한국은 수학과에 있어서 단계형 수준별 교육과정을 도입하여 지금까지와는 다른 수학교육의 기본 틀을 바꾸었다. 그리고 수학 운영 시수를 감축하고 이에 따른 학습 내용을 줄이거나 조정하였다. 일본은 주 5일제 수업3)의 전면 실시에 따라 수학과의 운영 시수가 줄어들게 되었고, 수학과 운영 시수의 8할 정도로도 표준적인 수업4)이 이루어 질 수 있도록 내용을 엄선하여 여유 있는 가운데 교수ㆍ학습이 이루어지도록 하였다. 한국과 일본은 학생들의 구체적인 경험을 대단히 중요시하여 수학적 활동을 통한 학생의 주체적 학습을 강조하고 있다. 그러나 한국은 일본에 비해 약 80% 정도의 시간으로 더 많은 학습량을 더 빨리 학습하고 있다. 이는 일본의 학생이 한국의 학생에 비해 더 여유를 가지고 학습을 하며 교육과정의 운영도 더욱 융통성을 가질 수 있음을 뜻한다. 그리고 일본이 수와 계산 영역에 있어서 한국의 학생보다 1년 늦게 학습하면서 또 반복학습을 강조하여 수의 개념과 계산 원리의 이해와 계산 기능을 수학과의 기초ㆍ기본으로서 중시하고 있으며, 한국은 도형의 개념과 도형감각 기르기를 강화하였다.
21세기 지식 기반 사회에 적합한 인재는 자기주도적으로 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 사고력을 갖춘 사람으로, 수학교육 현장에서는 학생들의 창의사고력이 강조되고 있다. 이러한 창의사고력은 자신의 사고과정을 모니터하고 조절 통제하는 메타인지능력과 밀접한 관련이 있다. 이에 본고에서는 메타인지와 관련된 여러 연구결과들의 통합을 통해 '메타인지능력과 수학적 사고력과의 상관관계, 메타인지 전략을 활용한 교수 학습 방법 및 그 효과, 메타인지 능력 향상을 통한 수학적 사고력 신장 방안'을 고찰하고자 하였다.
수학 6-1 지도서에 따르면, 6학년 수학에서 삼각기둥과 사각기둥의 전개도 그리기는 창의라는 측면에서 권장된다. 이런 점에서 교사는 수업에 앞서 삼각기둥과 사각기둥의 가능한 전개도를 확인해 둘 필요가 있다. 그러나 그 전개도 전부를 제시해 주고 있는 선행 연구는 찾기 어렵다. 이런 이유에서, 본 논문에서는 교사의 전문성 신장을 위한 교재 연구의 일환으로, 밑면(삼각형)의 세 변의 길이가 서로 다른 삼각기둥의 가능한 전개도와 밑면(사각형)의 네 변의 길이가 서로 다른 사각기둥의 가능한 전개도를 찾을 수 있는 방법과 그 각각의 전개도의 수에 관해 논의하고 있다. 이러한 논의는 수업에서 삼각기둥과 사각기둥의 서로 다른 전개도의 수를 묻는 질문에 답할 수 있기 위해, 교재 연구의 차원에서 필요하다. 본 논문에서 제시하는 삼각기둥과 사각기둥의 전개도를 학생들이 그린 전개도의 올바름을 판단하거나, 학생들이 전개도를 창의적으로 그리도록 안내하는데 활용할 수 있다.
학교 교육에서 교사 지식 내지 교사의 수업 전문성의 중요성을 인식하여 이 부문을 계발하고 정진시키는 것은 매우 중요할 것이며, 이를 위한 노력의 일환으로 교사의 수학 수업평가 요소를 마련하는 일은 의미 있는 일일 것이다. 이러한 취지하에, 본 연구에서는 교사 전문성의 핵심 영역인 수업과 관련된 일련의 활동에 대하여 교사 자신의 자기평가 방법에 따라 측정 용이한 수학 수업의 평가영역 및 그에 따른 기준을 마련하고자 한다. 특히 본 연구에서는 2015 개정에 따른 수학과 교육과정에서 강조하고 있는 교과 역량에 초점을 두어 이를 반영한 수업평가 기준을 개발하고자 한다. 다만, 교과 내용 지식, 학습자 이해 지식, 교수 학습 방법 및 평가 지식, 수업 상황 지식 등과 같은 여러 교사 지식 중, 평가는 교수 학습 방법 및 활동과도 일관성이 있어야 한다는 주장(고상숙 외, 2012)에 따를 뿐만 아니라 수학 교과에서의 교과 역량이 교육과정 문서 상 '교수 학습 방법' 부문에 제시되어 있다는 것을 감안하여, '교수 학습방법 및 평가'에 관한 지식 부문에 중점을 두어 교과 역량을 반영한 수학 수업평가 기준을 마련하고자 하였다. 또한, 수업평가는 수업전의 수업 계획, 수업후의 수업 실행 (결과), 수업후의 반성 측면에서 그 평가가 가능한데, 실제로 수업 진행 상황에 관한 '실행'이 기본이 되고 중요하다는 판단 하에, 본 연구에서는 수업 실행에 중점을 두어 기준을 마련하고자 한다.
본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.
본 연구는 현재 시범적으로 실시되고 있는 수학 교과교실이 안정적으로 정착되어 원활한 수학 수업이 이루어지기 위한 방안을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 수학 교과교실의 발전 방향을 탐색해보기 위하여 먼저 선행 연구 분석을 통해 일반적으로 교과교실제를 운영하기 위해 고려해야할 사항들에 대해 조사하였다. 이를 바탕으로 교과교실 시범학교로 지정된 8개 학교를 선정하여 방문하고, 수학교사를 면담하여 수학 교과교실의 환경과 운영 현황에 대해 조사하고 변화되어야 할 사항을 파악하였다. 연구 결과 현재 운영되고 있는 수학 교과교실은 환경, 교육과정 운영, 교수-학습 등 여러 측면에서 보완해야 할 점이 있었다. 이에 수학 교과교실의 운영 방안과 5가지 수업 원리를 제안하였고, 수학 교과교실을 협동학습실, 첨단미디어실로 구분하여 각기 다른 기능을 가진 수학 교수-학습 방안을 설계하였다.
교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.
급변하는 지식정보화사회에서 교육은 창의적 문제해결능력을 지닌 인재를 어떻게 양성할 것 인가에 초점을 두고 있다. 컴퓨터 과학의 알고리즘은 학생들의 논리적 사고력과 문제해결능력을 신장시키는데 효과적인 학습 내용이다. 하지만 알고리즘 교육은 대학에서 주로 이루어지던 현실을 고려했을 때 초등학생들의 인지 구조와 수준에 맞게 가르치는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 알고리즘의 원리를 기반으로 한 교육용 콘텐츠를 통해 학생들이 스스로 원리를 이해하고 문제 상황을 최선의 방법으로 해결할 수 있는 능력을 신장시키고자 한다. 게임의 흥미 요소가 포함된 콘텐츠는 학생들이 흥미를 갖고 적극적으로 참여하는데 효과적인 교육 방법으로 알고리즘의 원리를 이해하는데 큰 도움이 될 것이다.
The objective of this study is to review how researches on mathematics education are being conducted currently in Korea and overseas and to examine the current state of domestic researches on mathematics education from a broader view. Although many efforts have been made to understand trends in researches on mathematics education, there have been few in depth studies on research trends in overseas or for comparison between domestic and overseas trends. Thus, this study classified and analyzed 181 domestic articles between 2005 and 2009 in the journals and and 201 overseas articles in the journals and according to year, research area, research contents, school level, research method, and key words using the PME classification system with some modification. Through these analysis, we examined research trends on secondary mathematics education in Korea and overseas. The research findings are as follows. First, 'teaching learning process' was a spotlight area both at home and overseas, and 'realistic mathematics' and 'social cultural subjects' were not covered much either at home or overseas. 'Mathematical communication' occupied a very small portion in Korea but was a highly interesting area in overseas research. Second, research contents of interest were different between Korea and overseas. Research on general area was the mainstream. But geometry and statistics were mainly studied in Korea and algebra and analysis in overseas. Third, research related to middle school was twice more than that related to high school in Korea, But, research related to middle school was the same as high school in overseas. Fourth, qualitative research was the absolute majority both at home and overseas, and philosophical didactical analysis was used only in Korea. Fifth, the order of key words were problem solving - teacher - curriculum - creativity - textbook in Korea, but teacher - teaching - semiotic - affective factor - proo f- problem solving - technology in overseas.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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