• 제목/요약/키워드: Smart Classroom

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스마트 디바이스를 활용한 플립드 러닝의 효과에 관한 연구 (The Effectiveness of the Flipped Learning using the Smart Device)

  • 피수영;도숙진
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.65-71
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    • 2017
  • 과학 기술의 발달과 더불어 학습자들에게 맞는 맞춘 교수 방법을 찾기 위한 연구를 부단히 노력해 오고 있다. 그러한 교수법 중의 하나로써 많은 연구자들은 플립드 러닝 방식을 제시하고 있다. 이 논문의 목적은 플립드 러닝방식이 i) 전통적 교육방식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유용한지 ii) 학생들의 영어성적에 상관없이 모든 영어레벨의 학생에게 적용되어 질수 있는지 iii) 학습자들의 학습에 대한 동기유발을 일으키는데 도움이 되는 교수법인지를 알아보고자 한다. 학업성취에 있어서 플립드 러닝 수업을 받은 학생 그룹 중 가장 성적이 좋은 그룹 학생들은 학업에 있어 많은 향상을 보인 반면 학업 성적이 가장 낮은 그룹 학생들은 오히려 성적이 낮아지는 결과로 나타났다. 플립드 러닝 교수법으로 수업을 진행할 시에는 학습자들의 수준에 따른 콘텐츠를 교수자가 개발해야한다고 본다. 학습자들의 수준에 맞는 맞춤형 콘테츠 개발이 학습자들의 학습 성취도를 높일 것으로 본다.

인지능력 향상을 위한 초등학생 음악교육용 디지털 보드게임 콘텐츠 개발 연구 (A study on the development of digital board game contents for music education of elementary schoolchild to improve cognitive recognition)

  • 박은애;정원준;오석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.133-142
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    • 2020
  • 디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.

창의적 체험활동을 위한 스마트 기기용 콘텐츠 개발 전략 (Contents Development Strategies for Field Trips with Creative Activities Using Smart Devices)

  • 김홍래;임병춘
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.139-146
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    • 2011
  • 본 연구는 스마트 기기를 바탕으로 한 학습 환경에서 창의적 체험활동 운영에 필요한 콘텐츠 개발 방법의 새로운 접근 방법을 제시한다. 창의적 체험활동은 학습 공간을 교실이 아닌 사회로 확장하였다는 점에서 매우 의미가 있다. 학생들은 언제 어디서나 창의적체험자원지도(CRM)을 바탕으로 스마트폰을 이용하여 풍부한 콘텐츠를 접할 수 있게 될 것이다. 이를 위해서는 교육과정과 연계된 다양한 콘텐츠가 필요하다. 이러한 콘텐츠 개발을 위하여 학교와 지역사회의 협력이 중요하며 스마트폰을 기반으로 한 u-러닝 콘텐츠 개발을 위한 지역 중심의 개발 역량을 제고할 필요가 있다.

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A Pilot Study of Improving the Atmospheric Environment of Classroom for Students' Learning Activities

  • Kim, Tae-Han;Lee, Hanju;Choi, Boo-Hun;Hyun, Hye Sun
    • 인간식물환경학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.179-194
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    • 2021
  • Background and objective: Plant-based biofilter system has become a promising candidate for improving indoor air quality due to its eco-friendly and sustainable nature. However, it remains controversial whether indoor air purification using a biofilter is effective. Methods: This study used the one-group pre- and post-test design to analyze the effects of the operation of the plant-based biofilter system on indoor air quality, students' perception of indoor air quality, health effects, and subjective and objective attentiveness. Results: Results of this study show that the application of the plant-based biofilter system changed the air environment in the classroom. The operation of the plant-based biofilter system significantly decreased PM2.5 and PM10 and slightly increased temperature and humidity. Satisfaction with air quality and subjective attentiveness were significantly improved but objective attentiveness and health effects were not improved. Conclusion: Further studies need to be conducted for improving indoor air quality of schools and evaluating the health effects and attention of occupants to present the objective performance of the plant-based biofilter system.

에듀테크를 활용한 기초의학 분야 플립드 러닝 수업 설계 모형 개발 : RECIPE 모델 (Development of Flipped Learning Class Design Model in Basic Medicine using Edutech : RECIPE Model)

  • 이문영;이효림
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.255-267
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 스마트도구를 활용한 플립드 러닝 수업 설계 모형을 개발하고 그 타당성을 검증함으로써 체계적이고 효과적인 기초의학 교육을 위한 기초자료를 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 문헌고찰을 바탕으로 모형 시안을 개발하였으며, 전문가 검토 및 현장 적용을 통해 그 타당성을 검증하였다. 본 연구에서는 스마트 도구를 활용한 플립드러닝 수업 설계 모형으로서 RECIPE (R: Ready, E: Establish a Plan, C: Create and Connect Media, I: Into the Classroom, P: Process-focused Assessment, E: Evaluation) 모델을 개발하였다. 이 모델은 플립드 러닝을 설계하는 각각의 단계에서 적합한 스마트도구를 적용함으로서 학습효과를 제고시키는 모델이다. 2019년 1학기 해부학 및 신경과학 강의 개발에 본 모델을 적용한 결과 학생들의 흥미와 만족도가 높게 나타난 결과를 토대로 기초의학 분야에서의 특화된 모델로서 제안하는 바이다. 따라서 본 연구에서 개발한 RECIPE 모델은 여러 기초의학 관련 수업에 적용 가능하며, 이에 기초한 플립드 러닝 수업 설계를 통해 학생들의 기초의학에 대한 이해를 도모할 수 있을 것으로 기대한다.

ICT기반 수업 상호작용 비교 분석 연구 : 초등학교 사회과목 대상으로 (A Study on Comparative Analysis of Interaction of Class Based on ICT : In The Case of Social Studies of Elementary School)

  • 조재춘;임희석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.63-69
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    • 2015
  • ICT (Information and Communication Technology)를 활용한 교실 수업에서 상호작용 분석을 통해 학습효과를 분석하고자 한다. 교실에서 상호작용은 학습효과에 영향을 미치는 중요한 요소 중 하나이며, 이를 위해 FIACS (Flanders Interaction Analysis Category System)와 본 논문에서 제안하는 ICT-FIACS을 통해 상호작용을 분석하였다. FIACS는 교사와 학생간의 상호작용이 언어중심적인 분석법으로, 본 논문은 ICT를 활용하는 수업에서 교사와 학생간의 언어적인 상호작용뿐만 아니라 ICT 활용에 대한 상호작용까지 분석이 가능한 ICT-FIACS를 제안하여 두 분석법을 이용하여 상호작용을 분석하였다. ICT-FIACS는 10가지의 상호작용 분류 항목과 분석 지수로 구성된다. 두 상호작용 분석법의 비교 분석을 위해 초등학교 6학년 수업에 적용하여 ICT를 활용한 수업의 상호작용을 분석하였다. ICT-FIACS 분석결과, ICT 활용 지수 (63.62%)와 교사의 ICT 활용 지수 (57.71%), 학생의 ICT활용 지수 (42.29%)으로 ICT기반의 상호작용이 분석되었다.

전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성, 용이성, 사용의도 및 학습 활용의 구조적 관계 (The Structural Relationship among the Usefulness, Ease of Use, Intention to Use, and Learning Utilization of Smart Learning Devices Recognized by College Students)

  • 김대명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.667-677
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    • 2022
  • 전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성, 용이성, 사용의도 및 학습 활용의 구조적 관계를 분석하고자 한다. 연구문제는 첫째, 스마트 학습기기의 용이성 및 유용성과 사용의도의 관계, 둘째, 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성과 학습 활용의 관계, 셋째, 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성과 학습 활용의 관계에서 사용의도의 매개효과를 알아본다. 연구방법은 스마트학습에 참여한 학생 350명을 대상으로 설문을 실시하여 가정검토, 확인적 요인분석, 구조방정식 추정 및 매개분석을 위한 Bootsrapping 등을 실시하였다. 이러한 절차로 분석된 결과는 첫째, 전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성은 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 전문대학생이 지각한 스마트 기기의 유용성 및 용이성 인식은 스마트 학습기기 학습 활용에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 전문대학생이 지각한 스마트기기 사용 의도는 유용성과 학습활용의 관계를 매개하는 것으로 나타났고, 용이성과 학습활용의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 시사점은 교수자들이 수업현장에서 전문대학생들에게 스마트기기의 유용함과 용이성을 인지하게 함으로써 스마트 학습기기의 사용 의도를 적절하게 인식하고 활용할 수 있도록 하고, 전문대학생들에게 스마트기기의 유용함과 용이성을 인지하게 하여 수업현장에서 스마트 학습기기의 학습 활용도를 높일 수 있도록 한다. 또한 전문대학생의 스마트 기기의 유용성을 인지할 수 있도록 하고 학습 활용의 확대를 꾀하고자 하는 노력이 필요하다.

디지털 융합 영어 듣기 활동을 위한 스마트폰 활용 연구 (A Study on the Usage of Smartphones for English Listening Activity)

  • 최미양
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.451-459
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    • 2017
  • 언어학습 도구로서 스마트폰은 강의실 밖과 비교했을 때 수업시간에 활용되는 경우는 흔하지 않다. 따라서 본 연구의 목적은 영어 듣기의 수업 활동에서 스마트폰의 유용성을 파악하는 것이다. 71명의 학생들이 한 학기 동안 Practical English Listening and Reading 과목에서 개별적으로 스마트폰을 이용하여 듣기 활동을 하였다. 학기 말에 학생들은 스마트폰 활동에 관한 10문항의 설문에 응답하였다. 설문을 분석한 결과 스마트폰을 이용한 듣기 활동은 학생들의 영어 듣기에 대한 흥미를 유발하였으며 개인별 맞춤 학습으로서 듣기 능력을 향상시키는 효과를 가져왔다. 그런데 스마트폰이 지닌 다른 기능들이 학생들의 듣기 활동을 방해한다는 사실이 스마트폰 활용의 가장 큰 단점으로 나타났다. 이를 해결하기 위해 듣기 활동을 모두 스마트폰 활동으로 할 것이 아니라 강의실 컴퓨터를 사용한 전체 활동도 병행할 것을 제안한다. 학생들이 원하는 혼합율은 50대 50 이었다. 학생 집단의 수준에 따라 그 혼합율은 달라질 수 있을 것이다. 이러한 연구결과는 디지털 융합 영어학습을 활성화하는데 기여할 것이다.

블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과 (Effects of Blended Learning on Abilities to Use Smart-Phone and Applications among Students with Intellectual Disabilities)

  • 이태수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.215-222
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰 및 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 전라남도와 광주에 소재하는 특수학교와 특수학급에 재학하고 있는 고등학교 학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 실험집단은 직접교수와 앵커드 교수, 체험교육 및 지역사회 중심 교수를 결합한 블랜디드 러닝 수업에 참여하였고, 통제집단은 전통적인 교사 중심의 강의식 수업에 참여하였다. 평가는 사전평가와 사후평가를 하였고, 중재가 끝나고 2주 후 유지평가를 하였다. 연구자료는 반복측정 이원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험집단은 통제집단보다 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 있어 유의미하게 향상하였다. 그러므로 블랜디드 러닝은 지적장애 학생에게 스마트 폰과 애플리케이션을 지도할 때 유용하게 사용할 수 있는 교수방법이 될 수 있다.

스마트러닝 기반 과학수업에 대한 중학생들의 인식과 학습만족도 분석 (An Analysis of Middle School Students' Perceptions and Learning Satisfaction in SMART Learning-based Science Instruction)

  • 박수경
    • 한국지구과학회지
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    • 제34권7호
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    • pp.727-737
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 중학교 과학수업을 위한 스마트러닝 기반의 수업 모듈을 개발 적용하고 학생들의 인식과 만족도를 밝히고자 하는 것이다. 이를 위하여 중학교 2학년 천문단원의 태양계 행성과 달의 위상을 주제로 3가지 유형의 모듈을 개발하였고, 중학생 207명을 대상으로 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 모든 학생들에게 태블릿PC를 제공하였고, 천문교육용 앱 Solar Walk, 미러링 기능, QR코드, 구글 프리젠테이션 등을 활용하여 학교와 가정에서 학습이 이루어졌다. 본 연구에서 개발한 인식조사 도구는 스마트러닝 수업에 있어서 자기주도적 학습(Self-directed), 학습동기유발(Motivation), 학습자 맞춤형(Adaptiveness), 정보기술활용(Technology Embedded)의 4가지 요인으로 이루어져 있으며, 리커트 5척도의 총 20문항으로 구성되어 있다. 학습만족도 검사도구는 Keller (1987)의 만족도 영역의 검사 항목을 번안 및 수정하여 사용하였다. 스마트러닝 기반의 과학수업에 대한 인식과 학습 만족도를 밝히기 위하여 연구대상 학생들의 성별과 과학성취도 수준별로 비교 분석하였다. 그 결과, 스마트러닝 기반의 수업에 대하여 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났으며, 과학성취도가 높은 집단이 자기주도학습 요인과 학습동기유발 요인에서 성취도가 낮은 집단보다 긍정적으로 인식하였다. 또한, 학습 만족도 측면에서는 남학생이 여학생보다 만족도가 높게 나타났고, 학업능력이 높은 학생들일수록 스마트러닝 기반의 과학수업에 대하여 만족하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 향후 과학 분야 스마트러닝 활성화를 위한 방향 설정과 실질적인 프로그램 개발에 시사점을 제공할 것이다.