• 제목/요약/키워드: Technology teachers

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사이버가정학습 진단처방학습관리시스템 사용성 평가 및 학습 경험 개선 방향 도출 (Learning Diagnosis & Prescription Service in Cyber Home Learning System : Improvements on User Experience by doing Usability Evaluation)

  • 차현진;안미리
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.876-883
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    • 2009
  • 진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.

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데리야끼 소스의 재료별 선호도와 소스 선택에 미치는 영향 (The Effect on Sauce Selection and Preference of Teriyaki Sauce by Material)

  • 김경묘;조은혜;이양봉
    • 한국조리학회지
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    • 제16권5호
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    • pp.311-323
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    • 2010
  • 본 연구는 4가지 종류의 데리야끼 소스를 만들어 소스 종류의 다양화와 향후 소스 개발에 대한 기초 자료를 제공하고자 하며, 그 결과는 다음과 같다. 연령, 요리 경력 및 집단에 있어 데려야끼 소스의 만족도에서는 몇 가지 항목에서 유의적인 차이가 나타났다. 조리과 교수 및 조리교사 집단에 대한 데리야끼 소스의 재료 선호도 분석 결과는 건강영양 선호에서 유의적인 차이가 나타났으며, 조리학원생에 대한 데리야끼 소스의 재료 선호도분석 결과는 지명도 선호, 건강영양 선호에서 유의적인 차이가 나타났다. 또, 조리과전문대생 집단에 대한 데리야끼 소스의 재료 선호도 분석 결과는 맛 선호, 지명도 선후 가격 순서, 건강 영양 선호에서 유의적인 차이가 나타났다. 마지막으로 전체 집단에 대한 데리야끼 소스의 재료 선호도 분석 결과는 지명도 선호, 가격 순서, 건강 영양 선호에서 유의적인 차이가 나타났다. 이상 아직까지 데리야끼 소스의 주재료가 장어뼈를 가지고 한다는 고정관념이 강하나, 게껍질로 만든 소스의 선호도도 높은 것으로 보아 해산물의 부산물들을 응용한 소스들에 대한 개발도 가능한 것으로 사료된다. 차후 연구를 함에 있어 해산물의 부산물을 가지고 데리야끼 소스를 만들어 비가식 부위이나 영양적인 가치는 높으며, 제조 단가가 낮아 경제적인 면에서 활용도가 높은 소스를 제조하는 연구가 이루어져야 할 것이다.

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정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형 개발 및 적용 (A Development and Application of Role-Playing Instruction Model based on Mind Practice for Intensifying Information & Communication Ethics)

  • 백현기;유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.181-188
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    • 2012
  • 본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.

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교육대학교 신입생 대상 ICT 리터러시 능력 측정 분석 (A Study on ICT Literacy Capability Measurement for University Freshmen of Education)

  • 노현아;정인기;이원규
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.277-290
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    • 2013
  • 정보통신기술의 빠른 변화 속에서 디지털 교육 환경의 구축이 가속화됨에 따라 교육대학교에서의 올바른 정보교육의 방향을 제시하기 위해서는 교육대학교 신입생의 정보교육에 대한 수준을 실질적으로 측정 및 평가할 수 있는 도구가 필요하다. 이러한 시대의 흐름에 따라 실생활의 다양한 문제를 해결하는 능력, 창의력, 비판적 사고능력, 분석적 추론능력, 의사소통능력 등의 역량을 구체적인 수준에서 평가할 수 있는 도구가 바로 ICT 리터러시이다. 본 연구에서는 ICT 리터러시 능력을 측정하기 위해서 검사 문항을 기존 연구에서 정의한 개념을 바탕으로 검사도구를 개발하였다. 개발된 검사 도구로 교육대학교 신입생 360명을 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정한 후 교육대학교 신입생의 전체적인 ICT 리터러시 능력 수준과 성별, 내용영역, 능력요소별, 고등학교에서 정보교육을 이수했는지의 여부에 따라 ICT 리터러시 능력에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석한 연구 결과를 토대로 교육대학교에서 신입생의 정보교육의 현재 위치를 확인하고 다가오는 미래사회에 대비하여 필수적으로 지녀야 할 능력을 지니기 위해 교육되어야 할 정보교육 방향의 기초적인 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and implementation of an Intelligent Tutoring System for Mobile English Learning)

  • 이영석;조정원;최병욱
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권5호
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    • pp.539-550
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    • 2003
  • 모바일 인터넷 서비스가 확대되면서 학생들의 사용도 증가하고 있다. 컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에성 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위해서 휴대 전화를 이용한 영어 학습 방안을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 학습의 효과를 극대화 할수 있다. 본논문에서는 기존의 학습자 수준 추정 방법을 사용하고, 이에 더하여 학습자가 선호하는 교수 방법과 문항 배치 유형을 고려하여, 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 주는 모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 전문가 모듈을 중심으로 설계 및 구현하였다. 이 시스템은 상호작용을 유도하여 학습 능률을 올리고, 교사의 역할을 효과적으로 대체할 수 있을 것이다.

보건계열과 비보건계열 대학생의 심폐소생술에 대한 인지도 (Analyzing the Cognition of CPR by College Students Who Major in Public Health or Not)

  • 권혜란
    • 한국응급구조학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.35-46
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    • 2000
  • The results of analyzing the cognition of CPR by college students who major in public health or not order to enhance the educational efficiency of first aid ability and its expansion are as follows. 1. In case of students majoring in public health, the students who have the knowledge of term 'CPR' are 95.3% of total 300 students and 62.6% of the students who don't major in public health know it. In the item test of examining the degree of theoretical knowledge of CPR, the cases who know all 12 items are 5.2% and 1.6% respectively in cases who major in public health and don't major in it and it is judged that the extension of educational opportunity for them should be urgent. 2. The students who have experienced the practice of CPR are 20.6% in case who major in public health and 7.4% in other case. Therefore it seems to desirable that indirect field experience should be obtained by strengthening practice centered education. 3. The order of practice to examine the CPR ability is asked and the students who show very good remark are just 21~22% in both cases and they conducted very ineffective CPR and it is examined that they did first aid which may a serious damage to patients. Then the cases who recovered pulse and respiration after CPR were very low as 28.8% in the students who major in public health and 35.7% in others. It is therefore considered that the exact education of conducting the maintenance of respiratory trace, artificial respiration and CPR is necessary. 4. The cases who had the education of CPR were 51% in the students who major in public health and 39.4% in others, who had little opportunities to have CPR and 92.5~93.2% in both groups fee the necessity of continuous education and it is very encouraging to extend the education of CPR. 5. The education of CPR is mainly done at school (70.3~79.4%) and from teachers (52.7~55.4%) and 71.2% of the students majoring in public health responded that it is good for them to have education of CPR at school and lecture by first-aider and 58.9% of others did it. The cases who ask for lecture by the Professors of Dept. of First-Aid are 11.8 in students majoring in public health and 13.1% in others and it is judged that lecture by them having the theoretical foundation and first-aider with practical ability will be desirable. 6. On teaching methods, 57.5% of the cases majoring in public health and 63.3% of others ask for practice and 20% of both groups need theory centered teaching. 7. On lecture fee, 83% of the cases majoring in public health and 83.3% of others consider it should be free and 8~11.8% who are to pay for 10,000 won and it is judged that it should be opened and operated as liberal arts by college in the dimension of lifelong education. 8. On the objects of education, 83% of cases majoring in public health and 66.6% of others consider it should be conducted in people of all ages and both sexes and it is known that everyone recognizes the necessity of popularizing the education of first-aid.

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수학을 기반으로 하는 STEAM 아웃리치 프로그램 개발과 효과성 (Development and Effectiveness of STEAM Outreach Program based on Mathematics)

  • 황선욱;김남준;손정숙;송원희;이갑정;최성자;유경훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권4호
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    • pp.389-407
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    • 2017
  • 우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.

유아·초등·중등 학생의 성교육 국내 학술지 연구 동향 (Research Trends of Korean Journals on Sex Education for Young Children·Elementary School Students·Middle School Students)

  • 백유미
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.128-139
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 유·초·중등 학생의 성교육 연구 동향을 비교하여 살펴봄으로써 성교육 관련 연구의 기초자료를 제공하고, 향후 연구 전망 및 과제를 제시하는 것이다. 이를 위하여 2000년부터 2019년 사이에 유·초·중등 학생 대상 성교육 관련 국내 학술지 논문 30편을 추출하여 성교육의 일반적 동향(연구시기별, 학술분야별), 연구주제별, 연구 대상별, 연구 방법별로 분석하였다. 연구결과 첫째, 연구시기는 2000년 중반에 접어들면서 증가하였고, 24개 학술지에 발표되었다. 둘째, 연구주제 측면에서는 '성교육 인식 및 실태'를 파악하는 연구가 가장 많았고, '성개념 발달' 및 '프로그램 개발 및 교수방법 전략'을 주제도 증가하였다. 셋째, 연구대상 측면에서는 유아 대상 논문은 9개, 초등 학생 대상 논문은 6개, 중학생 대상 논문은 14개, 고등학생은 2개, 교사 및 부모와 관련된 논문은 9개였다. 넷째, 연구 방법은 양적연구인 '질문지법'이 가장 많이 사용되었고, 그 다음은 '문헌연구', '면담' 순이다. 이상의 연구 결과를 반영하여 논의를 제시하고, 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.

3D 프린터 활용 유아디자인교육 프로그램이 유아의 창의성 및 유용성 증진에 미치는 효과 (Effects of design education program for young Children using 3D printer on creativity improvement)

  • 정지현
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.119-127
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 3D프린터를 활용한 유아디자인교육 프로그램을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성과 유용성에 미치는 효과를 검증하고, 그 결과를 통해 3D프린터라는 매체의 유아교실 내 활용도를 높일 수 있는 현실적인 방안을 마련하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 A광역시에 소재한 G유치원 만5세 유아 38명을 각 각 실험집단과 비교집단으로 나누어 2017년 8월부터 2018년 1월까지 약 6개월간 총15회에 걸친 실험처치를 통해 자료를 수집하였다. 연구도구로서는 Torrance의 창의성검사 한국어판중 유아용 도형검사와 유용성검사척도가 사용되었으며 자료의 처리 및 분석은 기술통계방법과 공분산분석을 통해 이루어졌다. 연구의 결과, 3D프린터를 활용한 프로그램은 유아의 창의성과 유용성 증진에 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 특히 창의성 구성과 정교성에 두드러진 효과를 보였다. 이러한 결과는 창의적 인재 양성을 주요 목표로 삼고 있는 기존의 누리과정과 3D프린터를 더욱 폭넓게 연계 할 수 있는 가능성 및 유아교육 현장에서 활용될 수 있음을 시사한다.

공업고등학교 졸업생의 대학 동일계 학과 진학시 동일 과목 학점 인정에 관한 전문가 인식 조사 (A survey of Specialists Cognition on Authorization of Credits for the Same Subjects in Entering a Same Department of the College Among Technical High School Graduates)

  • 이상혁;김호동
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.26-43
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    • 2008
  • 이 연구는 공업고등학교 졸업생이 대학의 동일계 학과에 진학했을 때 동일 과목 학점 인정에 관한 전문가의 인식을 조사하는 데 목적이 있다. 오늘날 대학 교육이 일반화되면서 공업고등학교 졸업생의 80% 정도가 대학에 진학하고 있다. 그러므로 공업고등학교와 전문대학, 4년제 공과대학이 연계 교육 차원에서 동일 과목 학점 인정은 교육적 낭비를 줄이기 위해 필요하다. 이 연구에서는 공업교육 분야 전문가인 공업고등학교 교사, 연구원, 전문대학 및 4년제 공과대학 교수 100명을 대상으로 설문 조사하여 84명이 응답하였으며 응답률은 81,25%였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공업고등학교 교사와 연구원은 공업고등학교 졸업생이 대학의 동일 학과에 진학했을 때 공업고등학교에서 이수한 모든 실습 과목 학점은 인정해 주는 것이 타당하다고 한 반면 전문대학과 4년제 대학 교수는 응답자의 대부분이 바람직하지 않다는 반응을 보였다. 둘째, 공업고등학교 졸업생이 전문대학 또는 4년제 공과대학 동일 학과에 입학했을 때 동일 과목은 대학 자체 소정의 시험을 거쳐 학점을 인정해 주는 것을 연구원과 4년제 대학 교수는 대부분 동의하였으나 전문대학 교수는 62.5%가 반대하였다. 셋째, 공업고등학교 졸업생이 전문대학 동일 학과를 졸업하고 4년제 공과대학 동일학과 3학년에 편입했을 때에 동일 과목은 4년제 대학 자체 인증 시험 성적이 일정 수준 이상일 때 학점 인정을 해 주는 것을 응답자 대부분이 동의하였다. 그러므로 이와 같은 경우에는 학점 인정을 해 주는 것이 타당하다.