본 연구는 청소년들의 인터넷 이용현황과 인식도 그리고 중독성향을 조사하고, 인터넷 중독에 영향을 주는 변인들과의 관계를 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대구지역 중학교와 인문·실업계 고등학교 남녀 학생 500명이며, 자료분석의 대상은 445명이다. 본 연구에서 사용된 설문지는 "인터넷 이용에 관한 조사지"와 "인터넷 중독 평정척도"로써, 본 연구자에 의해 개발되거나 재구성된 것이다. 인터넷 이용 조사지는 전체 16개 문항의 선다형 검사이며, 인터넷 중독척도는 20개 문항으로 된 5점 평정척도이다. 자료처리를 위해 chisqure 분석법과 ANOVA가 적용되었다. 연구의 결과 인터넷 이용현황과 인식도 대부분은 남녀간과 교급간에 각각 의미있는 차이가 있으며, 대체로 남학생이 여학생보다 인터넷의 부정적 환경에 더 많이 노출되어 있고, 실업고와 중학생의 부정적 반응이 많았다. 그러나, 음란물과 폭력물의 접촉 빈도는 인문고 학생들이 상대적으로 높은 반응을 나타내었다. 그리고 인터넷 중독성향은 남학생이 여학생보다 더 높으며, 교급간에는 의미있는 차이가 없었다. 그리고 중독성향은 인터넷 일일 이용시간이 많을수록, 기록형 게임을 많이 할수록, 그리고 음란물 및 폭력물 접촉빈도가 높을수록 의미있게 더 높았다. 연구결과는 선행연구에 기초하여 논의되었다.
본 연구의 목적은 부모의 방임이 청소년의 또래애착에 어떠한 영향을 미치는지 그리고 이 둘 간에 성인용 매체몰입이 매개효과를 가지고 있는지를 규명하는 데에 있다. 이러한 연구목적의 달성을 위해서 제6차(2015년) 한국 아동 청소년패널조사(Korean Children and Youth Panel Survey: KCYPS)의 중1패널을 활용하여 분석하였다. 총 563명을 대상으로 Hayes가 개발한 SPSS PROCESS Macro를 활용하여 부트스트래핑(bootstrapping)을 통해 매개효과의 유의미성을 살펴보았다. 연구결과 첫째, 부모의 방임이 증가할수록 또래애착은 낮아지는 것을 알 수 있었다. 둘째, 성인용 매체몰입은 부모의 방임과 또래애착을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통한 실천적 함의는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 건강한 또래관계 형성을 위해서는 가정 내에서의 부모의 관심과 애정이 필요하다. 둘째, 청소년들이 성인용 매체몰입을 예방하기 위한 부모교육의 중요성이다. 셋째, 청소년들을 대상으로 하는 성인용 매체 교육이 절실히 필요하다.
소외에 대한 두려움(fear of missing out; FoMO)은 흐름을 놓치거나 자신이 포함되지 않을 것이 두려워 남들이 어떤 활동을 하고 있는지 계속 확인하고 싶은 욕구를 의미하며, 특히 소셜미디어 분야에 널리 퍼져있는 현상으로 최근 주목받고 있다. 지금까지 소외에 대한 두려움은 SNS 중독과 밀접한 변인으로 조명되어 왔으나, 어떤 경로를 거쳐 소외에 대한 두려움이 SNS 중독으로 이어지는지에 대한 경험적 연구는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소외에 대한 두려움이 청소년의 애착과 SNS 중독경향성 사이를 매개하는지를 검증하였다. 총 517명의 중고등학생이 참여하였으며, 관련 척도들이 포함된 설문지를 작성하였다. 연구결과 소외에 대한 두려움은 부모애착과 SNS 중독경향성의 관계를 부분매개하고, 또래애착과 SNS 중독경향성의 관계는 완전매개 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 부모 및 또래와 애착이 안정적이지 않다고 느낄수록 SNS 중독경향성이 높아지며, 또래애착의 경우 이러한 관계는 소외에 대한 두려움에 의해 거의 전적으로 설명된다는 것으로 해석될 수 있다. 마지막으로 이러한 결과의 이론적, 실용적 시사점과 추후 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.
이 연구는 소셜 미디어에서 나타나는 사회갈등에 대한 게시글 및 댓글을 통해 개인에게 전염될 수 있는 정서, 특히 불안과 분노를 측정하는 소셜 미디어 불안과 분노 전염 척도(Social media Anxiety and Anger Contagion Scale: SAACS)를 개발하고 타당화하고자 실시하였다. 먼저 소셜 미디어 속 사회갈등을 주제로 문헌 탐색을 실시하여 12가지의 요인(성별, 범죄, 세대, 빈부, 정치, 지역에 대한 불안과 분노)을 선정하였으며, 이후 관련된 선행 연구 및 커뮤니티 게시글과 댓글들을 탐색하여, 문항을 개발하고, 내용타당도에 대한 검증을 거쳐 105개의 예비문항을 선정하였다. 다음으로 20-30대를 대상으로 탐색적 및 확인적 요인분석을 실시한 결과에 따라, SAACS를 12개의 요인(성별, 범죄, 세대, 빈부, 정치, 지역에 대한 불안과 분노)과 48개의 문항으로 수정하였다. 타당도를 검증한 결과, SAACS는 SNS 중독 경향성 척도, Rosenberg 자아존중감 척도, 한국판 공격성 질문지, 상태 특성 불안 척도(STAI-X)와 유의미한 상관관계를 보였고, 한국판 정서전염 척도(K-ECS)와의 상관은 의미 있는 수준이 아니었다. 결과를 토대로 이 연구의 시사점과 추후 연구에 대한 제언을 논의하였다.
SNS 사용자들이 많은 시간을 투자하여 적극적으로 이용함으로써 SNS는 괄목할만한 높은 성장으로 이어지고 있다. SNS의 적극적인 이용으로 인해 점점 스트레스를 경험하거나 중독으로 이르는 부정적 영향도 함께 나타나고 있다. 개인이나 소비자와 기업을 연결해 주는 새로운 매체로써 SNS 사용자들의 이용률이 증가하면서 중독경향성 즉, 중독을 보이는 경우들이 발생하는데, 이에 이용자들이 어떻게 중독에 이르게 되는지에 관심을 기울일 필요가 있다고 본다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 하여 SNS 중독에 영향을 미치는 스트레스의 매개효과에 대해 실증적으로 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, SNS 특성으로 인한 과다사용에 대한 부정적 평가가 높을수록 SNS 스트레스는 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, SNS 스트레스와 중독과의 관계를 분석한 결과, SNS 스트레스와 SNS 중독에는 유의적인 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이는 SNS 스트레스를 받게 되면 이를 해소하기 위해 SNS를 중단하는 것이 아니라 지속적으로 다른 SNS로 이동하여 계속 SNS를 이용하게 된다. SNS를 사용함으로 인해 스트레스를 경험하게 된 사용자들은 또 다른 SNS로 이동하여 계속 SNS를 이용함으로써 스마트폰이나 SNS의 중독을 경험하게 되는 것으로 볼 수 있다. 셋째, SNS 특성으로 인한 과다사용은 SNS 중독에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 SNS 특성으로 인해 과다사용하는 것은 직접적으로 SNS 중독에 영향을 미치지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구는 개인수준뿐만 아니라 소비자-브랜드 간의 관계에서 SNS에 대한 중독적인 행동과 같은 SNS의 부정적 측면을 연구하는 데 도움을 제공하고자 한다.
본 연구는 서울 인근 초등학교 중학년 학생과 학부모를 대상으로 각각 수행된 미디어 심성모형 관련 두 연구의 결과에 기초하여, 현재 한국 상황에 적합한 한국형 미디어 교육 모형을 문헌 고찰을 통해 제안하였다. 미디어 교육이 성공적으로 시행되고 있는 서구의 대표적 미디어 교육 모형, 즉 버킹엄의 창작 중심 교육 모형, 홉스의 실천 중심 교육 모형, 포터의 분석 중심 교육 모형, 밴후저의 세계관 중심 교육 모형을 검토해 보고, 이들 각 모형들의 장점들을 종합한 후, 한국의 수요자들의 필요를 반영하여 이를 수정하고 재편하였다. 새로 개발된 수요자 중심 교육 모형은 '세계관과 관점,' '사용(접근),' '분석과 평가,' '성찰,' '사회적 실천' 단계로 구성된 순환 모형인데, 각 단계는 앞서 살펴본 4개의 대표적 모형이 각각 강조하고 있는 각 목표 영역의 핵심 내용들을 차용하되 한국 수요자들의 특수한 현실을 반영했다. 중독이나 사이버 폭력 등의 미디어 사용태도에 관한 필요는 '세계관과 관점' 영역에 반영하였고, 인쇄 매체인 도서의 미디어로서의 위상 교육은 '사용(접근)'에, 디지털 미디어의 높은 사용 빈도의 현실은 '사회적 실천' 영역에 반영하였다.
본 연구의 목적은 대학생의 SNS중독경향성과 대인관계 만족도를 파악하고, 두 변수간의 상간관계를 파악하여, 대학생의 대인관계 향상 및 SNS 중독 예방을 위한 중재방안의 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 본 연구의 대상은 D시와 K 지역 대학에 재학 중인 대학생 316명이며, 자료수집 기간은 2017년 6월 30일부터 7월 30일까지였다. 자료수집 방법은 온라인 설문을 이용하여 자가 보고식으로 수집하였고, 자료분석은 SPSS를 이용하여 기술통계, t-test, Pearson correlation coefficients로 분석하였다. 본 연구의 결과 SNS중독경향성과 대인관계만족도는 유의한 음의 상관관계(r=-.57, p<.01)를 보여주어 SNS중독경향성이 높을수록 대인관계 만족도가 낮아짐을 알 수 있었다. 성별(t=.05, p=.963), SNS인맥수(t=.66, p=.513), SNS에서만 유지하는 인맥정도(t=-1.24, p=.216)에 따른 SNS중독경향성의 유의한 차이는 없었다. SNS사용목적 중 정보수집을 위해 SNS이용하는 경우 대인관계 만족도가 더 높았지만(t=3.02, p=.030), SNS사용목적에 따른 SNS중독경향성의 유이한 차이는 없었다(t=0.39, p=.759). 따라서 대학생의 대인관계 만족도를 향상시키기 위한 중재 프로그램 개발 시 본 연구에서 규명된 자료를 기초로 하여 대학생의 SNS중독을 예방하고 대인관계를 향상시키는 프로그램에 활용될 수 있기를 기대한다.
오늘날 청소년은 역사상 가장 디지털 방식으로 상호 연결된 세대로, 전례 없는 수준의 기술적 연결성을 특징으로 하는 시대를 항해하고 있다. 이 연구는 우울의 매개 역할을 중심으로 청소년의 스마트폰 중독이 또래 관계의 질에 미치는 영향을 탐구했다. '한국아동·청소년패널조사 2018'의 2022년 단면 데이터에서 추출한 만 14세 청소년 2,288명의 응답 자료를 분석하여 연구문제를 검증했다. 연구 결과, 청소년의 스마트폰 중독은 우울 증상을 유발하며, 이에 따라 또래 관계의 질이 저하되는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 디지털 기술과 청소년의 정신적 및 사회적 웰빙의 교차점에 대한 학술적 이해를 넓히는 것에 공헌하며, 보호자, 교사, 상담가, 정책 입안자, 교육 기관의 실무자에게 청소년의 과도한 스마트폰 사용에 대한 모니터링 및 개입 프로그램의 중요성을 시사한다.
디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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