청소년의 봉사활동이 체험활동으로서의 기능과 건전한 인격형성 및 공동체 의식 함양과 청소년 리더십 생활기술 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치기도 하지만, 봉사활동이 결과만을 입시에 반영하도록 함으로써 자원봉사활동의 본래의 목적이 퇴색되어가고 있다. 본 연구에서는 청소년 자원봉사활동의 참여동기(이타적 참여동기, 이기적 참여동기)가 청소년 리더십 생활기술 능력(인간관계기술, 그룹활동기술, 학습능력기술, 자기이해기술)과 자원봉사 만족도에 미치는 영향을 분석하고자 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 222개의 표본을 분석에 사용하였다. 그 결과에 의하면, 첫째, 청소년의 자원봉사활동의 이타적 참여동기가 리더십 생활기술능력과 자원봉사 만족도에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 자원봉사활동의 이기적 참여동기는 리더십 생활기술능력에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 자원봉사 만족도에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
초창기 한국어 교육이 문법 이해를 중요시했다면 현재 한국어 교육은 원활한 의사소통능력의 향상을 중요시하고 있다. 그래서 의사소통 능력을 향상시킬 효과적인 방법의 하나로 교육을 위한 교육연극에 관심이 높다. 교육연극은 실제로 대화할 수 있는 기회를 주기 위해 가상적 상황을 만들어 상황에 맞는 단어와 문법을 사용해 볼 수 있으며, 몸짓, 표정 같은 비언어적 표현도 배울 수 있어 실생활에서 자신감 있게 자신의 의사를 표현하는 능력을 기를 수 있는데, 이는 한국어 교육이 추구하는 의사소통 능력의 향상과 같은 목표를 가지고 있다고 할 수 있다. 또한 학습자가 중심이 되어 활동이 이루어지고, 다른 학습자들과의 협동을 통해 문제를 해결하면서 사회성과 자신감도 기를 수 있다. 본고에서 교육연극 기법 중 인터뷰하기, 텍스트를 대본으로 바꾸기, 이어질 글을 상상해 대본으로 바꾸기, 역할극, 토론을 활용한 활동에 대해 알아보았다. 이러한 활동들이 성공하기 위해서는 좋은 동영상이나 학습 자료들을 개발하여 적극적으로 활용할 수 있도록 해야 하고, 교사를 위한 연수프로그램을 만들어 연수프로그램에서 배운 교육연극 기법들을 수업 시간에 활용할 수 있는 교수 능력을 키우도록 도와야 할 것이다.
본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
이 연구에서는 계획과 검토 단계를 강조한 4단계 문제 해결 전략을 사용하는 해결자 청취자 활동에서 내 외향성에 따른 소집단 구성의 효과를 조사하였다. 수업 전 고등학교 이과 2학년 3개 학급(N=87)을 대상으로 내 외향성 검사를 실시한 후, 내 외향성 동질 집단과 이질 집단, 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 연구 결과, 화학 문제 해결력 검사의 점수는 두 처치 집단이 통제 집단보다 유의미하게 높았으나, 학습 곤란도와 자야효능감에서는 집단 간 유의미한 차이가 없었다. 수업 처치에 대한 의식의 하위 항목들에서는 두 처치 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 청취자의 역할 수행에 대한 인식, 문제 해결 전략과 해결자 청취자 활동에 대한 선호도에서 외향적인 학생의 점수가 내향적인 학생의 점수에 비해 유의미하게 높았다.
The importance of the digital architecture is increasing more ever. Currently, CAD and 3D programs are used as design fields, but the BIM (building information modeling) is gradually interested. BIM is mandatory on the project more than 50 billion won ordered by the government since 2012, it will be expanded to a total of government orders by 2016. University needs to evaluate teaching methods and computer-aided design environments such as CAD and BIM. In this paper, we surveyed computer-aided design environments and teaching methods for 73 students at the J University of Department of architectural engineering. Main results are as follows: 1. Hardlock is uncomfortable but necessary program for the computer management. 2. The desk placement considering the behavior of the design students results in higher satisfaction. 3. Because a CAD subject was a difficult course content and progress is fast, students thought it is difficult to follow. Especially, first-year students answered it is difficult to learn program and understand the structure of the building at the same time. 4. First-year students want to learn CAD more. Second-, third-, fourth-year students want to learn Photoshop more. Supplement for these classes is required. 5. Students answered that a teaching method of a CAD subject would be good to their own practice after the professor demonstrates for students. The senior's assistance is also a high effective way in the class. 6. During class, students' activities such surfing the web and Kakao Talk on a smartphone disrupt the class, there is a need to regulate by a rule such as disconnect computers from a network and against using smartphone. Although the Internet with the popularization of smartphones confers a benefit on modern life, it causes damage to us. This is a hard part for a salaried workers as well as students studying equally. The self management is required and a professor needs to control and restraint in a university classroom. The professor's continuing interest to students can increase the effectiveness of learning.
본 논문은 인터넷상에서의 사이버 종합교육센터(OpenEdu)에 관한 연구이다. 기존의 원격교육 형태는 ID허용에 의해서 진행되고 있는 것이 보통이다. 하지만 사이버 종합교육센터는 인터넷을 이용한 열린교육의 형태로서, 무료로 진행이 되고 있으며, 다양한 내용의 컨텐츠와 계속적인 질적인 향상을 추구하고 있다. 또한 사이버 종합교육센터는 500여 강좌와 부가 서비스를 하고 있으며, 이러한 시스템은 초고속 통신망을 이용한 원격교육 응용(HTML, PDF, Front page)에 의해서 비동기방식인 자율학습 형태로 진행되고 있다. 본 사이버 종합교육센터를 통해서 비동기 원격교육의 새로운 파라다임을 예상한다. 본 사이트의 목적은 많은 인터넷 사용자로 하여금 다양한 정보를 손쉽게 접할 수 있게 하기 위한 무료교육 서비스의 일환이다. 본 연구결과로는 원격교육을 필요로 하는 많은 인터넷 사용자가 본 사이트를 통해서 다양한 혜택을 받고 있으며, 차후 연구진행사항은 계속적인 사용자 인터페이스와 컨텐츠의 질적 향상을 필요로 한다.
Cycling that transform human energy into mechanical energy is one of the man-machine systems out of sports fields. Benchmarking means " improving ourselves by learning from others ", therefore benchmarking toward dominant cyclist is necessary on field. the goals of this study were to provide important factors on multi-disciplines (kinematics, physiology, power, psychology) for a tailored-training program that is suitable to individual characteristics. Two cyclist participated in this study and gave consent to the experimental procedure. one was dominant cyclist (years:21 yrs, height:177 cm, mass:70 kg), and the other was non-dominant cyclist(years:21, height:176, mass:70). Kinematic data were recorded using six infrared cameras (240Hz) and QTM (software). Physiological data (VO2max, AT) were acquired according to graded exercising test with cycle ergometer and power with Wingate test used by Bar-Or et. al ( 1977) and to evaluate muscle function with Cybex. Psychological data were collected with competitive state anxiety inventory (CSAI-2) that were devised by Martens et. al (1990) and with athletes' self-management questionnaire (ASMQ) of Huh (2003). It appears that the dominant's CV(coefficient of variability) was higher than non-dominant's CV in Sports Biomechanics domain, that the dominant's values for all factors ware higher than non-dominant's values in physical, and physiological domain, and their values between cognitive anxiety and somatic anxiety were contrary to each other in psychology. Further research on multi-disciplines may lead to the development of tailored-optimal training programs applicable with key factors to enhance athletic performance by means of research including athlete, coach and parents.
본 연구에서는 공대의 교과과정에서 흔히 요구되는 팀 활동에 대해 신입생들을 대상으로 팀 활동의 만족감과 관련 요인들을 분석하였다. 입문교과를 수강하는 신입생 64명을 대상으로 13개의 팀을 구성하여 총 5개의 개방형 과제를 통해 팀 활동을 수행하게 한 후 설문조사를 실시하였다. 팀 활동에 대한 전반적인 만족감은 팀의 성과에 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 그러나 팀 만족도는 팀의 성과보다는 팀원의 활동 참여도와 팀원 간의 관계가 좋다고 인식하는 정도에 더욱 상관관계가 있음을 발견하였다. 학생들은 상호 배려하는 화목한 팀 분위기가 조성될 때 팀 활동의 만족감이 증가하며, 팀의 분위기가 성과보다 중요하다고 느끼고 있었다. 한편 팀원의 역할별 구성은 팀 활동의 만족도와 직접적인 관계가 없었으며, 또한 자율적인 팀 구성에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 학생들의 팀 활동 만족감이 극대화되도록 지원을 한다면 특히 최근 학제적 융복합 학습 환경에서의 팀 활동을 통한 교육적인 효과가 높아질 것으로 기대한다.
This study investigated intake of energy drinks, side effects and willingness to stop intake of 255 high school students in Gyeoungbuk region. The data were collected by the self-administered questionnaire. Frequency, t test, one-way ANOVA, Duncan's multiple range test, and ${\chi}^2$ test were conducted by SPSS Window V.21.0. About 78% of the respondents had experience of intake of energy drinks. The respondents were aware of energy drinks from 'advertisements on mass media (44.3%)', 'friends (32.2%)', and 'looking in stores (16.9%)'. The mean of the amount of energy drink intake per day was 30.62 mg. Forty-four percent of the respondents had energy drinks during an examination period, and 37% took it at home. The main reasons for intake of energy drinks were 'to fight off sleepiness', 'to recover from fatigue', and 'good taste' in order. Many respondents answered that energy drinks did not much help to increase concentration or learning ability. About 72% of the respondents experienced 'not feel sleepy' after having energy drinks. Half of the respondents experienced side effects such as palpitation, insomnia, and increase of urination. Most respondents had willingness to stop having energy drinks if it had bad effect on health.
본 연구는 심각해지고 있는 대학생들의 불안과 우울 문제 해소와 예방을 위하여 현실요법을 활용한 대학생 마음치유 프로그램 개발에 관한 연구다. 그리고 연구에서 적용한 현실요법은 Woo(1994)[14]가 개발한 현실요법프로그램을 대학생들에 맞게 내용을 수정, 보완한 것으로 프로그램소개 및 자기소개, 다섯 가지 마음 욕구 이해하기, 대화걸림돌 확인하기, 효율적 의사 소통기법 배우기, 타인에 대한 비합리적 기대 조절하기, 마음차이 인정하기, 선택과 책임의 문제, 마음 성장하기 등으로 이루어져 있으며 주 1회씩 총 10주간에 걸쳐 진행하였다. 또한 프로그램에 관한 효과를 확인하기 위해 대학생을 대상으로 참가자의 참가동기와 프로그램에 대한 만족도, 그리고 정신건강을 연구 변인으로 설정한 모형으로 검증을 하였다. 적용결과 참가동기와 정신건강 간의 관계는 직접효과보다 프로그램 만족을 매개로 했을 때의 간접효과가 더 크다는 것을 확인하였다. 이러한 결과가 시사하는 바는 단순히 참가를 유도하는 동기부여로 만족감을 줄 수 없고, 만족스러운 프로그램을 제공하여야 정신건강에 느끼는 효과가 더 크다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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