• 제목/요약/키워드: Smart phone application

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사용자의 감성인식을 통한 감성통신 시스템 (An Emotional Communication System Using Emotion Recognition of Users)

  • 조면균
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.201-207
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    • 2011
  • This paper introduces a novel concept of 'Emotional Communication' for future smart phone. While traditional information based communication technologies focus on how to precisely transmit the content of message, emotional communication is intended to support and augment social relationship among people and to comfort the user to be happy. In this paper, we propose future communication services and core technologies which can estimate emotional desire of users and respond to the desire to be happy with connectedness and consolation from peoples. Firstly, we introduce emotion recognition techniques to estimate emotional desire of users. At second, the emotional responding services are categorized to four parts and the details are shown. Lastly we propose the process to implement emotional communication system and the main techniques to fulfill the system requirements for future smart-phone services.

Identification of user's Motion Patterns using Motion Capture System

  • Jung, Kwang Tae;Lee, Jaein
    • 대한인간공학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.453-463
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    • 2014
  • Objective:The purpose of this study is to identify motion patterns for cellular phone and propose a method to identify motion patterns using a motion capture system. Background: In a smart device, the introduction of tangible interaction that can provide new experience to user plays an important role for improving user's emotional satisfaction. Firstly, user's motion patterns have to be identified to provide an interaction type using user's gesture or motion. Method: In this study, a method to identify motion patterns using a motion capture system and user's motion patterns for using cellular phone was studied. Twenty-two subjects participated in this study. User's motion patterns were identified through motion analysis. Results: Typical motion patterns for shaking, shaking left and right, shaking up and down, and turning for using cellular phone were identified. Velocity and acceleration for each typical motion pattern were identified, too. Conclusion: A motion capture system could be effectively used to identify user's motion patterns for using cellular phone. Application: Typical motion patterns can be used to develop a tangible user interface for handheld device such as smart phone and a method to identify motion patterns using motion analysis can be applied in motion patterns identification of smart device.

TV 방송콘텐츠 추천용 모바일 어플리케이션 UI 제안 (Mobile Application UI Design for TV Broadcasting Content Recommendation)

  • 손희정;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.86-93
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    • 2012
  • 케이블TV, 위성방송, IPTV의 출현으로 시청자는 다양한 TV 프로그램을 제공받을 수 있게 되었지만 여가시간이 감소함에 따라 TV 시청시간이 줄어들게 되면서 시청자는 자신이 원하는 시간에 원하는 프로그램을 보고자 하는 욕구가 점점 더 증가하게 되었다. 이와 더불어 2009년 이후 급속한 시장 확산이 이루어지고 있는 스마트폰은 기존의 디지털기기와 연동하는 서비스의 제공을 통해 본격적인 스마트 네트워크 미디어 시대로의 진입을 가속화하고 있다. 최근 이 두 기기를 결합하여 스마트폰으로 TV를 제어하는 등의 TV연동형 기능이 등장하고 있는 바, 본 연구에서는 단순한 TV제어에서 더 나아가 효율적인 TV시청을 위해 개인의 시청패턴을 분석하는 추천기법을 활용하여 방송콘텐츠를 추천해주는 스마트폰 어플리케이션의 콘셉트를 제시하고자 하였다. 인터랙션과 UI 디자인의 구체적 방향을 제시하기 위해 기존 연구 및 TV 연동형 어플리케이션과 제품의 사례를 분석하였으며, 설문조사를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확인하고 그에 근거하여 적합한 UI구조를 제안하고자 하였다.

스마트폰과 연동되는 M2M 기반 스마트 팩토리 관리시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of M2M-based Smart Factory Management Systems that controls with Smart Phone)

  • 박병섭
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.189-196
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    • 2011
  • 센서 네트워크기술과 모바일 장치가 연동된 애플리케이션이 사용된 연구는 주로 기후나 온도 변화, 재해 등의 환경 모니터링 관련 분야와 모바일 헬스 케어 관련 애플리케이션이 최근의 주된 이슈 사항이 되어 왔다. 본 논문에서는 안드로이드 폰으로 제어가 가능하고, 그린 스마트 팩토리 영역을 효율적으로 모니터링하고 관리할 수 있는 M2M 서비스 기반 스마트 팩토리 관리 시스템(SFMS: Smart Factory Management System)을 제안한다. 제안된 시스템은 TinyOS 기반의 IEEE 802.15.4 표준 스택을 적용하여 스마트 센서 네트워크를 구성하며, 제안한 시스템 구조의 기능성 검증을 위하여 온도/습도, 도어, 적외선(PIR), 카메라 센서로 센서 망을 구성하여 센싱 이벤트 요청 및 제공 테스트를 수행하였다.

영단어 자동암기 학습 어플리케이션 서비스 모듈 개발에 관한 연구 (The Study on the Development of Application Service Module for Automatic Memorizing Learning of English Word)

  • 김상규;최성윤;호정원;문송철
    • 서비스연구
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    • 제1권1호
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    • pp.113-122
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    • 2011
  • 본 연구에서는 Smart Phone에서 사용하는 영어학습용 어플리케이션으로서, 기존의 제품에 대비하여 음성지원 프로그램과 검색창 등을 제공하는 것으로 차별성을 두어, 보다 편리하고 실용적인 서비스 모듈을 스마트폰 운영체제인 안드로이드 기반에서 작동하는 앱으로서 개발하였다. 서비스 모듈 구현을 위해서 분석, 설계 및 구현과정을 거쳐서 작성된 문서 산출물과, 실제 구현 화면 등을 포함한 일부 코딩 내용을 제시하였다. 본 연구결과를 통해서 보다 효율적인 영어단어 암기 학습효과를 기대할 수 있다.

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사물인터넷을 이용한 디지털 도어락, DDiT의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Door Lock by IoT)

  • 서대규;고한신;노용덕
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.215-222
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    • 2015
  • 사물인터넷을 이용한 디지털 도어락, DDiT를 소개한다. DDiT에서는 기존의 디지털 도어락을 제어하기 위하여 통합 마이크로 컨트롤러 플랫폼인 아두이노를 이용하였으며 모바일 플랫폼으로는 안드로이드 스마트폰을 사용하였다. DDiT의 장점 중 하나는 기존의 디지털 도어락에 부착해서 사용할 수 있는 형태로 스마트폰 애플리케이션을 열쇠로 활용하는 방식이라는 점이다. 더구나, 스마트폰 애플리케이션을 사용하므로 이를 통해서 여러 가지 부가적인 기능도 수행할 수 있다. 따라서, 사물인터넷을 이용한 디지털 도어락은 일반 가정집 도어락은 물론 호텔, 연구실, 및 회사와 같은 높은 보안을 필요로 하는 장소에까지 다양한 분야에서 효과적이고 편리하게 활용될 수 있을 것이다.

모바일 RPG의 품질평가모델 (The Quality Evaluation Model for Mobile RPG)

  • 김규형;이남용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.457-460
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    • 2014
  • 모바일 기술의 빠른 발전으로 1인 1-스마트폰 시대가 왔다. 스마트폰 앱(Application : App) 또한 이제 없으면 부자연스러운 생활의 일부가 되었다. 현재 모바일 앱에서 가장 많은 사용자 및 커다란 시장 층을 형성하고 있는 것은 모바일 게임, 그 중에서도 모바일 RPG 분야이다. 하지만 모바일 RPG에 기존의 PC용 RPG 품질평가모델을 그대로 적용시킬 경우 정확한 평가 결과가 나올 수 없다. 스마트폰의 특성을 잘 반영한 새로운 모바일 RPG의 품질평가모델에 관한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 소프트웨어품질에 관한 국제 표준인 ISO/IEC 9126을 기반으로 모바일 RPG의 품질평가요소를 도출하였으며 이를 검증하기 위한 매트릭을 재정의하여 새로운 품질평가모델을 제안하였다.

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오프라인 매장에서 고객 순번 관리를 위한 스마트 시스템 (A Smart System for Customer Ordering Management at Offline Stores)

  • 정명범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.925-933
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    • 2018
  • In this paper, we propose a new smart ordering application system for granting the customer numbers. The proposed system assigns sequence number of customers who visit at offline store as using speaker and microphone of smart device. This system has more advantage than the existing ordering system. Because the proposed system does not need any customer information like as phone number or SNS ID, it can protect customer privacy information. In this system, we use high frequency which is inaudible to the human ear as communication signal between speaker and microphone. To confirm performance evaluation, we perform a test with ten smart devices like as iPhone 6, 7, 8, Galaxy s8 and the result shown a success rate of 98.7 percent. Therefore, the proposed system can be useful service technology at the various offline store which need to assign a sequence number for customers, because many customers visit at the store.

비접촉 근거리 무선통신을 이용한 문서관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Document Management System using Near Field Communication)

  • 김철호;이우용;황민태
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.613-622
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    • 2014
  • In spite of the convenience and cost-effectiveness of an electronic document management system the paper-type documents still should be stored for a comparison against the original documents. In this paper, for the efficient management of paper documents, we designed and implemented a document management system using smart devices equipped with NFC(Near Field Communication) technology. To implement the proposed system we designed a database for document management and developed an Android application for smart device using Eclipse 3.0 and Java programming. Whenever we touch the smart phone on the NFC tags which are attached to the paper-type documents and document boxes, it is possible to registering, searching and carrying in and out services for documents and boxes. This study provides smart phone users with systematic, economical and convenient paper-type documents management functions, and thus enhances the business efficiency.

문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.