• 제목/요약/키워드: TV 프로그램

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TV 예능 프로그램의 키네틱 타이포그래피 연구 - <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전>을 중심으로 - (Kinetic Typography study on TV Entertainment Programs - Focused on <2 Days & 1 Night>, , -)

  • 김현기;방윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.363-382
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    • 2013
  • TV 방송 프로그램에서의 '타이포그래피'는 10여 년 전만해도 단순히 영상의 이해나 정보 전달을 위한 보조 역할에 불과했지만, '키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)'라는 새로운 형태의 타이포그래피 방식을 사용하여 방송제작에 중요한 구성요소로 자리 잡았다. 더 나아가 비주얼로서의 기능과 예술 표현의 수단이 되었으며, 특히 이러한 키네틱 타이포그래피는 TV 예능 프로그램에서 자주 접할 수 있다. 본 논문에서는 TV 예능 프로그램 중에서도 시청률이 높게 나타난 <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전> 세 프로그램을 전개방식, 위치, 자막의도, 표현기법, 색상, 서체 등 여섯 가지로 나누어 분석하여 키네틱 타이포그래피의 활용 요소와 디자인적 요소를 알아보고자 한다. 키네틱 타이포그래피의 활용 요소인 전개방식에서는 Cut에서 시작해 Cut으로 끝나는 기법이 주를 이루지만, 그 외의 기법은 <무한도전>의 경우 Z축인 줌인(Zoom-In), 줌아웃(Zoom-Out), <1박2일>은 X축인 펜(Pan), <런닝맨>은 Y축인 틸트(Tilt)를 주로 사용하여 대화와 상황표현을 나타냈다. 타이포그래피의 디자인적 요소를 나타내는 표현기법, 색상, 서체에서는 큰 공통점을 제외한 나머지 요소는 각 프로그램의 개성에 따라서 다르게 나타났다. 이와 같은 분석을 토대로 도출되는 결과는 앞으로 TV 예능 프로그램의 발전과 방송매체 관계자들에게 앞으로 나아갈 키네틱 타이포그래피의 활용방안을 제시해 본다.

TV 프로그램을 통한 방송사의 자사 홍보활동 연구 (The Study on PR Communication with Editorial References on TV Programs)

  • 박주연
    • 한국언론정보학보
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    • 제31권
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    • pp.193-223
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    • 2005
  • 다채널 경쟁 환경을 배경으로 방송사들은 자사 홍보의 중요성을 인식하고 자사 매체 특히 프로그램을 통해 방송사의 각종 활동 및 프로그램에 대한 커뮤니케이션 활동을 강화하고 있다. 이 연구는 독일 텔레비전 방송의 자사정보 제공현상에 대한 실증적인 분석을 다루었다. 분석된 일주일간의 독일의 5대 텔레비전 방송에서 개별 프로그램에 나타난 자사관련 정보제공의 사례는 총 406건으로 나타났으며, 양적인 관계에서 제1공영TV인 ARD의 적은 사례를 제외하고 나머지 4개 방송사들은 공영과 민영 등 방송체제의 차이 없이 비슷한 양상을 보였다. 이 연구결과를 통해 독일의 방송들도 다채널 방송 경쟁 환경에서 방송기업과 프로그램의 산업적 측면을 방송 경영에서 조화하려는 자세를 보이고 있음을 알 수 있다. 분석된 내용을 살펴보면, 공영방송과 민영방송이 보여주는 자사관련 정보제공 양태에는 다소 차이가 있지만, 시스템 전체의 구분보다는 채널 개별적인 정책의 상이함이 두드러졌다. 민영 방송사들이 공영방송과 비교해서 프로그램 홍보를 위한 미디어 기업 내의 마케팅 활동에 더욱 주력하고 있음을 볼 수 있었다. 그러나 뉴스를 비롯한 보도 정보 프로그램에서 자사와 프로그램과 관련된 정보제공은 공영방송과 민영방송 모두에게 나타나고 있어, 저널리즘에 있어서 방송기업 전반적으로 자사이익의 가치가 프로그램내용에도 높게 반영되는 측면을 엿 볼 수 있다.

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육아 리얼리티 프로그램 시청동기가 이용자 만족과 재시청에 미치는 영향에 관한 연구 : <아빠! 어디가?>, <슈퍼맨이 돌아왔다>를 중심으로 (The Impact of Watching Motives of Parenting Reality TV Program on User Satisfaction and Rewatching)

  • 김동우;이영주
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.925-933
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    • 2014
  • 본 연구는 <아빠!, 어디가>(MBC), <슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2) 두 가지 육아 리얼리티 프로그램의 시청동기가 이용자 만족과 재시청에 미치는 영향을 살펴보았다. 육아 리얼리티 프로그램의 시청동기는 '흥미로움', '출연아동들의 매력', '외로움 해소', '일상정서표현'의 4가지 요인으로 구성되었다. 시청동기와 TV 시청시간 및 육아 프로그램 시청시간과의 관계를 알아 본 결과, '출연아동들의 매력' 요인에 따라 육아 프로그램 시청시간이 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 흥미로움과 일상정서표현 요인은 시청만족에 영향을 주었다. 육아 프로그램의 재시청에 영향을 주는 요인은 육아 리얼리티 프로그램 시청시간, 흥미로움, 출연아동들의 매력, 일상정서표현인 것으로 나타났다. 향후 프로그램에 대한 만족도를 제고하기 위해 흥미와 재미를 느낄 수 있도록 프로그램을 기획하고 시청자들이 매력을 느낄 수 있는 출연자를 섭외할 필요가 있을 것이다.

TV 요리 프로그램의 시대적 변화에 대한 연구 (Change of the Age of TV Cooking Programs)

  • 정태섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.379-386
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    • 2019
  • 본 연구는 TV에 방영되고, 방영되었던 요리 프로그램의 시대적 변화에 관한 연구이다. 미디어는 외형적으로 많은 변화가 보인만큼 내적으로도 많은 변화를 보이고 있다. 현재 많은 사람들이 선호하고 있는 요리 및 음식에 관한 프로그램을 통해 다양한 변화와 시대적인 변화에 대하여 고찰하고자 함이다. 선행연구에서는 미디어 포맷 변화와 2000년대까지 사회적 변화와 프로그램의 변화에 대하여 알아보았다. 이를 기반으로 요리프로그램의 시대적 변화에 대하여 시대적 변화에 따라 분석하였다. 본 연구를 위하여 요리에서 조리로 변화와 역사적 변화로 구분하였으며, 이를 통해 시대별 구분을 하고 고찰하였다. 본 연구를 통해 문화변화에 따른 식단의 변화와 혼합되는 시대에 요리프로그램의 변화를 알 수 있었다. 정보의 일방적인 전달이 아닌 소비자가 느낄 수 있는 프로그램으로 변화를 알 수 있었으며, 전문가의 시대에서 문화로의 변화를 볼 수 있었다. 또한 음식을 통한 지역 문화소개 및 도전을 이를 통해 후속연구에서는 프로그램의 구분에 따른 변화와 사회현상을 보고자 한다.

IPTV 수용자의 프로그램 시청 행태 (Viewing Pattern of IPTV Subscribers)

  • 이문행
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.95-103
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    • 2008
  • 이 연구는 IPTV 가입자 규모가 하나 TV와 메가 TV를 합하여 140만 가구를 넘어서고 있는 시점에서 시청 방식 또한 시청자의 능동적 선택에 의한 비선형적 방식으로 변화하고 있다는 점에 착안하여 기획하게 되었다. 우선, 하나 TV의 시청 실태를 2007년 3월과 2008년 3월을 기준으로 비교해본 결과, 가입자 규모는 2배 증가한 반면, 접속 수는 15배 이상 늘어나 IP-VOD 서비스 이용 빈도가 빠르게 증가하고 있음을 알수 있었다. 이에 따라 1인당 시청 시간도 4배 이상 증가하였다. 한편, 가장 많이 이용되는 장르는 역시 지상파 방송 프로그램인 것으로 나타나, 하나 TV가 지상파 방송의 보완 매체 역할을 하고 있음을 입증해 주었 다. 그러나, MBC의 홀드백 변화에 따른 프로그램 유료화로 지상파 프로그램 시청 비중이 크게 감소하여 유료화에 대한 부정적 태도를 감지할 수 있었다. 반면 키즈 프로그램과 애니메이션은 상대적으로 크게 증가했고 영화는 제공 편수가 늘었음에도 불구하고 소비 비중이 오히려 감소하여 개선 방안이 요구된다.

리얼리티 표방 TV 프로그램 장르의 문화계발 효과: 현실유사성 인식의 매개와 숙명적 태도에 미치는 영향을 중심으로 (Genre-specific Cultivation Effect of Reality-based TV Programs: Perceived Realism's Mediation and Fatalistic Beliefs)

  • 나은경;김도연
    • 한국언론정보학보
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    • 제57권
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    • pp.181-201
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    • 2012
  • 이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.

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A Conceptual Study for Utilizing IPTV as an Aid for Co-Creation of Value in Future Education

  • Kim, Nam-Ju;Kim, Sung-Wan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.61-76
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    • 2021
  • 최근에는 증강현실, 가상현실을 활용한 IPTV 등 TV 관련 기술이 빠르게 발전하고 있다. 이러한 새로운 기술은 공급자 중심의 관점을 넘어설 수 있는 좋은 기회를 제공해 준다. 지금까지 많은 교육용 TV 프로그램은 프로그램 제공자의 관점, 즉 제품중심 논리에 중점을 두었기 때문에, 내용 전달 수준을 넘지 못하였다. 따라서 학습자와 TV 프로그램이 협력하여 새로운 가치를 창출하기 위해 프로그램 제공자의 관점을 넘어 가치공동창출이라는 새로운 관점이 요구된다. 이 논문은 가치의 공동창출을 위한 교육용 IPTV 프로그램 설계 세 가지 원칙(교육서비스디자인 원리로서의 서비스중심논리, 교수설계로서의 목적기반시나리오, 기술혁신으로서의 첨단 기술 접목 IPTV)을 제시하였다. 이는 세계적인 감염병으로 인해 비대면 교육을 위해 IPTV를 교육서비스관점에서 설계할 수 있는 새로운 안목을 제공해 줄 수 있을 것이다.

내용 기반 추천기법의 TV 환경 적용에 관한 연구 (Content based recommendation in TV environment)

  • 유상원;이홍래;이형동;김형주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.797-799
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    • 2003
  • 다양한 분야를 대상으로 추천기법에 관한 연구 및 적용이 이루어지고 있다. 전자 상거래 분야에서 소비자가 선호할만한 상품을 추천하거나 영화 관련 사이트에서 볼만한 영화를 추천해주는 것들이 대표적인 예이다. TV 프로그램 또한 채널의 수가 수 백개 이상으로 늘어남에 따라 추천의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 TV 프로그램들을 대상으로 하는 추천 시스템을 구현하였다. 추천 기법은 내용 기반 방식으로 이루어져 있으며 실험을 통해 내용기반 방식이 TV환경에서 가지는 효용성을 알아보고 적용 가능성을 타진해 보았다.

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사용자 선호도 자동 학습 방법을 이용한 개인용 전자 프로그램 가이드 어플리케이션 개발 (Personalized EPG Application using Automatic User Preference Learning Method)

  • 임정연;정현;강상길;김문철;강경옥
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.305-321
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    • 2004
  • 디지털 방송의 시작과 함께, 지상파, 위성, 케이블과 같은 다양한 매체를 통한 다채널 방송 시청 환경의 도래는 사용자에게 많은 방송 프로그램 시청 정보를 전달하게 되었다. 이와 더불어, 방송 단말에 전송된 다양한 방송 프로그램 정보를 탐색하고 선호 방송 프로그램을 선별하기 위해서는 사용자에게 많은 노력이 요구된다. 따라서, 사용자로 하여금 자신의 취향 및 자신이 원하는 방송 프로그램 정보에 자동적으로 근접할 수 있도록 하는 개인화된 방송 서비스가 요구되고 있다. 이러한 요구에 따라, 본 논문에서는 다채널 방송 시청 환경 하에서 사용자의 방송 프로그램 시청 히스토리를 분석하고, 특정 시간에 따른 사용자의 방송 프로그램 시청 패턴윽 추출하여 방송 프로그램 장르에 대한 사용자 선호도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안하고. MPEG-7 MDS 구조에 따른 사응자 선호토 서술과 이를 이용하여 사용자의 선호도에 따라 방송 프로그램을 자동적으로 추천하는 TV 프로그램 추천 어플리케이션을 소개한다. 본 논룬의 실헐을 위해 AC Nielsen Korea에서 제공된 실제 연령대별, 성별, 시간대별로 사용자의 TV 시청 자료를 사용하였으며, 실험결과를 통해 본 논문에 제안된 베이시안 네트워크 기반 사용자 자동 학습 알고리즘이 효과적으로 사용자 선호도를 학습한 수 있음을 확인하였다.

온게임넷 TV 프로그램 "켠김에 왕까지" 구조 분석 (Analysis of Structures of ONGAMENET's TV Program "From Start to till the End")

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.45-54
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    • 2016
  • 본 연구는 2009년부터 2015년까지 온게임넷에서 방영한 "켠김에 왕까지"를 분석한다. "켠김에 왕까지"는 게스트가 게임을 시작한 후, 특정 게임을 끝내거나 미션을 임무하는 게임 프로그램이다. 다른 게임 프로그램들과는 다르게, 대부분의 게스트들은 전문적인 게이머가 아닌 점을 통해 희극적인 도전과 유희를 보여 준다. 본 연구는 이 프로그램에서 사용된 비디오 게임의 다양한 구성 요소를 분석한다. 구체적으로, 구성 요소들은 장르, 플랫폼, 국적, 클리어(완수) 시간으로 분류된다. 이를 통해, 본 연구는 프로그램의 다양한 구성 요소를 분석할 뿐만 아니라, 게임 프로그램에 대한 청사진도 제공한다.