되는 그로버스 코너즈는 현재 모든 사람들이 생활하는 마을과 우주를 상징하고, 액션은 1901년에서 1913년에 걸쳐 있으며, 이 액션은 현재에서도 일어나는 일상생활로 보편성을 나타낸다. 와일더는 이 작품으로 두 번째 퓰리처상을 수상하였고 비사실주의 연극을 대표하는 작가이다. 이 작가는 빈 무대를 기본 틀로 하고, 이 작품에서 무대 위의 행동이 사실이 아니라는 점을 인정하고 그 사실을 관객에게 그대로 보여 주는 이론인 연극주의를 보여 준다. 또한 그는 소품 대신에 배우가 마임으로 액션을 하도록 이끌고, 관객들로 하여금 상상력을 자극하여 무대에 없는 소품을 실제로 존재하는 것처럼 생각하게 만든다. 이 작품은 일상적 삶의 중요성을 인식하게 해 주는 일상극으로 관객이 거리를 두고 연극과 인생을 성찰할 수 있는 기회를 만들어 주는 효과를 낸다.
The main purpose of the research was to review the global trends of airport's smart security technologies. Moreover, using the case studies of airport using smart security, this paper tried to propose the implication how the findings through the case studies may be important for airport policy and will impact the future research of airport operation. It is expected in the future the aviation security technology with biometric information evolves from single identification to multiple identification technology which has combined application of iris, vein and others. Facing post COVID-19 era, the number of passengers traveling through airports continues increase dramatically and the risks as well, the role of AI becomes even more crucial. With AI based automated security robotics airport operators could effectively handle the growing passenger and cargo volume and address the associated issues Smart CCTV analysis with A.I. and IoT applying solutions could also provide significant support for airport security.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권1호
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pp.162-167
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2021
The aim of this paper is to analyze the development of effective online Problem-Based Learning (PBL) and Project-Based Learning (PjBL). The collaborative PBL/PjBL become one of the hot issues with the rapid growth of online learning in the era of COVID-19. Educators try to get innovative to continue instruction without sacrificing student engagement, thus adopting an instructional model of PBL/PjBL. The PBL process involves clarifying terms, defining complex problems, brainstorming, structuring and hypothesis while PjBL includes project-planning, implementation, communicating the results of a project in a presentation and evaluations with immediate individually tailored feedback within a predetermined period. Despite the differences between online and offline learning, the benefits of learning online or offline are practically the same if enough bidirectional interactions between instructors and students are possible. We argue that online qualifications are just the same as those of offline ones in PBL/PjBL models, therefore, the standards of online/offline learning are identical since education is a two-way communication.
The purpose of this study is to provide implications for designing and implementing non-face-to-face online classes at the College of Engineering in the post-corona era by analyzing the instructors' evaluations and experiences of non-face-to-face online classes operated in the COVID-19 pandemic. According to the overall evaluation results of non-face-to-face online classes from instructors at the College of Engineering, 'instructional design' was the highest among the five areas including instructional design, learning management, learning support, learning evaluation, and instructional outcomes. In addition, the effectiveness of non-face-to-face online experimental or practical classes was found to be relatively low. The results of this study imply that the instructors need to consider several instructional strategies such as active interaction with learners, clear explanation, and the use of technology in non-face-to-face online engineering classes.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.56-62
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2023
In the educational environment of the post-COVID-19 era, metaverse learning, which can improve the disadvantages of online learning and improve learning outcomes, is attracting attention. Metaverse is expected to play an important role as a learning experience platform (LXP) that can provide immersion and experience for learners. In order to successfully introduce and utilize metaverse learning that utilizes the metaverse platform, teachers' knowledge of metaverse-related technologies and pedagogical convergence is important. So far, teacher knowledge for educational use of the metaverse has not been explored. In this regard, this study explored the TPACK (Technological, Pedagogical And Content Knowledge) framework as a teacher's knowledge system for metaverse learning. Based on this, this study designed the class contents of metaverse learning. The results of this study are expected to diffuse the importance of TPACK required for metaverse learning and contribute to the development of teachers' competence.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.129-134
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2021
Since the first semester of 2020, domestic and overseas universities mostly provided untact online classes and limitedly provided face-to-face classes due to COVID-19 in operating courses. The convergence subjects provided in undergraduate courses attach importance to contents-centered, design-based, hands-on education, and field experience. In the situation where online education was not revitalized, instructors in charge of convergence subjects had difficulty in developing online class materials, and students' satisfaction with the classes was not high. Especially, a problem was raised that students taking the convergence subjects that included practice had difficulty in communicating with the instructors. We would investigate the present condition of distance learning in domestic universities, which came suddenly due to the global pandemic of infectious disease and make suggestions for effective distance learning in the coming era of Metaverse by emphasizing the interaction and communication between instructors and learners through an analysis of distance learning of a convergence subject.
With the advent of a recent knowledge-based society, interest in patents is steadily increasing. The patent is an important indicator that can capture the level of R&D investment and technology development. In an era of deepening new protectionism and the pandemic of COVID-19, patents play an important role in sustainable economic development and establishing a strong domestic industrial ecosystem. In this paper, we analyze the impact of patent applications on the corporate performance of the Korean manufacturing industry over the past 21 years from 1999 to 2019. We divide patents into overseas patents and domestic patents and analyze the respective effects on the entire manufacturing industry, ICT industries, and non-ICT industries. Major findings are summarized as follows. First, patents have a positive effect on both exports and sales of Korean manufacturing companies. Second, overseas patents have a greater impact on corporate performance than domestic patents. Third, Patents have a more positive effect on ICT industries than on non-ICT industries.
Immersive media, also known as spatial media, has become essential with the decrease in face-to-face activities in the COVID-19 pandemic era. Teleconference, metaverse, and digital twin have been developed with high expectations as immersive media services, and the demand for hyper-realistic media is increasing. Under these circumstances, MPEG-I Immersive Media is being standardized as a technologies of navigable virtual reality, which is expected to be launched in the first half of 2024, and the Audio Group is working to standardize the immersive audio technology. Following this trend, this article introduces the trend in MPEG-I immersive audio standardization. Further, it describes the features of the immersive audio rendering technology, focusing on the structure and function of the RM0 base technology, which was chosen after evaluating all the technologies proposed in the January 2022 "MPEG Audio Meeting."
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[게시일 2004년 10월 1일]
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