본 연구는 최근 시장규모가 급격히 커지고 있는 주문형서비스(Video on Demand) 광고의 심의 규제를 위한 입법 공백의 문제점을 지적하고, 이를 위한 해결방안으로 통합방송법(안) 내 유사방송서비스 정의 및 규제를 위한 법적 근거를 마련하되 공동규제(Co-Regulation) 방식 채택을 제언하고 있다. 유료방송플랫폼 사업자들은 VoD 시청 규모 증가를 발판으로 VoD 광고를 수익모델로 삼아 제공 중에 있는데 실시간방송광고가 엄격한 심의 규제를 받는 반면, VoD 광고는 그렇지 못하다. 그 이유는 방송법을 비롯한 국내 법령에서는 VoD 및 VoD 광고 심의 규제를 위한 법적 근거가 부재하고, 광고 내용에 대한 규제는 사업자간 자율규제체계에 의존하고 있기 때문이다. 사업자 중심의 자율규제체계 하에서는 이용자(특히 어린이, 청소년과 같은 소수계층) 보호에 한계가 있고, 사업자가 광고주 영향력에 취약하며, 규제 실효성을 담보할 수 없다는 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 VoD 광고의 내용 규제 방향을 세 가지 측면에서 분석하였다. 첫째, 영국, 캐나다, 유럽연합(EU), 아일랜드와 같은 해외 주요국의 VoD 광고 규제 사례조사를 수행하였다. 각 국은 VoD 및 VoD 광고에 대한 법적 근거를 방송법 내지 그에 파생된 법령을 통해 확보하고 있었으며, 방송통신규제 기관 중심으로 심의규제를 하되 공동규제 방식을 채택하고 있었다. 둘째, VoD 광고 규제의 목적과 영역 측면에서 검토하였다. 본 연구가 제안하는 VoD 광고 규제의 목적은 이용자 보호이어야 하며, 그 영역은 내용심의로 제언하고 있다. 셋째, VoD 광고규제를 입법론 차원에서 검토하였다. 법적 근거는 일반법인 통합방송법(안)에 마련하되, 공동규제 방식 채택을 권고하였다. 개별법보다는 일반법을 권고한 이유는 VoD 서비스는 유사방송의 특성을 가지며 VoD를 제공하는 사업자가 유료방송사업자라는 지위 측면에서 통합방송법(안)에서 수용하는 것이 합리적이라는 점, 규제기관의 전문성 측면에서 실시간 방송광고를 심의하는 기관이 감독기능 및 지침제 개정 승인권을 보유하는 것이 일관성이 있다는 점에 근거한다. 본 연구가 제안한 VoD 광고에 대한 내용 심의 규제가 가능해진다면 광고 심의의 사각지대였던 VoD 광고 심의를 통해 이용자보호에 보다 충실할 수 있을 것이고, 자율규제체계가 가진 지속가능성 측면에서의 취약성을 어느 정도 극복할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
최근 디지털 텔레비젼전 및 고해상도(High Definition) 텔레비전용 표시장치로 교류형 풀랴즈마 디스플레이가 각광 받고 있다. 상용화되고 있는 교류형 플라즈마 디스플레이의 구조를 보면 3전극행 면방전형(three electrodes surface discharge type)이 주류이다. 재의 효율은 11m/W의 수준으로 본격적인 상용화를 위해서는 효율의 향상이 관건이다. 효율 향상올 위해서는 패널 구조(Panel structure)의 개선도 필요하지만 주어진 구조에서 최대한의 효율을 갖도록하는 구동방법의 최적화가 선결 과제이다. 교류형 플라즈마 디스플레이의 방전 이미지는 연속되는 방전 발광에 의해 이루어 진다. 대부분의 전략 소모는 연속되논 발광을 위한 유지 방전에서 소모되기 때운에 유지방전의 파형의 최적화는 고 방전 효율을 위한 중요한 과제이다. 구동 방식으로서는 ADS(Address and Display period Separated) 구동이라는 방식이 일반적으로 널리 쓰이고 있다. 이 구동법의 평균 유지방전 주파수는 수십 [kHz]이지만 실제 주파수는 100[kHz]에서 200[kHz] 사이의 상당히 높은 값이다. 본 연구 결과에 따르면 형광체가 가시광을 방출시킬 때 형광체 재료의 특성상 감쇄시간(Decay Time)이 수 ms에 이른다. 만약 감쇄 시간이 유지방전 펄스으 주기보다 길다면 방전에서 만들어진 진공자외선(Vacuum Ultra Violet Rav)이 가시광으로 변환애 효과적으로 이용되지 못한다. 결국 발광 효율은 유지방전 주파수에 비례하여 감소한다. 결론적으로 말해 저 주파수 유지 방전으로 발광효율을 크게 개선할 수 있다.
'고귀한 야만인'이란 계몽주의 시대를 풍미했던 이상화된 인간 본성의 전형으로서, 문명의 때가 전혀 묻지 않은 채 자연 그대로의 상태에서 자연과 하나가 되어 살아가는, 순수하며 고결한 사람을 가리키는 말이다. 야생 아이로 자라나 고귀한 야만인이 된다는 설정은 주인공을 가장 극단적으로 문명과 격리시키기 위한 장치로, 19세기 이후 나타났다. <정글북>과 <타잔>은 가장 대중적으로 사랑 받았던 허구적 야생 아이/고귀한 야만인 캐릭터로, 소설의 성공에 힘입어 20세기 초부터 시각화되어 왔으며 현재까지도 영화나 TV 시리즈 등으로 반복하여 재생산되고 있다. 영화에서 나타나는 고귀한 야만인 캐릭터들은 알포트와 포스트먼이 주장했던 정보의 평탄화, 첨예화, 동화 과정이 강하게 일어나 있는 경향을 보이는데, 영화라는 매체 자체가 대중에게 쉽게 이해되어야한다는 상업적인 속성이 강하기 때문으로 보인다. 특히 애니메이션 방식으로 만들어진 영화는 평탄화, 첨예화, 동화가 가장 강하게 나타나는 것을 볼 수 있다. 상업적 영화는 사회적 스테레오 타입을 되풀이하는 동화 현상 때문에 그것이 제작된 시기의 대중적인 생각과 편견을 그대로 보여준다. <정글북>과 <타잔>같이 시기적 차이를 두고 여러 번에 걸쳐 영화화된 작품들을 비교해보면 그 시대의 남자와 여자의 성 역할의 차이와 대표적인 사회의 악 등 사회적 통념의 변화를 볼 수 있다.
TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.
본 연구는 재난대응전략 수립의 기초자료로 활용할 목적으로 부산 영도를 포함해 영남 남해안 5개 섬의 주민을 대상으로 자연재해에 대한 의식조사를 수행한 것이다. 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 총 503명의 유효응답 중 28%는 태풍을 가장 주요한 자연재해의 원인이라고 생각하며, 해일(19%), 지진(15%)이 뒤를 이었다. 자연재해을 경험한 응답자의 60%가 태풍을, 21%가 해일을, 8%가 적조를 경험했다고 응답하였다. 자연재해 발생과 관련된 정보는 대부분 일반 TV 또는 방송매체(67%)를 통해 접했고, 21%는 개인의 경험적 판단에 따라 자연재해 발생 상황을 인지하였지만, 개인이 관공서로부터 개별적인 관련 정보를 입수한 응답자는 없었다. 전체 응답자의 33%만이 자연재해 대응교육을 받았지만, 자연재해 대응교육 이수시간은 76%가 2시간 미만이었고, 3시간 이상은 26%에 불과하였지만, 교육내용에 대해서는 79% 이상이 효과적인 편이라고 긍정적으로 응답하였다. 자연재해 발생 시 피난처로 이동할 것인가에 대한 설문에 대해서는 85%가 이동할 것이라고 응답하였으나, 거주하고 있는 지역에서의 피난처를 알고 있는지에 대한 설문에 대해서는 불과 19%만이 알고 있다고 응답하였다. 피난처로 이동시 소지할 품목은 무엇인가에 대한 설문에 대해서는 식량이 가장 높은 비율을 차지하고는 있으나 절대적 비율은 높지 않고 이불, 취사도구, 금전, 옷 등 모든 품목들이 고르게 필요한 것으로 응답하였다. 본 연구를 통하여 내륙에 비해 자연재해 시의 구난 활동이 어려운 섬의 특성을 고려해 자연재해 발생 초기에 인명과 재산 피해를 최소화 시킬 수 있는 정보전달 체계 개발이 필요하며, 주민 대상의 지역별 특성을 반영한 자연재해 대응교육 수립이 필요하다.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
광대역 네트워크의 발달과 함께 멀티미디어 산업의 발달은 IPTV와 같은 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. IPTV는 TV와 PC의 장점을 융합시켜 멀티미디어 콘텐츠를 보다 쉽고, 편리하게 제공할 수 있어 여러 서비스가 상용화 되고 있다. 기존의 IPTV 서비스는 일반 사용자를 위한 VoD기반의 서비스에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 서비스의 용도가 다양해짐에 따라 장소, 특성, 사용자에 맞는 IPTV 서비스가 필요하다. 본 논문에서는 사용자 맞춤형 채널관리를 이용한 다운로드기반의 IPTV 서비스를 제안하고 이를 설계하였다. 먼저 콘텐츠를 사용자가 작성한 맞춤형 채널대로 미리 다운로드를 한 후 셋탑박스 내에서 채널 내에 구성된 시간대가 되면 재생하는 방식으로 IPTV 특성대로 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 제공받을 수 있다. 또한 콘텐츠에 대한 시간별 분산 다운로드를 통하여 서비스의 안정성을 높일 수 있다. 이것은 일반 IPTV보다 적은 비용으로 서비스 구축 및 유지관리가 가능하기 때문에 기반시설이 미비한 사업체에 보다 적합하고 특정 목적에 이용할 수 있는 서비스 모델이다. 본 논문에서는 제안한 시스템을 위해 필요한 요소들을 알아보고 프로토콜을 정의함으로써 개발자들이 시스템 구축에 도움이 되도록 설계해 본다.
IPTV(Internet Protocol Television)가 상용화되고 있는 시점에서 수많은 채널과 방송 콘텐츠가 기하급수적으로 늘어나고 있고, 많은 사람들이 이동 단말기를 통해 IPTV를 언제 어디서나 사용하려는 요구가 증가할 것이다. 수많은 채널의 정보를 수집하기 위한 EPG(Electronic Program Guide) 서비스를 IP(Internet Protoco) 통신을 이용하여 방송 콘텐츠의 빠른 검색을 위한 EPG 서비스를 활용하는 시점에 있다. 현재 유선망을 이용한 IPTV를 안드로이드 기반의 모바일 환경에서도 EPG 서비스를 활용할 수 있는 환경을 제공하기 위한 연구가 진행되고 있고, 국내 디지털 방송의 표준이 유럽의 DVB-MHP 표준안을 따르고 있는 만큼 EPG 서비스도 그에 따른 연구 및 개발이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 유선망을 이용한 IPTV의 채널 EPG 서비스 정보를 모바일 환경에서 사용자 중심의 채널 EPG 서비스 정보를 최대한 제공하여 사용자가 콘텐츠에 손쉽고 빠르게 검색할 수 있는 환경을 제공하고자 하며, 안드로이드 기반의 모바일 환경에서 IPTV의 채널 EPG 서비스를 활용하기 위해 방송 채널을 사용자 입장에서 EPG 서비스 정보를 수집하는 검색 시스템을 제안한다.
최근 스마트폰의 발달과 더불어 대형 TV, 의료용 장비 및 전자 칠판에도 터치스크린의 수요가 급증하고 있다. 스크린 사이즈가 증가 할수록 고해상도를 위하여 훨씬 더 많은 채널이 추가 되면서 한 프레임을 스캔하는데 긴 시간이 소요되어 터치감지 지연이 큰 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 새로운 드라이빙 및 센싱 기법을 제안한다. 이 기법은 differential 드라이빙 방법으로 2 단계로 수행되어진다. 먼저 고속 센싱 프로세스를 통해 터치가 발생된 센싱 라인들을 우선 대략적으로 도출해 낸 후 정확한 터치 위치 스캔을 위해서 터치된 라인에서만 감지가 수행되어 진다. 이 방법을 사용하면 터치 패널의 frame refresh rate를 향상 시킬 수 있다. 제안된 구조는 FPGA와 개발된 AFE board로 구현되었으며, 23인치 상용 터치패널을 사용하여 테스트하였다. 이 기법은 기존 대비 frame scan rate를 8.4배 향상시킨다.
국내 디스플레이 산업의 핵심기술과 글로벌 점유율은 세계 최고 수준이지만 폐 디스플레이의 재활용 관련한 전반적 기술은 매우 미흡하고 폐 디스플레이의 유리소재는 전량 매립하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 폐 초박막 액정표시장치(Thin Film Transistor Liquid Crystal Display) 유리를 고강도 콘크리트 파일 및 발포체의 원료로 재활용 하는 연구, 초박막 액정표시장치 제조 공정에서 발생하는 불량품인 파유리를 장섬유 및 단섬유 등으로 재활용 하는 연구 동향에 대하여 조사하였다. 폐유리를 재활용한 원료 성분은 고강도 콘크리트 파일과 발포체 원료로 재료 재활용이 가능한 것으로 입증되었으며 특히 콘크리트 파일의 경우 기존 제품보다 향상된 특성을 나타내었다. 이외에도 파유리를 장섬유나 단섬유로 재활용 하는 기술은 이미 상용화 단계에 있으므로 향후 폐 디스플레이 유리 소재의 상용화 재활용 시스템을 구축할 수 있는 기술을 확립하는 방향으로 연구를 진행할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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