Apartment complex has become the major residental type of the urban structure. apartment complex has started to equip various subsidiary welfare facilities recently. environmental planning for play space has especially been important due to the growing attention over children's emotional development. In this study, arrangement types for play spaces in apartments to invigorate communication had been analyzed focusing on physical environment. based on previous studies, the arrangement of subsidiary welfare facilities can be categorized into dispersal type, concentrative type, affiliated type, and affiliated concentration type, and the elements to invigorate communication consist of circulative elements which contain location of play space and affiliated facility, visual elements which contain visual openness, and social elements which draw arrangement types of benches. the result of the analysis devide the arrangement type into concentrative type, affiliated type, and affiliated concentration type. referring to the location of play space, the first, if it is situated outside of apartment complex, theme-centered play space can be equipped to invigorate communication, the second, if it is situated in the center of the complex or outside of the apartment complex, low fence can be applied for free sight, and the last, straight type of bench arrangement should be used in big scale play space, aspectant type and gazebo type of the arrangement can be situated only outside of complex. This research could serve as a baseline of physical environment analysis to invigorate communication for play space in apartment complex.
목적 : 본 문헌은 대한감각통합치료학회가 창립 20주년을 맞이하여 개최한 감각통합과 놀이를 연결하는 PLAY inSIde 캠프에 대한 보고이다. 본론 : 캠프의 주요 프로그램은 만 5~6세 발달장애아동을 대상으로 감각통합에 근거를 둔 그룹 활동으로 구성되었다. 캠프는 오프닝 전체 활동 프로그램, 조별 활동 프로그램, 조별 포스트 활동 프로그램, 클로징 전체 활동 프로그램으로 진행되었고, 아동들이 놀이 활동에 참여하는 동안 부모들은 감각통합 부모교육에 참여하였다. 캠프에 참여한 치료사들은 사전 모임과 리허설 시간을 가지며 활동을 계획 및 진행하였고 이 과정에서 치료사들 간의 토의와 서포터의 지원이 있었다. 캠프 후 설문과 토의를 진행 결과, 치료사와 보호자는 캠프 참여에 만족하였고 공동작업을 의미 있게 경험하였다. 결론 : 캠프를 통해 아동들은 다른 아동들과 함께 놀이 활동을 경험하고, 치료사는 다른 치료사들과 전문성을 나누며 교류하고, 학회는 그간 축적된 자원들을 사회에 기여하였다. PLAY inSIde가 초석이 되어 향후 감각통합에 근거를 둔 사회 참여 활동들이 활발해지기를 기대해 본다.
현재까지 유대인들은 전 세계적으로 정치, 경제, 문화 등 여러 분야에서 가장 영향력있는 민족으로 언급되어져 왔다. 이와 같은 이유 때문에 유대인들에 관한 연구들은 경제 생활, 자녀 양육, 가정 생활, 신앙 생활 등 다양한 분야로 확대되어가고 있다. 본 논문은 유대인들에 관한 다양한 연구 분야들 중에서 유대인의 놀이에 관한 것을 다룬다. 놀이는 특정 시대의 의식 구조와 생활 양식을 알아볼 수 있는 좋은 수단이 되기 때문이다. 이를 위해 본 논문에서는 유대인의 놀이들을 연구 문헌과 인터넷을 사용하여 조사한다. 그리고, 조사된 놀이들의 역할을 기술하고 이를 기능성 게임으로 제작하기 위한 방안을 논한다. 연구 결과, 유대인들에게 있어서 놀이는 1) 역사와 지혜의 전승 도구, 2) 교육적인 메시지를 전달하는 매개체, 3) 공동체 감정 형성의 도구 4) 약속을 학습하는 도구 로서의 역할을 담당한다. 이러한 유대인 놀이들을 기능성 게임을 제작하여 생산하는 경우 사회적으로 긍정적인 학습 효과를 일으킬 수 있다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료사들이 사용하고 있는 평가도구를 영역별로 구체화하여, 평가도구의 사용 동향을 파악하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 아동 작업치료사를 대상으로 평가도구 사용에 대한 설문을 실시하였다. 평가도구의 하위영역은 작업수행, 일상생활활동, 교육, 놀이, 감각-지각, 운동 및 실행, 인지, 사회적 상호작용 기술, 발달, 이학적 검사로 구성하였다. 설문에 응답한 105명의 자료를 대상으로 기술통계 및 빈도분석을 사용하여 분석하였다. 결과 : 본 연구 결과는 초기 평가 시 소요되는 시간은 30~60분(41.9%)이 가장 많았으며, 재평가 주기는 3~6개월(41.0%)로 가장 많이 실시하는 것으로 나타났다. 영역 별 평가도구를 살펴보면, 작업 수행은 Canadian Occupation Performance Measure(55.2%)을, 일상생활활동은 Wee Functional Independence Measure(57.1%)을, 교육은 School Function Assessment(2.5%)를, 놀이 평가도구는 Revised Knox Preschool Play Scale(28.6%)을, 감각-지각은 Developmental Test of Visual Perception(94.3%)을, 운동 및 실행 평가도구는 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2(42.9%)를, 인지 평가도구는 Lowenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment(11.4%)를, 사회적 상호작용 기술은 Evaluation of Social Interaction(6.1%)을, 발달은 Denver Developmental Screening Test-II(92.4%)를, 이학적 검사는 임상관찰(89.5%)을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 아동작업치료사들이 사용하고 있는 평가도구를 영역별로 구체적으로 파악할 수 있었으며, 이를 통해 추후 평가 교육 및 개발을 위한 기초적인 근거자료가 될 것으로 기대된다.
This study investigated the relationships between socio-economic status of family, home environment stimulation, children's behavioral problems, and interactive peer play of preschool children. Surveys of 2,150 Korean mothers with their preschool children(Mean age= 51.9 months) from the Panel Study of Korean Children by Korea Institute of Child Care and Education were analyzed using structural equation modeling. Each variable's confirmatory factor analysis showed the correlation coefficient below .85, which made a satisfactory level of discriminant validity. The model fit to the data well, with an agreeable level of index. The major findings were as follows. First, SES did not significantly affected children's interactive peer play. Second, SES significantly affected home environment stimulation and children's behavioral problems. And the relationship between SES and children's behavioral problems are significantly mediated by home environment stimulation. Third, the relationship between SES and children's interactive peer play are significantly mediated by home environment stimulation and children's behavioral problems. These results help better understand the paths among the home characteristics and children's behavioral problems on children's social development. Interpretation and implication of the results have been discussed.
The objectives of the unit ‘Family Relations’in high school Home Economics Education is to help the students cultivating proper values and self-esteem, maintaining harmonious personal relations not only by understanding human relationships in family, but also by acquiring role play, and is to wisely cope with many problems occurring in social life, which are indispensable for those living in modern society. But at present it is hard for the students to gain those abilities mentioned above, for the present unit ‘Family Relations’lays special emphasis only on memorizing specific knowledge about the understanding of a family. To improve the present educational situation, this study develops a new teaching-learning method based on the role play model concerning the ‘Family Relation’area of high school Home Economics Education curriculum. This study is theoretically based on the literature and previous studies on present problems of our various family relations, and solving its problems, and suggests lesson model of role play and its effect. This study was performed as following procedures: the ‘Family Relation’unit of the present high school Home Economics Education curriculum was analyzed, and surveyed students to discover the conflicts and their solutions the high school students are now experiencing in their family relations. Accordingly, a new lesson model of the ‘Family Relation’area, applying role play was developed. Based on the developed lesson plan, two-hour classes were experimented and positive evaluation was given by students.
Objective: A teacher learning community was developed in order to implement a play-centered curriculum at a child care center, and teachers' experiences during the process were explored. Methods: The teacher learning community was carried out for a total of 23 sessions. One researcher and six teachers participated in this study. Data including the transcripts of recordings of the teacher learning community, transcripts of individual teachers' interview recordings, teachers' reflective journals, and social media posts were collected. Data were analyzed according to the qualitative data analysis procedure. Results: The teachers recognized their experiences of the teacher learning community as follows: (1) encouraging and empowering each other to find a way together, (2) self-reflection, communication and sharing with experiences, (3) becoming a teacher who practices change. Conclusion/Implications: The results of this study show the importance and effectiveness of managing the teacher learning community in a way that teachers interact with each other in a collaborative manner within the community based on initiative and spontaneity, and to provide help to each other in the process of understanding and practicing the play-centered curriculum. The teacher learning community supports the professionalism of teachers for the practice of a play-centered curriculum.
The purpose of this study is to apply to the phenomenological self-evaluation method in the social welfare agency. It means that the phenomenological self-evaluation method accepts "the reality" which occurs in the social welfare setting, and functions for the social worker to play dual role of practitioner-evaluator. This paper examines two dimensions of social work evaluation theory and practice. Firstly, this study is to investigate a trend of evaluation in social work setting, and seeks theoretical aspect of phenomenological self-evaluation method, with emphasis on the strength and limit of the positivism evaluation methods. Although qualitative evaluation was suggested to make an alternative to the positivism by qualitative researchers, they did not suggest the specific methods and roles of the practitioner-evaluator. In this study, two directions of the phenomenological self-evaluation method are suggested to overcome the limitations. which are "environment-relation self-evaluation" and "program-oriented self-evaluation". Secondly, the result of phenomenological self-evaluation studies for the social welfare community center program and organization in kangnam district from June, 1994 (Program-oriented self-evaluation) to march, 2000 (Environment-relation self-evaluation) are presented. the phenomenological self-evaluation study showed the expected outcome such as; reflective self-training, making a practice knowledge, enhancing service quality, and reinforcing the identity of social welfare profession.
본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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