• 제목/요약/키워드: Software Education for Elementary Students

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고교학점제에서의 데이터과학 수업 방안 (Plan for data science class in high school credit system based curriculum)

  • 김세민;홍기천;유강수;서성원;우성희;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.404-406
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    • 2022
  • 본 연구에서는 일반계 고등학교의 고교학점제를 위하여 데이터과학 수업 방안을 설계하였다. 초·중학교나 일반계 고등학교에서는 시수 확보가 쉽지 않아서, 데이터과학과 같은 새로운 과목을 학습자가 마음껏 수강할 수 없지만, 고교학점제를 통하여 원하는 과목을 신청하여 학습을 진행할 수 있다. 이에 A시의 일반계 고등학교에서 데이터과학을 신청한 15명의 학생을 위하여 ADDIE 모형에 기반하여 수업 방안을 설계하였다. 본 연구를 통하여 학습 방안에 따른 데이터과학 수업 과정을 설계할 수 있었다.

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디피 활동에서의 수학적 추측과 발견 (Mathematical Conjectures and Discoveries in the Diffy Activity)

  • 강문봉
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제7권4호
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    • pp.319-336
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    • 2005
  • 이 연구는 디피가 가지는 여러 가지 성질을 확인하고 디피 활동에서 제기될 수 있는 문제와 추측을 탐구하려는 것이다. 디피는 간단한 삘셈 활동이지만 여러 가지 수학적 사고가 일어날 수 있는 장이 된다고 생각한다. 연구자는 디피 활동에서 제기될 수 있는 여러 가지 문제와 추측을 제시하고, 엑셀과 연구자가 직접 개발한 디피 프로그램을 활용하여 관련 문제를 해결하고 추측을 검사하였으며 관련 자료를 제시하였다. 이 연구에서 제시된 탐구 문제와 자료 및 결과는 초등학교의 일반 학생은 물론 영재 학생에게 수학적 사고 활동을 위한 좋은 자료로 역할을 하리라 기대한다.

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초중등학생 교육용 통계패키지 통그라미 개발 (A Statistics Education Package Tong-Gramy for 5-8 Graders)

  • Lee, Jung Jin;Lee, Tae Rim;Kang, Gunseog;Kim, Sungsoo;Park, Heon Jin;Lee, Yoon-Dong;Sim, Songyong
    • 응용통계연구
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    • 제27권3호
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    • pp.487-500
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    • 2014
  • 초중등 교과과정에 기본적인 통계 개념과 다양한 그래프가 사용된다. 하지만 통계적 개념은 이해하기 쉽지 않으며 사용된 그래프는 손으로 구현하는 경우가 많다. 본 연구에서는 그래프 및 수치요약을 직관적으로 할 수 있는 교육용 통계 패키지 '통그라미'를 개발하여 학생 및 교사에 도움이 되고자 하였다. 통그라미는 초중등학교 교과서에 나오는 그래프 및 수치요약을 포함하였다. 그래프는 동적 연결을 통하여 원자료와 연결되었으며, 원자료도 그래프에 연동하였다. 통그라미의 모든 그래프는 동적 그래프이며, 적용 가능한 경우 모핑 기법을 사용하였다.

중학교 수학 통계 영역과 파이썬(Python) 프로그래밍 융합수업이 문제해결력과 교과 흥미도에 미치는 영향 (The Effects of Middle School Mathematical Statistics Area and Python Programming STEAM Instruction on Problem Solving Ability and Curriculum Interest)

  • 이도영;정종인
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.336-344
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    • 2019
  • 교육부(2015)에서 "초 중등학교 2015 개정 교육과정"을 고시하고 초 중학교에서 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어교육을 2018년부터 단계적으로 초 중 고등학교의 교육과정에 필수적으로 적용함에 따라 '문제해결과 프로그래밍'이 중요한 영역으로 부각되었다. 한편, 우리가 살고 있는 이 시대는 홍수처럼 쏟아져 나오는 빅데이터를 분석하고 활용하는 능력이 더욱 강조되어 가고 있다. 이러한 시대의 흐름에 따라 학생들의 문제해결력과 프로그래밍/수학 흥미도를 향상시키는 수업을 구상하였고 이는 정보와 수학, 즉 프로그래밍과 통계적 소양을 겸비하는 통계-파이썬 프로그래밍 융합교육과정을 개발하고 적용해 봄으로써 유의한 차이를 검증해 보고자 한다. 실험처치 전 후 문제해결력 검사와 프로그래밍/수학 흥미도 검사를 실시하였고 대응표본 t-검정으로 비교분석하였다. 분석 결과에 의하면 문제해결력에 관한 사전 사후 검사 결과 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었으며, 프로그래밍 흥미도와 수학흥미도의 사전 사후 검사 결과 역시 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었다.

초등학교 로봇컴퓨팅교육을 위한 교육내용체계의 성취기준에 관한 연구 (A Study on the Achievement Criteria of Robot Computing Curriculum for Elementary School)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-104
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    • 2017
  • 본 논문은 로봇 영역에 대한 교육과정을 학교현장에서 보다 쉽게 적용할 수 있도록 하기위해 개념이해와 학습활동을 고려한 교육과정 모델의 로봇 영역 교육내용체계 및 성취기준에 대한 적절성을 평가하였다. 전국 교육대학교 컴퓨터교육과 교수 전문가들이 교육내용체계의 중요도와 교육 시기의 적절성을 검토하였다. 검토 결과를 바탕으로 소 영역별 개념요소와 성취기준에 대한 수정과 보완을 거쳐 3차에 걸쳐 평가하였고, 최종적으로 개념요소와 성취기준에 대한 교육시기에 대한 합의를 거쳤다. 제안한 로봇컴퓨팅 영역에 대한 교육내용체계 및 성취기준을 학교현장 뿐만 아니라 다양한 로봇컴퓨팅 교육활동에서 학년 구분 없이 학습자의 수준에 맞게 로봇컴퓨팅 교육과정으로 재구성하여 활용할 수 있을 것이다.

컴퓨팅사고력에 관한 국내 연구동향 분석 (Domestic Research Trend Analysis of Computing Thinking)

  • 이애화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.214-223
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    • 2019
  • 본 연구는 컴퓨팅사고력에 관한 국내 연구동향을 분석하고, 연구방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2015년부터 2018년까지 국내 학술지에 게재된 컴퓨팅사고력 관련논문 138편을 분석하였다. 연구결과, 국내 컴퓨팅사고력에 관한 연구는 2015년 소프트웨어교육이 의무화됨에 따라 꾸준히 증가하는 추세이고, 초등학생과 대학생을 대상으로 조사연구, 개발연구, 실험연구 등의 양적연구가 대부분이었으며, 컴퓨팅사고력 관련 교육과정 및 교육프로그램, 컴퓨팅사고력 관련 변인관계 등에 대한 연구주제가 많았다. 향후 컴퓨팅사고력에 대한 연구에서는 학습자의 컴퓨팅사고력을 촉진하는 변인과 그것들의 관계를 이론적으로 규명하고 이와 관련된 교수학습방법, 수업도구 및 매체 활용, 평가방법 등의 실증적인 연구가 활성화될 필요가 있다.

리치픽처 기법을 적용한 지능형 CCTV 알고리즘 창의교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of Intelligent CCTV Algorithm Creative Education Program Using Rich Picture Technique)

  • 정유진;김진수;박남제
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-131
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    • 2020
  • 기술의 발전에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 점차 부각 되고 있다. 이에 따라 정보 교과에 대한 관심도가 높아지고 있으나 초등과정 학습자를 대상으로 전문적인 IT 기술에 대한 알고리즘을 학습하도록 유도하는 것은 학습자의 흥미를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정 분석, 교육 프로그램 운영 계획 개발, 대상 학생 선정 및 프로그램 적용 결과 분석 및 평가의 4가지 단계를 거쳤다. 초등과정의 학습자를 대상으로, 인공지능을 적용하여 피사체에서 얼굴을 추출하는 지능형 CCTV의 알고리즘을 그림이나 말풍선 상징물과 같은 다양한 도구를 이용하여 자유롭게 표현하도록 유도하였다. 또한 지능형 CCTV의 알고리즘을 학습자가 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 리치픽처 기법을 적용하여 학습자의 흥미를 높일수 있는 교육 프로그램을 제안한다. 본 교육 프로그램은 플로우차트를 이용함으로서 학습자에게 알고리즘의 원리를 파악할 수 있도록 도울 수 있으며. 결과에 따라, 제안된 프로그램의 수정과 개발을 통해 다양한 분야에서 적용할 수 있는 IT 창의교육의 연구를 진행할 예정이다.

e-러닝을 위한 교육시설의 정보통신 인프라 고도화 계획에 관한 연구 (A Study on the Advancement Planning of Telecommunications Infrastructure of Educational Facilities for e-Learning)

  • 박동소;박찬주;강희수
    • 교육시설
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    • 제15권1호
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    • pp.17-25
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    • 2008
  • As a study on the advancement planning for the telecommunications infrastructure of the educational facilities for the purpose of the proliferation of e-learning, this study was conducted with the intents of preparing for the design guidelines to be considered in the initial stage of an architectural design for applying WLANs(wireless LANs), which play a role as the international standard for next generation of telecommunications, to the educational facilities and of making a proposal for changes of the existing computer rooms according to the appearance of new teaching and learning tools, for example, digital textbooks, and the proliferation of personal information devices. In this study, the design guidelines were made by analyzing the elements to be applied to architecture designs as well as understanding the trend of the cabling, pathways and spaces requirements in the area of telecommunications after examining the relevant international standards, such as ANSI and TIA, etc., in order for applying WLANs to the educational facilities. In addition, a field survey was conducted targeting on the elementary schools in 'C' city in order to suggest a proposal for the improvements of operations and maintenance of the existing computer labs and computers. As the results of analyzing the data from the field study, it was surveyed that the following matters should be urgently improved in order for the schools to be developed as Ubiquitous schools in the future: First, the biggest hold-up is how to maintain the desktop computers well. Second, there are some limitations far the students to use the computers enough due to the lack of the number of computers. Third, the computer education for the students is limited to instructing the students in training themselves only for the functions of each kind of application software.

텍스타일 디자인 교육을 위한 헤슈타일링 개발 프로세스 연구 (A study on the development process of Heesch-tiling for textile design education)

  • 최유진
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.57-71
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    • 2021
  • When teaching traditional pattern-themed textile design, it has been found that many students struggle during the investigation stage of traditional patterns and complete the development of patterns in relatively simple layout methods, such as block patterns and half drop patterns. Until now, digital textile design textbooks lack content on how to develop patterns. Judging that the current teaching method leads to difficulties in developing a new sense of textile design, this study focused on Heesch-tiling tessellation and software called TESS, a program that can transform patterns themselves. This study is an academic study on the methodology of first developing patterns through TESS, a tessellation program developed for elementary school students in the U.S., and then applying various lines and colors to the complete patterns and textures using Adobe Illustrator. In this study, the concept, formative characteristics, and generative principles of Heesch-tiling tessellation were examined, and the process of developing new patterns using the TESS program, which can be used to create patterns through Heesch-tiling principles, was intended to help in textile design education. Therefore, after analyzing the comprehensive concepts and principles of tessellation, the next step is to understand the principles and the characteristics of pattern making only for Heesch-tiling tessellation, and then ultimately to develop new patterns. While patterns using traditional tessellation layouts have been characterized mainly by repeated geometric shapes, Heesch-tiling tessellation can express surrealistic attributes, such as those by painter M. C. Escher or style elements such as those in neo-pop.

언플러그드 활동의 체계적 문헌고찰에 관한 연구 (A study on systematic review of unplugged activity)

  • 김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.103-111
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    • 2018
  • 언플러그드 활동의 교육적 효과 및 향후 방향에 대하여 고찰하기 위해 2007년부터 2016년까지 국내 학술지 및 학위논문을 대상으로 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 체계적 문헌고찰을 위한 데이터베이스는 RISS, KISS, E-article의 세 종류를 활용하였으며 '언플러그드', '놀이중심' 등의 옵션으로 검색을 실시하였다. 체계적 문헌고찰 연구방법에서 선정한 프로토콜에 따라 모니터링하고 추출한 결과 최종 선정된 논문은 37편이었으며 연구현황, 연구 대상, 연구 방법, 연구 주제어, 학습 유형, 교육 방법, 연구 효과의 측면에서 분석을 실시하였다. 언플러그드 활동은 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많으며 교육적 효과로는 학업성취도 및 문제해결력, 논리적 사고력이 가장 많이 나타났다. 정의적 영역에서는 흥미, 호기심, 동기 부여 측면이 가장 많았다. 문헌분석 결과를 기초로 언플러그드 활동이 지닌 특성 및 시사점을 논의하였다.