공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
The aim of this study is to improve the basic learning ability of those who make poor progress in mathematics and to keep positive and active learning attitudes in class afterward by using problems whith both make them advance their basic learning ability and supplement lack of previous learning in class or after school. supplementary problems were developed by focusing the ability of basic calculation, the comprehension of concepts, principles, and rules by analyzing necessary contents precisely each domain after itemizing learning contents each unit. the results of the study are this: 1) The students who solved the problems, that were developed to improve the basic learning ability and to supplement the earlier learning during their classes or giving homework, made significant progress in their scholastic achievement; more than those who were not involved. 2) Meaningful changes were demonstrated in the motivation for achievement among the domains of learning attitudes before and after the experiment but, not in their interest, the consciousness of purpose, attention, voluntary and efficient learning as shown in their learning habits. In this study, therefore, the problems which were developed to improve the basic learning ability and to supplement the earlier learning by focusing on the competence for basic calculation, and the comprehension of concepts, principles and rules were effective positively only in the area of motivation for achievement. there were no meaningful differences in the other domains.
플립러닝은 공학적 원리 등 이론적 측면에 대한 개인 학습차가 있더라도 학습자 중심의 실제 문제해결 및 실습 등을 가능하게 하는 틀로서 공학교육의 심화 정도에 따라 효과적인 교수-학습을 가능하게 한다. 유공압기초실습은 공과대학 기계계열 교과과정에서 1학년 학생들이 처음 접하게 되는 실습 교과목으로 공압기기의 작동원리를 이해하고 자동화의 근간이 되는 전기시퀀스를 포함하는 여러 가지 기본회로를 실습을 통하여 익힘을 목적으로 한다. 본 과목은 전공과목의 입문에 해당하고 학생들은 전공에 대한 지식이 전무한 상태이므로 관련 전공지식을 모두 설명해야 하고, 또 실습에 필요한 지식도 설명해야 하므로 기존의 오프라인으로만 이루어지던 수업에서는 학생들이 실습할 시간이 턱없이 부족한 문제점이 있었다. 본 연구에서는 공학 전공 기초실습 교과목인 '유공압기초실습' 교과목의 효과적인 수업을 위해 '코리아텍(KOREATECH:한국기술교육대학교) 플립러닝 기본모형'에 따라 교수설계를 하여 플립러닝 교과목으로 개발하였고, 이를 사용하여 한 학기동안 수업을 실시한 후 수강생의 설문조사와 취득성적 등을 통해 플립러닝 교육의 효과를 분석하였다.
본 연구는 치위생(학)과 학생의 온라인 수업 질에 대한 만족도를 파악하고자 2021년 2월 3일부터 2월 17일까지 강원도 내 대학의 치위생(학)과 재학생 최종 228명을 대상으로 조사하였다. 분석결과, 좋은 수업 구성요소 별 온라인 수업 만족도는 중요도에 비하여 전반적으로 낮게 인식하였으며, 학습환경의 만족도가 중요도에 비하여 낮게 나타났다. 좋은 수업 세부 구성요소 별 온라인 수업의 중요도와 만족도의 차이는 수업의 체계성, 온라인 학습환경, 수업내용의 전달력에서 비교적 큰 차이를 보였다. 온라인 학습 콘텐츠 필요도는 수업자료와 VOD가 높게 나타났으며, 수업운영 유형의 만족도는 비실시간 수업이 높게 나타났다. 따라서 온라인 수업의 교수-설계 수립 시 질 개선을 위한 지속적인 노력이 필요하다고 생각된다.
본 논문에서 ASP 프로그래밍 능력 향상을 위한 교육용 컨텐츠를 개발하였다. 여기서 개발된 교육용 컨텐츠는 구성주의에 바탕을 둔 교수 학습 모델의 하나인 인지적 도제 모델을 적용하였다. 특히, 본 컨텐츠를 통해서 학습자는 멀티미디어로 만들어진 교육용 동영상을 통해 학습할 수 있고, 실제 실습 환경과 유사하게 실행되는 동영상의 예제에 따라 프로그래밍을 실습할 수 있으며, 주어진 과제를 해결함으로써 스스로 이해 수준을 파악할 수 있다. 따라서 이 교육용 컨텐츠는 학습자 스스로가 프로그래밍 실습에 흥미를 가지고 학습을 유도하도록 개발하였으므로 학습 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실종적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과 요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습대용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향용 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
Recently, the rabid development of information technology has brought enormous changes in education. Consolidation of communications and multimedia technologies are enabling the new educational paradigm such as distance learning and virtual education. Furthermore, many studies in the education engineering field report that teaching using multimedia technologies more enhances students' performance than the traditional instructor-teaching method. However, little research regarding the education using multimedia has been done in the MIS filed. None of multimedia-related studies could be found in the top-ranked MIS journals published in Korea for the last five years, and only a few studies were found even worldwide. In this regard, the purpose of this study is to investigate which features of multimedia software are most important to enhance the teaching results of students. From the previous research, we found out the specific features of the educational multimedia software which are considered to affect the students'performance, and defined the research variables related to those educational software features. And, based on the constructivism and motivation theory of the education engineering field a theoretical research model and research hypotheses were developed. Perceived usefulness of the class and a student's perceived interests in the class were used as surrogate variables to measure teaching performance. Total 277 students participated separately in one of the two multimedia classes which have continued for three weeks. One was C programming language class and the other was multimedia CD-title development class. Each student listened for the multimedia session of the class using multimedia software and, at the end of the multimedia session, answered the survey questionnaire. The results of the study show that motivation to the class and the contents of education were statistically significant to the students'performance in the class. That implies, not only in the traditional instructor-teaching method but also in the multimedia class, that the contents of education itself and student's motivation to the class are most important to raise instructional results.
Recently, the rapid development of information technology has brought enormous changes in education. Consolidation of communications and multimedia technologies are enabling the new educational paradigm such as distance learning and virtual education. Furthermore, many studies in the education engineering field report that teaching using multimedia technologies more enhances students' performance than the traditional instructor-teaching method. However, little research regarding the education using multimedia has been done in the MIS filed. None of multimedia-related studies could be found in the top-ranked MIS journals published in Korea for the last five years, and only a few studies were found even worldwide. In this regard, the purpose of this study is to investigate which features of multimedia software are most important to enhance the teaching results of students, From the previous research, we found out the specific features of the educational multimedia software which are considered to affect the students' performance, and defined the research variables related to those educational software features, And, based on the constructivism and motivation theory of the education engineering field, a theoretical research model and research hypotheses were developed. Perceived usefulness of the class and a student's perceived interests in the class were used as surrogate variables to measure teaching performance. Total 277 students participated separately in one of the two multimedia classes which have continued for three weeks. One was C programming language class and the other was multimedia CD-title development class. Each student listened for the multimedia session of the class using multimedia software and, at the end of the multimedia session, answered the survey questionnaire, The results of the study show that motivation to the class and the contents of education were statistically significant to the students' performance in the class. That implies, not only in the traditional instructor-teaching method but also in the multimedia class, that the contents of education itself and student's motivation to the class are most important to raise instructional results.
이 연구는 교원이 학교현장에서 디지털도구 활용 수준을 높이기 위한 디지털역량과 교수지식을 결합한 연수구조에 대한 것이다. 기존 국내의 교원연수는 학교현장에서의 활용도가 낮은 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 디지털역량 내용교수지식(TPACK)의 하위 구조인 디지털역량교수지식(TPK)에 집중하여 교원연수체제를 제안하였다. TPK의 핵심적인 내용은 해당교수학습에 적합한 디지털도구의 선정과 디지털도구의 특성에 맞는 교수학습 요소를 선택하는 것이다. 그리고 본 연구에서는 이와 같은 내용을 수업목표설정, 수업내용전개, 평가 등의 3단계로 모듈화하여 제시하였다. 또한 본 연구의 연수체제는 TPK 요소에 대하여 연수생이 직접 구성하는 문제해결방법으로 연수를 운영하는 형태로 제시하였다. 그리고 TPK 선정 전략과 연수 프레임에 대해 현장교사대상 질적 조사를 실시하였다. 인터뷰 참여교사들은 TPK전략과 연수구조에 대해 타당성이 있는 것으로 판단하였다.
본 연구의 목적은 홍콩의 대학 부설 평생교육기관에서 한국어 수업을 듣는 학습자들을 가르친 경험이 있는 한국어 강사들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 그들을 가르치면서 알게 된 홍콩 학습자의 특성을 파악하는 것이다. 이를 통해 홍콩의 한국어 학습자들에게 적합한 교수 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 최소 5년 이상 한국어를 가르친 경험이 있는 강사 10명을 대상으로 인터뷰를 하였다. 연령별 홍콩 한국어 학습자의 특성으로는 20대가 가장 많았지만, 50대 이상도 상당한 비율을 차지하는 등 연령층이 다양했다는 점이다. 한국어 학습의 동기 부여에 한류, 홍콩 정부의 평생 교육 보조금 지원의 영향이 컸다. 홍콩 학습자들의 특성은 적극적인 학습 욕구와 노력, 지속적인 학습 의도, 말하기에서 소극적인 참여와 절제, 개인 정보 공개에 민감함 등이었다. 이러한 결과를 바탕으로 한국어를 효과적으로 가르치기 위해서는 한 반에서 다양한 연령층을 고려한 교수 학습 방법이 필요하다는 점과 홍콩 한국어 학습자들의 특성이 반영된 말하기 교수 방법이 마련되어야 한다는 점을 제언하였다. 본 연구의 의의는, 홍콩에서 그동안 파악되지 않았던 현지의 홍콩 한국어 일반 학습자들의 특성 분석을 통해, 학습 동기, 학습 태도, 한국어 학습을 할 때 어려워하는 점을 확인한 현장 연구라는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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