This study introduces coding education using functional game and the effect of game quality on learning achievement. The purpose of this study is to analyze the effect of the difference of game quality on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, it is meaningful to consider the effect of quality improvement of educational games on learning and we suggest that when designing an educational game, game performance and quality should be considered carefully.
The purpose of this study is to enhance the creative activity of youth through coding programs on the subject of Arduino. In order to achieve the purpose of the research, it studies the development of coding education based on Arduino, which is cheaper and generally available for universal use. In addition, in order to verify the program, it applies to the 12 schools in Gwangju Jeonnam and produces the improvements. The results of the study are as follows : first, the coding education program centered on Arduino was developed from a fusion perspective through a procedural model(plan - design - action - evaluation - improvement) and applied to a pilot class. Second, the effectiveness of the student satisfaction survey and the interviews of teachers were analyzed. Third, the improvement of the coding education program is accepted and applied to the next program.
This is a study on a case applying flipped learning to coding classes that is a college liberal arts course. A required coding class for the students who do not major in computers needs a teaching method differentiated from a coding education for training experts. The present study presented a flipped learning teaching model for the coding education of non-major students, and observed its effect and possibility. Flipped learning enables learners to learn with on-line contents anywhere and anytime they want and concentrate on practice education based on what they learned during class. Accordingly, the study sought for the solution to maximize the efficiency of teaching and learning through flipped learning. A pre and post surveys after applying a flipped learning to a practical class confirmed that the students taught using flipped learning were more positively assessed in learning satisfaction than those taught using a traditional method, and that in academic achievement as well, flipped learning was more effective.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
v.6
no.3
/
pp.129-141
/
2018
As the scope of social expectations and roles in the design field has expanded, the demand for education to cope with changes in the technology environment is increasing in design education. In response to this trend, microcontroller board-type design-prototyping tools have also been introduced into design education, and much educational content is being developed. However, there is the perception that students who are majoring in design without engineering knowledge are still barred from entry. A variety of educational content and tools have been developed to solve these difficulties, although there are several limitations to their practical application. Especially, in the design education courses in universities, the functional expectation level for prototyping is high, but most of the content developed for solving the difficulties has been developed for the lower education levels, and it could be said that a great deal of learning is necessary to solve the problem. In this study, students were asked about microcontroller board utilization and their satisfaction with their design through questionnaires and with the developed microcontroller board development direction via Focus Group Interviews. Based on this, we tested microcontroller boards that eliminate the coding process and which students can use to create and prototype their work as a suggestion to fulfil demand. After using the board, both the usability and improvement of the product were checked. Confirmation of the usefulness of the free- coding-type microcontroller was obtained through this study along with the possibility of responding to various educational demands by applying the application design related to this product.
Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.20
no.3
/
pp.283-292
/
2016
Based on revised 2015 curriculum, diversified SW education methods for elementary school students are researched, developed and applied. However, as most of SW education is based on English text, its coding process may be difficult for low graders of elementary school who are not familiar with English and Math. Under this situation, Kodu game lab based 'icon card board' by which coding could be learnt with ease through game and icon was developed and story activity, coding activity and collaboration activity (SCC) strategy based 17th session SW curriculum was applied and verified. As a result of research, in terms of satisfaction of students for SW class, students more than 86% recognized such class positively and a significant effect was obtained from students' interest level and learning model for coding.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
/
v.28
no.4
/
pp.1171-1181
/
2016
The purpose of this study was to verify the formation of satisfaction and dissatisfaction of water leisure tourism participants in Busan area using qualitative study method approach. Research participants were selected 6 water leisure tourism participants by reputational sampling method. Six participants who usually participated in water leisure tourism were selected as research participants. The data for this study included participants' observation and in-depth interview. This study categorized the coding paradigm which was presented by using the findings derived from water leisure tourism background. The results based on in-depth interview were as follows. First, water leisure tourism participants recognized environmental satisfaction of environmentally safe pleasure. Second, water leisure tourism participants recognized social satisfaction of change for leisure recognition. Third, water leisure tourism participants recognized facilities and program satisfaction of clearness and systematic programs. Fourth, water leisure tourism participants recognized instructor satisfaction of kindness and professional. Fifth, water leisure tourism participants recognized safety dissatisfaction of safety ignorance. Sixth, water leisure tourism participants recognized amenities dissatisfaction of lacking convenience. Seventh, water leisure tourism participants recognized accessibility dissatisfaction of public transportations.
Most of the existing game-based education programmes for lower grades are simple block-coding studies, and there is a lack of examples of programming-intensive classes. In this study, we implemented a Minecraft-based Python coding fundamentals class for 3 classes at a local elementary school during a 2-week school holiday. The learning programme was reorganised from the standard learning programme on the official website, such as building quests through LAN-PARTY and self-scripting in-game, to improve class interest and motivation. In addition, we analysed the satisfaction and preferences of the class topics through a survey, and obtained meaningful results for future educational program development. This study is significant as a basic research for the design and development of game-based educational programmes for all age groups.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.26
no.1
/
pp.55-64
/
2022
Though school leaders play a crucial role in encouraging the creative school environment, culture, and system that might improve the creative competencies of teachers, there has been little attention to the creative leadership of school supervisors. In this paper, we provide the satisfaction and view of elementary and secondary school leaders who were involved in professional development training for enhancing creative leadership. Using one-way ANOVA and qualitative data coding, we analyze the survey responses from the 67 in-service principals and vice-principals during three different training periods as 2020-I, 2020-II, and 2021-I. We present and compare the result on their satisfaction in terms of satisfaction regarding the process, administrative supports, and optional programs among the training. Next, we explore how the school administrators think the creative leadership training and proposal for its improvement. Based on the feedback for these stakeholders, further studies need to steadily enhance the professional development training for creative leadership and practical program contents.
Background and objective: For effective horticultural education, it is required to develop kits for practice. In this study, we developed a horticultural kit for germination that introduces storytelling, characterization, and assembly, and investigated the educational effects of using it to study its educational differentiation and usefulness. Methods: First, we developed a seed germination kit for learning. It consists of three components: the kit main frame for hydroponics, the activity sheet for storytelling, and the instruction manual. It is made into an acrylic assembly in consideration of the ease of delivery for contactless learning. Second, we developed two programs, each using a germination kit for horticultural education (experimental group) and a general germination kit program (control group). At this time, the class consists of pre-questionnaire, the 1st and 2nd classes, observation log writing (total six times for two weeks), the 3rd class, and post-questionnaire. The experimental group and control group were separately executed. Third, the application results were compared and analyzed before and after class. As a quantification questionnaire, the effects before and after class were compared through t-test with a questionnaire on program satisfaction and attitude change toward plants. The quantitative results were analyzed through observation activity sheets and effects before and after the class were analyzed through t-test with quantification and language coding. Results: The effect of horticulture education using the developed kit was estimated by a quantification questionnaire. Both the program satisfaction and the change in attitude toward plants showed high in the experimental group, and this difference was statistically significant (p < .05). As a result of analyzing the observation paper with a qualitative questionnaire, various cognitive and affective expressions appeared in the experimental group as well as the contents of the observation paper. The number of syllables and various qualitative expressions appeared, and these differences were also statistically significant (p < .05). Conclusion: Compared to general germination activities, it was found that the germination activities using storytelling-based horticultural kits would be effective for contactless classes in the post-COVID-19 era and in increasing the educational effect of horticultural activities.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.