This study analyzes the characteristics of elementary math gifted classes through the development and application of teaching and learning materials. We used the guided reinvention methods including quasi-experiential perspectives. To this end, the applicability of Lakatos' quasi-empirical mathematical philosophy in elementary mathematics was examined, and the criteria for the development of teaching and learning materials for gifted students were presented, and then this study was conducted in this theoretical background. The subjects of the study were 21 elementary students at P University's Institute of Science and Gifted Education, and non-face-to-face real-time classes were conducted. Classes were divided into introduction, deployment1, deployment2, organization stages, and in each stage, small group cooperative learning was conducted based on group activities, and in this process, the characteristics of elementary mathematics gifted were analyzed. As a result of the study, elementary mathematics gifted students did not clearly present the essence of justification in the addition algorithm of fractions, but presented various interpretations of 'wrong' mathematics. They also showed their ingenuity in the process of spontaneously developing 'wrong' mathematics. On the other hand, by taking interest in new mathematics starting from 'wrong' mathematics, negative perceptions about it could be improved positively. It is expected that the development of teaching and learning materials dealing with various and original topics for the gifted students in elementary school will proceed through follow-up research.
목적 아동을 돌보는 간호사에게 중요한 역량인 아동성장발달에 대한 이해를 위하여 영화를 활용한 영화간호교육 수업설계를 개발하고 간호학생을 대상으로 개발된 수업설계를 적용하고 그 결과를 분석함으로써 보다 효과적인 영화간호교육 전략의 기초자료로 삼고자 하였다. 방법 Kolb의 경험학습모델을 기반으로 영화간호교육의 수업설계를 개발하고 일 대학 간호학과 1학년 대상의 '인간성장발달' 과목에 적용하여 대상자의 학습유형, 영화간호교육의 만족도, 영화간호교육의 장단점 등을 조사하였다. 설문조사에 응한 75명의 자료는 SPSS 통계프로그램을 활용하여 연구목적에 맞게 기술통계와 다변량분산분석, 케이스 백분율 등으로 분석되었다. 결과 아동성장발달 이해를 위한 영화간호교육은 구체적 경험, 반성적 관찰, 추상적 개념화, 그리고 능동적 실험의 4단계로 구성되며 영화감상, 강의, 토론과 작문 등의 수업방법을 포함하였다. 개발된 영화간호교육적용 결과 비교적 높은 만족도를 보였으며 학습유형별, 차시별 학습내용에 대한 영화간호교육 만족도는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그리고 수업이 재미있고 흥미롭다고 답하거나 영화감상에 시간이 많이 소요된다고 영화간호교육의 장단점을 보고하였다. 결론 경험학습을 도모할 수 있는 영화간호교육의 효과를 극대화하기 위하여 적절한 상업영화의 발굴, 다양한 모듈의 개발, 그리고 영화간호교육의 효과를 명확하게 검증하고 학습성과를 체계적으로 평가할 수 있는 평가방법이 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 도서관의 자유학기제 프로그램에 대한 학생의 수요조사를 알아보기 위하여 설문을 개발하여, 이를 기반으로 중학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 인식을 조사하였다. 중학생들이 자유학기제를 통해서 향상시키고자 하는 능력요소는 진로탐색능력이며, 중점적으로 운영된 자유학기제 유형은 진로탐색활동이다. 수업방식은 주로 체험중심 수업으로 이루어졌으며, 자유학기제 동안 참여하고 싶은 활동으로는 진로탐색 영역에서는 현장 체험 활동을, 학생선택 프로그램에서는 요리실습을, 동아리활동에서는 스마트폰 앱 개발, 예술영역에서는 디자인 활동을, 체육영역에서는 배드민턴을, 정보활용능력에서는 아이패드 사용하기를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 또한 자유학기제와 연계한 도서관 프로그램 중 직업체험 프로그램을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 향후 학생들의 의견을 참고하여 자유학기제 프로그램 개발과 실행을 해야 할 것이며, 도서관이 제공한 자유학기제 프로그램에 대한 만족도를 조사할 필요성이 나타났다.
최근에 컴퓨팅 기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 교육기관과 문화 시설에서 유아 및 청소년들을 대상으로 한 체험 학습 및 엔터테인먼트적인 성향이 높은 체감형 시스템을 요구하고 있고 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 RFID Reader와 Tag 간 1356MHz 대역을 사용하고, Arduino와 다양한 센서들도 함께 적용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템을 제안하였다. 센서가 부착된 능동형 태그를 지구본 속에 부착하는 방법을 이용하여, RFID Reader, Arduino 및 센서와 Google Earth COM API의 연동을 통한 피지컬(Physical) 컴퓨팅 교육용 시스템을 구성하였다.
This descriptive study identifies nursing students' methods of studying related to the learning stages, based on a sample of 251 nursing students in a Korean university. The main findings of the study are as follows. The major learning styles of nursing students were accomodation (68.6%), divergen (53.6%), and convergence (38.8%) for the first, second, third, and fourth year group. For all students, the majority (71.3%) showed accomodation or the divergence. The learning styles for grade level were significantly different, (x2=110.021, df=9, p=0.001). The stage of concrete experience was the majority for all of the first year group (51.8%), the second year group (57.1%), and the third year group (61.3%). But, active experimentation (41.9%) was the majority for the fourth year group. Also there were significant differences between the stages of learning by age (x22= 64.391, df=9, p=0.001). The most significant result of the study was the establishment of different modes of learning stages by year, thus supporting the experiential learning theory. The greatest change of style from the first year group to the second year group was reflective observation (7.3%longrightarrow12.9%). That from the second year group to the third year group was the abstractive conceptualization (14.3%longrightarrow21.3%); and that from the third year group to the fourth year group was active experimentation (12.0%longrightarrow41.9%). This reflects the same cycle as indicated by the experimental learning theory of Kolb. According to the study, nursing students' learning stages tended to be more unbalanced as year increases. Therefore this calls for a careful review of the current nursing curriculum.
The current application of Generative AI in education requires enhancing skills and competencies for both instructors and students in the Age of Digital Formation. The knowledge, skills, and attitudes necessary for individualized education should be cultivated in schools, along with the ability to develop AI-compatible learning resources. Today's educational environment aligns with the demands of the Generative AI Era. Consequently, there is a need for an educational system that promotes critical thinking and creativity while connecting students to the global context. This study examined the teaching and learning processes, along with educational exploration, to understand the properties of light particles and waves within a competency-based science curriculum. The analysis and research findings aimed at devising a competency-based teaching-learning method for students' understanding of light particles and waves are as follows: First, unit analysis confirmed the significance of competency-oriented education and facilitated the structuring of units on light and waves. Second, qualitative content analysis outlined the procedures for applying conceptual knowledge and functions in experiential learning, as well as the process of feedback delivery. Third, the study highlighted the need for a meticulous approach to inducing problem recognition through inquiry and discussion activities, ensuring that students, when exploring and recognizing problems independently, do not develop misconceptions.
봉사-학습(Service-Learning : S-L)은 교육과정과 봉사활동을 연계하여 반성적 성찰과 상호 호혜의 가치를 통해 학생들의 학업능력과 사회적 책임의식을 함양할 수 있는 경험학습 기반의 교수-학습 방법이다. 본 연구는 예비과학교사들을 대상으로 '과학사 및 과학탐구' 강좌를 S-L으로 운영한 사례를 분석했다. 과학사 전공 교과목과 연계된 S-L 강좌는 '준비-실행-평가'의 3단계 과정으로 진행되었고, 3개 학교를 대상으로 5회 실시하였다. 수업관찰과 자기 보고 형식의 성찰 일지, 설문지 등을 수집하여 S-L에 대한 교육적 효과를 분석했다. 예비과학교사들은 S-L을 통해 과학사에서 배운 지식을 학생들에게 가르치는 교육봉사를 통해 학교 현장을 이해하고, 수업역량과 교수적 내용 지식을 배울 수 있었다. S-L 수업에 참여한 예비과학교사들은 많은 학습 시간에 대한 부담과 수업 준비의 어려움, 수업에 대한 두려움과 시행착오 등으로 힘든 강좌였지만, S-L에 대한 만족도에서 대부분의 학생들이 매우 만족(4.68) 하였고, 교직에 대한 효능감(4.14)이 높았다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.232-237
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2020
Given the recent pace of development and expansion of Artificial Intelligence (AI) technology, the influence and ripple effects of AI technology on the whole of our lives will be very large and spread rapidly. The National Artificial Intelligence R&D Strategy, published in 2019, emphasizes the importance of artificial intelligence education for K-12 students. It also mentions STEM education, AI convergence curriculum, and budget for supporting the development of teaching materials and tools. However, it is necessary to create a new type of curriculum at a time when artificial intelligence curriculum has never existed before. With many attempts and discussions going very fast in all countries on almost the same starting line. Also, there is no suitable professor for K-12 students, and it is difficult to make K-12 students understand the concept of AI. In particular, it is difficult to teach elementary school students through professional programming in AI education. It is also difficult to learn tools that can teach AI concepts. In this paper, we propose an educational model for elementary school students to improve their understanding of AI through play or experience. This an experiential education model that combineds exploratory learning and discovery learning using multi-intelligence and the PLAY teaching-learning model to undertand the importance of data training or data required for AI education. This educational model is designed to learn how a computer that knows only binary numbers through UA recognizes images. Through code.org, students were trained to learn AI robots and configured to understand data bias like play. In addition, by learning images directly on a computer through TeachableMachine, a tool capable of supervised learning, to understand the concept of dataset, learning process, and accuracy, and proposed the process of AI inference.
본 연구는 사회 혁신분야의 문제해결도구로 활용 비중이 커지고 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 비교분석하고 통합모델을 제시하는데 목적이 있다. 구체적으로 두 방법론의 프로세스 측면에서 유사점과 차이점을 비교, 분석하고, 두 방법론의 장점을 기반으로 통합된 방법론을 제시하고자 한다. 비교 분석 연구를 통해 제시된 통합모델은 디자인 씽킹 방법론의 완성도를 높이기 위하여 액션러닝의 팀빌딩과 성찰 프로세스 부분을 중점적으로 보완하였다. 또한 통합모델을 검증하기 위한 사례 연구를 통해 디자인 씽킹 방법만을 활용하는 경우보다 액션러닝이 가미된 통합모델이 더욱 우수한 성과 도출이 가능하다는 것을 통계적으로 검증하였다. 본 연구결과는 사회혁신 도구로 활용할 수 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 이해하는데 기여할 수 있으며, 두 방법론을 기반으로 수정된 통합모형을 제시함으로써 디자인 씽킹을 이용한 사회 혁신 전략의 질적 수준과 만족도를 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구에서는 자유학기제에 대한 사서들의 인식을 조사하고 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 개발 의지, 현재 자유학기제를 위한 프로그램 제공 여부 등에 대해 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 자유학기제에 대하여 54.20%가 알고 있으며,자유학기제 관련 연수 참여 경험은 80.15%로 나타났다. 자유학기제 도입 시 기대효과로는 자유학기제를 통해 다양한 체험활동을 할 수 있다가 가장 높게 나타났으며, 고려사항에 대해 전담인력의 구성과 함께 전담인력의 책임감과 전문성을 강화해야 함이 가장 높게 나타났다. 둘째, 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 및 제공에 대해 58.02%가 자유학기제 도입이 도서관의 역할 확대를 위한 기회라고 생각하였으며, 예산부족이 활성화 장애 요인으로 나타났다. 또한 63.36%가 도서관에서 프로그램을 제공해 본 경험이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 도서관에서 제공해 보고 싶은 자유학기제 프로그램에 대한 인식을 분석한 결과, 사람도서관(Human Library)과 읽GO! 생각하GO! 꿈꾸GO!(중학생을 대상으로 진로 및 다양한 직원군에 대해 독서 활동과 체험 활동을 통해 알아보는 프로그램)가 평균 3.939로 가장 제공해 보고 싶은 프로그램인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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