본 연구는 대학생들의 팀 프로젝트 수업활동을 위해 팀을 구성하는 요인들과 수업효과와의 관계를 검증하고 수업과정에 대한 만족도를 분석하고자 한다. 이를 통해 강의식 수업과 프로젝트 수업의 효과를 분석하고 프로젝트 수업 구성 요인을 검증하여 적극적인 수업참여를 할 수 있도록 다양한 방안을 제시하고자 한다. 본 연구를 위해 연구자의 수업에 참여하고 있는 학생을 모집단으로 선정하였으며 질적연구와 양적연구를 겸하여 분석하였다. 2019년 9월부터 12월까지 15주 수업에서 질적연구를 진행하였으며, 15주 수업과 프로젝트가 끝나는 날 설문조사를 하였다. 설문지 80부는 SPSS 23.0 통계프로그램으로 빈도분석, 차이분석, 상관분석, 회귀분석을 하였다. 연구결과 첫째, 강의식 수업보다 프로젝트 수업에 수업효과와 수업만족도가 높았다. 둘째, 팀 응집력과 팀 워크는 수업효과와 수업만족도에 영향을 미쳤다. 셋째, 팀 프로젝트 수업은 성적 결과와 상관없이 수업참여과정에서 즐거움과 만족을 느끼는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 프로젝트를 수업에 활용할 방안을 모색하고 수업효과 향상을 위해 수업 프로그램 구상과 제작에 필요한 객관적인 자료를 제공하고자 한다. 또한 본 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고 연구의 한계점에 관하여 논의하였다.
본 연구는 팀 프로젝트 학습 설계에 대한 시사점을 도출하기 위해 네이버 밴드 기반 대학 팀 프로젝트 학습에서 학습자의 지각된 유용성과 지각된 사용용이성이 정의적 학습성과 지표인 만족도와 인지적 학습성과 지표인 성취도에 미치는 영향을 규명하였다. 이를 위해 H대학교 학부생 70명을 4명씩 18개 팀으로 나누어 6주간 네이버 밴드를 활용해 팀 프로젝트를 수행하도록 하였다. 학습자들은 프로젝트 단계를 마칠 때마다 팀별로 성찰일지를 작성하여 제출하였으며, 프로젝트 종료 후에는 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 만족도에 대한 개별 설문에 응답하였다. 수집된 자료는 기술통계분석, 상관분석, 다중회귀분석을 통해 분석하였으며, 팀별 성찰일지에서 네이버 밴드에 대한 생각을 기술한 내용들을 질적 내용분석 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 만족도와 성취도를 유의하게 예측하는 변인은 지각된 유용성으로 나타났으며, 학습자들의 진술을 통해 네이버 밴드의 구체적인 장점들이 규명되었다. 본 연구를 통해 검증된 대학 팀 프로젝트 학습에 네이버 밴드를 활용하는 것의 장점과 가능성을 바탕으로, 팀 프로젝트 학습 운영을 위한 매체 활용 전략을 논의하였다.
This paper aims to share the course, performance and implications of Project-Based Learning (PBL) education in healthcare data science (HDS). The HDS team of the business group of Soonchunhyang University, which was selected for the health care field of 'University Innovation Project', considered that the health care IT-based education of the current university differs greatly from the rapidly changing health care 3.0 environment of the fourth industry, and emphasized the PBL practice-oriented specialization program as a learning model. The PBL focused on self-directed learning experiences, real analysis problems, and team-oriented classes. In other words, it was implemented with three specialized strategies: 'Field Inside Education', 'Fusion-type Track Education', and 'Training to strengthen resilience and change response'. This collaborative, practical learning experience, etc. resulted in significant results. The results were recognized as being rated A by the Korea Research Foundation and the comprehensive evaluation, and the results were significantly elevated through the analysis of the student survey and the results index.
This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
Recently, the demand to interpret image data with artificial intelligence in various fields is rapidly increasing. Object recognition and detection techniques using deep learning are mainly used, and video integration analysis to determine unstructured object recognition is a particularly important problem. In the case of natural disasters or social disasters, there is a limit to the object recognition structure alone because it has an unstructured shape. In this paper, we propose intelligent video integration analysis system that can recognize unstructured objects based on video turning point and object detection. We also introduce a method to apply and evaluate object recognition using virtual augmented images from 2D to 3D through GAN.
As the definition and role of design changes over time with the times and society, design education needs to update teaching methods to match it. The course design in this study began with an optimisation of the learning model based on previous research and analysis, followed by in-depth interviews, the application of the interview results to the final curriculum design, and finally a questionnaire to verify the positive effects of this teaching model. This teaching model has been applied to teach a pilot class in a university of applied sciences in China. The main characteristics of the course design are Project-Based Learning (PJBL) oriented, team cooperation centric, and an educational model developed based on peer assessment. In every stage of the UI design course, realistic project simulations are adopted, enhancing students' abilities through practical experience, teamwork, and peer assessment. The innovation lies in validating the effectiveness and advantages of this model at every stage of the UI design course, innovating existing teaching methods, optimizing learning models, and combining practice with evaluation. This research found that a project-oriented team course design based on PJBL has a high degree of effectiveness and relevance in each stage of the UI design course, significantly improving students' overall competence. It is expected that the results of this study can be applied in various ways to the course design of the courses that similar to design majors.
최근 대학교육에서 구성주의 교육 이론을 실천하는 방법으로서 팀 기반 학습에 대한 중요성이 점차 부각되고 있다. 그러나 이와 반대로 대학생들의 팀 과제에 대한 선호도는 매우 낮은 편이어서, 팀 과제 수행시의 정보문제 해결과정을 분석하여 대학의 정보문해 교육을 통해서 주요 문제점에 대한 해결방안을 지원할 필요성이 있다. 본 연구에서는 대학생들의 과제 중심 정보문제 해결과정을 두 차례의 인터뷰를 통해 분석한 결과 팀 과제 수행시 과제정의, 적합정보 판단, 결과와 과정의 평가, 팀원 간의 책임의 부재, 통합정리가 주요한 어려움으로서 분석되었다. 그 결과 정보문해 교육 내용에 반영할 권장사항으로서 다양한 정보원의 소개와 활용법 교육, 팀원 간의 커뮤니케이션 문제 해결, 정보의 신뢰성 판단 기준에 대한 교육, 과제 평가의 기준 및 방법이 제시되었다.
최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.
This paper identified the source of inspiration to cooperatively design a fashion collection from US undergraduate clothing design students and addressed how to implement team-based learning strategy to conceptual clothing design in class. Data was collected from the total of 51 students in a senior clothing design course at a large 4-year university in the US. The assigned project for this class was to develop a group collection under a same theme. Each student worked with his/her team member(s) to create an outfit and the entire class worked as a group to create a cohesive collection. The study showed that the sources of inspiration for the themes/concepts came from 11categories: historic era/old Hollywood glamour, shape/line/structure/architectural, fairy tales movies, nature/abstract, circus/mysterious, occasion/place, object, designer/artist, futuristic, culture, and various movies. To implement cooperative learning strategies in the clothing design class, a total of five class presentation/discussion sessions were held for theme/concept decision, fabric decision, design decision, test garment evaluation and design modification, and final products. Throughout the design process, team-based learning strategy promoted students' engagement and participation and inspired their critical thinking skills for making decisions within a team.
[1]은 직무배정을 통한 조별과제 수행이 동료평가 방식의 문제점 개선에 효과가 있음을 보여줬으나, 그러한 학습방법이 학습성과에 부정적 영향을 주는가에 대한 고찰이 필요함을 제시하고 있다. 이와 관련하여 직무배정 수업 기법이 학습성과에 어떠한 영향을 주는가를 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 본 연구에서는 조별과제 수행 시 조원별로 차별화된 직무를 배정하여, 이에 대한 학습자의 학습성과 변화를 학습자 스스로의 평가, 교수자 입장의 평가로 나누어 분석하는 방법을 사용하였다. 분석결과는 직무배정을 통한 조별과제 수행기법은 학습자 스스로의 평가, 교수자 입장의 평가 모두에서 학습성과의 향상을 나타냄을 보였다. 본 논문에서 제시한 변화된 조별과제 수행 방법을 공학교육의 교과과정에서 적절히 활용한다면 조별과제 수행 과정의 학습성과 향상에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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