본 연구는 학습자마다의 발달된 지능에 적합한 심화 보충학습을 지원하기 위하여, 다중지능 이론을 적용한 웹기반 코스웨어를 개발하는 것이다. 제 7차 초등학교 사회과 심화 보충형 교육과정은 학습자의 학습능력, 적성, 관심, 흥미, 진로 등을 고려한 학습자 중심의 교육과정이다. 그러나, 기존의 사회과 코스웨어는 심화 보충 학습시 학습자들의 흥미와 적성 등을 고려하지 않고 학습을 하도록 한다. 따라서, 본 연구는 우선 학습자들에게 다중지능을 평가하여, 자신의 우수한 지능을 바탕으로 심화보충 학습을 지원하는 웹기반 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어는 자신의 흥미와 적성을 고려한 개인이해 지능, 대인관계 지능, 공간적 지능, 신체적 지능, 음악적 지능, 언어적 지능, 논리-수학적 지능에 따라 심화 보충 학습을 하므로 개개인의 관심과 능력에 따른 효율적인 학습을 할 수 있을 것이다.
수학교육학에서 구성주의는 학습이론에 있어서 핵심적인 이론이라고 할 수 있으며 구성주의에 대한 이해와 적용은 학습자 중심 수학 교수에 있어서 중요하다. 그러나 일부 초등 교사와 예비 초등 교사들은 구성주의를 편협한 시각으로 이해하고 있다. 구성주의가 수학을 흥미롭게 만드는 것을 중요하게 여기는 이론으로 여기고, 수학적인 요소를 고려하지 않은 게임을 만드는 것이 그 예이다. 본 논문에서는 여러 가지 유형의 구성주의, 급진적 구성주의, 비고츠키의 사회적 문화적 발달이론, 사회적 구성이론, 사회적 구성주의가 각기 주장하는 바를 고찰하고 비교하여 구성주의를 이해하는 데에 도움을 주고자 하였다. 논문의 말미에 구성주의가 수학 교육에 시사하는 점이 논의 되었다.
이 연구는 전환학습의 개념과 영역별 학습의 의미와 과정을 파악하고자 하였다. 전환학습은 세 가지 측면에서 학습이 이루어진다고 설명한다. 첫째, 도구적 학습은 가설 검증처럼 사실에 기초한 지식을 습득하는 과정에서 이루어지며, 둘째, 소통적 학습은 언어를 통해 타인의 생각이나 사회적 규범, 문화, 가치에 대한 의미를 인식하는 것이다. 셋째, 해방적 학습은 심리적, 문화적 가정에 기초하여 자기 자신을 이해하는 것으로 비판적 자기 성찰을 통해 진행된다. 전직융합교육의 시사점을 정리하면, 주요 목적은 이론구축, 운영 실제 전반에 있어서 전환학습으로의 관점 전환이 요구되며, 전직융합교육의 내용은 도구적 학습에서 소통적, 해방적 학습으로 전환되어야 한다는 것으로 요약된다.
It has been argued that Enterprise systems (ES) implementations are overshadowed by a high failure rate despite their promised benefits. One of the commonly cited reasons for ES implementation failures in the context of mandatory use is end-user's unwillingness or sabotage to adopt or use systems. Considering that the appropriate management of expectations may play an important role in making positive behavior toward newly implemented systems, this study examines the effect of outcome expectations on the system use activity in the mandatory use context of information systems from the Social Cognitive Theory perspective. Structural equation model analysis using LISREL 8.7 provides significant support for the proposed relationships. The empirical results suggest that outcome expectations and user satisfaction have positive effects on system use activity conceptualized by immersion, reinvention, and learning. Theoretical and practical implications of the study shed some light on how to improve system use activity in the mandatory use context of information systems.
This paper is motivated by social influence theory implying the multilevel nature of knowledge management (KM) in an organization. Organizational knowledge is generated and distributed by individuals from different groups across organizational boundaries. Its transfers are supported by IS/IT practice, i.e., the individual and collective use of the technology available in the organization. I propose a multilevel perspective to explain how IS/IT practice supports multilevel KM capabilities to manage organizational knowledge successfully and how the effectiveness of multilevel KM capabilities expands into the improvement of multilevel task-related organizational performance. The multilevel KM theory extends the knowledge-based view of the firm by describing the dynamic process through which strategic values of knowledge are generated by IS/IT practice across the organizational levels. This paper also discusses multilevel insights on the strategic value of organizational learning based on the social context of organizations.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.204-211
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2020
The era of the 4th industrial revolution is a complex environment in which the cyber world and the physical world are integrated and interacted. In order to successfully implement and be sustainable the 4th industrial revolution of hyper-connectivity, hyper-convergence, and hyper-intelligence, not only the technological aspects that implemented digitalization but also the social aspects must be recognized and dealt with as important. There are socio-technical systems and socio-technical systems theory as concepts that describe systems involving complex interactions between the environmental aspects of human, mechanical and tissue systems. This study confirmed how the Socio-technical System was applied in the research literature for the last 10 years through machine learning-based analysis. Eight clusters were derived by performing co-occurrence keywords network analysis, and 13 research topics were derived and analyzed by performing a structural topic model. This study provides consensus and insight on the social and technological perspectives necessary for the sustainability of the 4th industrial revolution.
본 연구는 서비스산업에서 서번트 리더십의 이론적 분석 틀의 구축 가능성을 규명할 목적으로 Bandura의 사회적 학습 이론과 Blau의 사회적 교환 이론의 적용 가능성을 실증하였다. 사회적 학습 이론에 의하면, 개인은 신뢰할 만하고 매력적인 역할모범의 태도와 가치관, 행동을 모범으로 삼아 학습을 하며, 사회적 교환 이론에 따르면, 상호주의의 규범에 입각하여 개인이 타인에게 유익한 편익을 제공해주면 수혜자인 타인은 그 편익에 보답할 의무를 갖게 된다고 한다. 항공사 승무원 직종을 대상으로 서번트 리더십의 사회적 학습 차원과 사회적 교환 차원이 하위직급 리더(사무장)에 대한 부하의 신뢰와 직무몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 회귀분석의 결과, 리더신뢰에 대해서는 서번트 리더십의 사회적 학습 차원이 사회적 교환 차원보다 큰 영향력을 발휘하는 반면, 부하의 직무몰입에 대한 영향력은 그 반대임이 밝혀졌다. 이런 분석 결과는 서번트 리더의 섬김의 언행을 학습하려는 것이 리더에 대한 부하의 신뢰를 한층 공고히 하는데 보다 주효하다고 해석할 수 있다. 반면, 사회적 교환을 위한 서번트 리더의 언행은 팀 구성원으로서 자기 몫을 다하려는 부하의 직무몰입에 보다 영향력을 발휘하는 것으로 추론된다. 본 연구는 항공운송서비스라고 하는 특정 서비스산업을 조사대상으로 하였기에, 연구 결과의 보편성에 한계점을 노출하고 있다. 향후 서번트 리더십을 포함한 리더십 연구 및 조직 연구 전반에 걸쳐서, 본 논문에서 제시한 사회적 학습 이론 및 사회적 교환 이론을 적용하는 연구들이 추가적으로 진행된다면, 연구 분석의 새로운 틀의 출현을 가져올 이론적 성과가 이루어질 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to investigate adult learners' experience by studying Humanities & General Education and get to know types and characteristics by classifying their learning experiences. This study uses grounded theory method which is suitable to investigate subjective experiences. In this study, data is collected from 13 adult learners by using Focus Group Interview(FGI) who participate in learning experience of Humanities & General Education of D university in Busan region. The data is categorized by open coding, axial coding and selective coding based on data analysis method of grounded theory and analysis processes. This study provides several outcomes as follows: 113 concepts, 38 subcategories and 16 upper categories are derived through the process of abbreviation and categorization of learning experience of Humanities & General Education. In a process of learning experience, this study shows interrelationship in a frame of paradigm and derives results of a process of abbreviation and categorization casual condition, contextual condition, phenomenon and interaction(help/obstruction factor). Tree types of learning experiences and characteristics are drawn as follows: 1) "Self-realization" is the type who participate in Humanities & General Education with desire of learning and they want to find identity and plan detailed future. 2) "The pursuit of happiness" has less desire on learning than "self-realization" and they are types who participate in Humanities & General Education because of someone else's help and suggestion. 3) "Local community" is the type who participate in Humanities & General Education because they feel necessity of social role and they expect local development based on their interest in local community. Several conclusions and suggestions are provided for further studies.
본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.
본 연구는 소셜 빅데이터에 기반을 둔 유명인과 브랜드의 이미지 유사도가 광고효과를 예측할 수 있는 결정변수가 될 수 있는지를 파악하기 위해, 광고효과 예측모형을 생성하고 빅데이터 분석기법인 기계학습 방법을 통해 그 타당도를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 SNS상의 키워드 네트워크 구조에 기반하여 유명인-브랜드 이미지 유사도를 정량화하고, 학습 데이터를 통해 이미지 유사도를 독립변수로, 광고효과 데이터를 종속변수로 하는 다중회귀모형을 반복 실시하여 광고효과 예측모형을 생성하였다. 이렇게 생성된 예측모형의 정확도를 판단하기 위해 예측 데이터에서 얻은 광고효과 예측값과 비교 기준으로서의 서베이값을 비교한 결과, 타당도를 판단하는 기준치인 75%의 분류 정확도를 보였으므로 본 광고효과 예측 모델링의 타당성은 확보된 것으로 입증되었다. 본 연구는 유명인-브랜드 이미지 유사성 구조를 소셜 네트워크 구조로 설명하고 그 효과를 기계학습을 통한 예측 모델링으로 검증하여 빅데이터 기반 모델링 연구에 새로운 방법론적 대안과 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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