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캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

소비자의 인삼 소비문화 -대학생 소비자의 인삼에 대한 태도 및 구매의도를 중심으로- (A study on consumers' consumption culture of Panax ginseng -Focused on college students' attitude and purchase intent for ginseng, and related products -)

  • 김시월
    • 인삼문화
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    • 제2권
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    • pp.71-83
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    • 2020
  • 대학생은 소득활동을 준비하는 잠재적인 소득계층으로 매우 중요한 미래의 주된 소비자이다. 본 연구는 대학생 소비자의 인삼 관련 소비문화의 현황을 파악하고 앞으로 인삼 제품과 서비스의 확대를 위하여 그들의 인삼 제품에 대한 태도를 알아보고, 구매현황 및 만족도, 그리고 구매의도를 알아보고자 하였다. 이를 통하여 구매의도에 영향을 미치는 관련 변수의 상대적 영향력을 살펴보았다. 그 결과, 대학생 소비자의 인삼 제품 구매의도에 영향을 미치는 변수는 인삼에 대한 신뢰성, 경제성, 구매 경험, 주관적 관심도, 월평균 소득(아르바이트 포함), 월평균 용돈, 인삼에 대한 자부심, 그리고 연령 등의 순으로 나타났다. 이 중에서 대부분의 변수가 정(+)의 영향을 미쳤으나, 월평균 소득, 월평균 용돈, 연령은 부(-)의 영향을 미쳤다. 즉, 인삼에 대한 신뢰성, 경제성, 자부심이 높을수록 구매의도가 높았으며, 구매 경험이 많을수록, 인삼에 대한 주관적 관심도가 높을수록 구매의도 역시 높았으나, 연령, 월평균 용돈, 소득 등은 높을수록 오히려 구매의도가 낮았다. 대학생의 인삼 제품 소비 촉진을 위해서는 젊은 층을 위한 가격 인하, 질적인 측면에서의 고급화, 그리고 젊은 세대를 위한 제품의 다양화, 떫고 쓴 맛을 거부하는 부정적인 측면을 극복할 수 있는 맛 개선, 그리고 무엇보다 소비자의 관심을 유도할 수 있는 면이 필요하다. 또한, 젊은 층이 편리하고 쉽게 먹을 수 있는 제품 개발과 판매처의 증설 등을 통한 접근성 확대도 필요하다. 최근 젊은 소비자들은 이전에 경험해 보지 못한 새로운 제품, 디자인이나 포장이 독특하여 인증하기 좋은 제품, 과거의 향수를 자극하는 레트로 제품 등에 관심이 많으므로 이러한 관점에서 인삼 제품 소비와 관련된 홍보 및 정보제공을 할 필요가 있다. 소비자의 실용성과 편리성을 고려하고 다양한 생활환경에 맞추어 휴대가 편리한 제품 선호를 반영하며 다른 제품과 시너지 효과를 발휘할 수 있는 개인 소비자의 취향 큐레이션 서비스 등의 고려를 제안한다.

이태리 패션산업을 근거로 본 한국 의류산업 해외진출을 위한 제언 - 박람회 및 쇼룸 활용 - (A Proposal for a Global Market Entry Strategy into the Korean Apparel Industry based on the Italian Fashion Industry - Use of Foreign Exhibitions and Showrooms -)

  • 김용주;이진희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1903-1914
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 이태리와 한국의 패션지원프로그램 중 패션박람회와 쇼룸의 역할을 분석하여 한국 패션산업의 경쟁력을 제고할 수 있는 실용적이고 즉시 적용 가능한 정책을 제안하고자 하는 것이다. 자료 수집을 위해 이태리와 한국, 그리고 미국 로스엔젤레스에 에서 패션실무를 담당하고 있는 23명을 대상으로 심층 인터뷰조사 하였고 인터뷰내용을 주요 항목별로 분류하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이태리 패션산업의 경쟁력 원천은 패션협회를 중심으로 한 패션지원프로그램이며 이는 패션관련 산업 전반에 걸친 매우 협력적이며 유기적인 관계에 근거한다. 즉, 기업의 규모의 크기와 관계없이 다양한 협회를 중심으로 매우 즉각적인 맞춤형의 지원을 받고 있었다. 예를 들면 해외전시회 참여, 컬렉션, 프로모션활동 등에 필요한 모든 사항이 협회 회원사에게 지원되고 있었고 또 이태리 기업은 이러한 지원활동에 매우 만족하고 있었다. 그 외 쇼룸과 에이전트도 이러한 시스템에서 부가가치를 높이는 중요한 역할을 하고 있었다. 반면 한국 기업은 바이어와의 판로개척에 매우 소극적이어서 해외전시회 참여율이 매우 낮았고 전시회 참여를 위한 충분한 정보나 지식을 가지고 있지 못했다. 또한 국내의 쇼룸은 아직 활성화되지 못하여 바이어를 통한 수주경로가 되지 못하고 있었고 해외쇼룸의 이용 또한 매우 드물었다. 협회에 대하여도 매우 부정적인 인식을 가지고 있었고 특히 소수의 대기업을 위한 조직이라고 인식하고 있었다. 결론적으로 한국 패션산업은 잠재력은 있으나 해외전시회나 해외패션센터의 쇼룸 등을 활용해 해외바이어를 만날 수 있는 기회를 적극적으로 모색해야 할 것이며 이를 위해 이태리 패션산업처럼 협회 등을 통한 다양한 관련 산업과의 유기적 협력관계가 이루어져야 할 것이다.

할인점의 의류PB 상품전략에 관한 연구 (A Research on Private apparel Brand's Product Strategy in Discounted Stores.)

  • 최성식;김판진;이상윤
    • 산경연구논집
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    • 제2권2호
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    • pp.25-38
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    • 2011
  • 외환위기 이후 급격한 출점과 성장을 해온 대형마트 점포수가 이미 포화상태에 이르렀다는 우려의 목소리도 있지만 신규 출점은 계속적으로 지속될 전망이고 향후 대형마트 성장세는 둔화되나 점포수 등 외형적 성장은 계속되는 가운데 상품 차별화 추구, 고객니즈부응, 고마진획득 등이 지속적으로 가능해져 PB상품 개발이 불황 국면 극복을 위한 저성장 시대의 마케팅 전략의 하나로 자리 잡을 것으로 전망 된다. 또한 국내 3대 대형마트가 의류PB 브랜드를 계속적으로 출시, 확장하고 있는 상황과 운영전략에 대해 연구하고 이를 바탕으로 국내 대형마트의 PB의 성공사례와 문제점을 도출하여 PB의 필요성에 대해 차별화와 고이익 창출을 위한 성공적 전략 방안을 논의 하고자 한다. 본 연구는 대형 마트 PB의 개념과 전략 방안 및 성공사례와 전망을 살펴보고, 현재 전 세계적으로 빠른 성장을 보이는 PB를 단순히 유통업체가 상품을 유통시키면 된다는 제한된 역할 수행에서 벗어나, 제조업체가 지닌 유통 채널에 대한 지배력을 얻을 수 있다는 것을 의미 확장하여 설명하고자 한다. 이미 세계 주요 선진유통업체들은 자사의 상품차별화와 수익성향상을 위해 PB상품 개발에 많은 노력을 쏟고 있으며, 이를 통해 다국적전략 및 외형적 확장, 더불어 높은 재무성과를 창출하고 있는 좋은 사례는 쉽게 접할 수 있다. 따라서 본 연구는 국내 할인점의 포화에 따른 새로운 대안을 위해서는 차별화된 PB운영 전략이 필요함을 국내3개 주요할인점 사례를 통해 제시하였다. 특히 의류 PB상품은 철저한 시장분석과 디자인트렌드 및 고객니즈를 반영한 상품개발로 차별화된 상품력 및 고마진 획득을 통해 출점 정체된 대형마트 지속성장에 새로운 돌파구를 마련하는 좋은 계기를 줄 수 있는 시사점을 제공하여 할인점 출점 한계에 따른 새로운 상품전략 방안을 제시하였다. 본 연구는 할인점 주요 3개사의 경영실적과 세계 몇 개국의 대표적인 PB성공사례를 중심으로 연구하여 국내 전체 소매 산업에 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 향후에는 국내에 입점된 다국적 SPA 브랜드와 국내 할인점 PB를 중심으로 비교분석하여 가치를 극대화한 의류PB 확대전략에 대한 추가연구가 필요하다.

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업무성과에 영향을 주는 업무용 모바일 어플리케이션의 주요 요인에 관한 연구 (An Empirical Study on the Influencing Factors of Perceived Job Performance in the Context of Enterprise Mobile Applications)

  • 정성훈;김기민
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권1호
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    • pp.31-50
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    • 2014
  • The ubiquitous accessibility of information through mobile devices has led to an increased mobility of workers from their fixed workplaces. Market researchers estimate that by 2016, 350 million workers will be using their smartphones for business purposes, and the use of smartphones will offer new business benefits. Enterprises are now adopting mobile technologies for numerous applications to increase their operational efficiency, improve their responsiveness and competitiveness, and cultivate their innovativeness. For these reasons, various organizational aspects concerning "mobile work" have received a great deal of recent attention. Moreover, many CIOs plan to allocate a considerable amount of their budgets mobile work environments. In particular, with the consumerization of information technology, enterprise mobile applications (EMA) have played a significant role in the explosive growth of mobile computing in the workplace, and even in improving sales for firms in this field. EMA can be defined as mobile technologies and role-based applications, as companies design them for specific roles and functions in organizations. Technically, EMA can be defined as business enterprise systems, including critical business functions that enable users to access enterprise systems via wireless mobile devices, such as smartphones or tablets. Specifically, EMA enables employees to have greater access to real-time information, and provides them with simple features and functionalities that are easy for them to complete specific tasks. While the impact of EMA on organizational workers' productivity has been given considerable attention in various literatures, relatively little research effort has been made to examine how EMA actually lead to users' job performance. In particular, we have a limited understanding of what the key antecedents are of such an EMA usage outcome. In this paper, we focus on employees' perceived job performance as the outcome of EMA use, which indicates the successful role of EMA with regard to employees' tasks. Thus, to develop a deeper understanding of the relationship among EMA, its environment, and employees' perceived job performance, we develop a comprehensive model that considers the perceived-fit between EMA and employees' tasks, satisfaction on EMA, and the organizational environment. With this model, we try to examine EMA to explain how job performance through EMA is revealed from both the task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA, while also considering the antecedent factors for these constructs. The objectives of this study are to address the following research questions: (1) How can employees successfully manage EMA in order to enhance their perceived job performance? (2) What internal and/or external factors are important antecedents in increasing EMA users' satisfaction on MES and task-technology fit for EMA? (3) What are the impacts of organizational (e.g. organizational agility), and task-related antecedents (e.g., task mobility) on task-technology fit for EMA? (4) What are the impacts of internal (e.g., self-efficacy) and external antecedents (e.g., system reputation) for the habitual use of EMA? Based on a survey from 254 actual employees who use EMA in their workplace across industries, our results indicate that task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA are positively associated with job performance. We also identify task mobility, organizational agility, and system accessibility that are found to be positively associated with task-technology fit for EMA. Further, we find that external factor, such as the reputation of EMA, and internal factor, such as self-efficacy for EMA that are found to be positively associated with the satisfaction of EMA. The present findings enable researchers and practitioners to understand the role of EMA, which facilitates organizational workers' efficient work processes, as well as the importance of task-technology fit for EMA. Our model provides a new set of antecedents and consequence variables for a TAM involving mobile applications. The research model also provides empirical evidence that EMA are important mobile services that positively influence individuals' performance. Our findings suggest that perceived organizational agility and task mobility do have a significant influence on task-technology fit for EMA usage through positive beliefs about EMA, that self-efficacy and system reputation can also influence individuals' satisfaction on EMA, and that these factors are important contingent factors for the impact of system satisfaction and perceived job performance. Our findings can help managers gauge the impact of EMA in terms of its contribution to job performance. Our results provide an explanation as to why many firms have recently adopted EMA for efficient business processes and productivity support. Our findings additionally suggest that the cognitive fit between task and technology can be an important requirement for the productivity support of EMA. Further, our study findings can help managers in formulating their strategies and building organizational culture that can affect employees perceived job performance. Managers, thus, can tailor their dependence on EMA as high or low, depending on their task's characteristics, to maximize the job performance in the workplace. Overall, this study strengthens our knowledge regarding the impact of mobile applications in organizational contexts, technology acceptance and the role of task characteristics. To conclude, we hope that our research inspires future studies exploring digital productivity in the workplace and/or taking the role of EMA into account for employee job performance.

문헌정보학전공 졸업자의 취업실태 분석 연구 - K대학교를 중심으로 - (A Study on Employment Analysis of Graduates Majoring Library and Information Science: the case of K University)

  • 이종문
    • 한국비블리아학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.125-139
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    • 2012
  • 본 연구는 K대학을 중심으로 문헌정보학 전공 졸업자의 취업실태를 분석, 문제점을 파악하고 개선방안을 제언하는데 있다. 2006년 8월부터 2011년 2월까지 5년간 취업가능 졸업자 178명을 분석한 결과, 취업실태는 취업 65%, 미취업 32%, 진학 3%로 나타났다. 이 중 취업자 116명을 분석한 결과, 고용형태는 정규직 40%, 비정규직 60%로, 직장 유형은 일반회사 29%, 공공도서관 16%, 학교도서관과 대학도서관 각각 10%, 대학/학교행정 9%, 공공기관과 출판/서점 각각 6%, 전문도서관 5%로 나타났다. 또 담당직무는 사서업무 38%, 사무업무 30%, 영업/관리 7%, 텔러/판매 7%, 조교업무 5%, 웹/전산 3%, 학원 강사와 상품기획/디자인 각각 2%, 사서교사, 보육교사, 비서, 사보기자, 군인, 자영업 각각 1%로 나타나 40%대의 전공일치도를 보였다. 미취업자(56명)의 희망 진로는 취업준비 57%, 공무원 준비 21%, 교사임용 준비와 미확인 각각 11%로 나타났다. 분석결과 문제점은 미취업률이 32%에 달할 정도로 높은 점, 정규직보다 비정규직 취업률이 높은 점, 전공일치도 평균 40%대에 불과한 점 등이었다. 이를 토대로 국가와 지방자치단체가 도서관적 일자리를 적극 창출할 것, 전공학생이 정보 분야 일자리를 이해하고 체험할 수 있는 기회를 갖게 할 것, 학문분야 차원에서 전공분야에 대한 일자리를 개발하고 지도할 것 등을 제언하였다.

근대 영국의 한국도자 컬렉션의 형성 과정과 그 의미 (The Formation and Significance of Korean Ceramics Collections in Modern Britain)

  • 김윤정
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권4호
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    • pp.104-123
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    • 2019
  • 유럽의 여러 나라에 소장되어 있는 한국도자는 한국미술을 대표하는 장르로서 근대 유럽에서 일찍이 수집과 연구의 대상이 되었다. 유럽 현지에서 자료 조사를 한 결과, 근대 시기에 영국에 소장된 한국도자의 구입 과정이나 경제적 가치 등을 확인할 수 있는 자료가 비교적 많이 남아 있었다. 특히 근대 시기에 영국박물관과 V&A박물관이 한국도자를 소장하는 과정에서 작성된 서류에서는 그간 잘 알려지지 않았던 구입 과정, 가격, 기준, 인식이나 평가 등에 대한 내용을 확인할 수 있었다. 근대 영국에서 한국도자에 대한 인식, 소장 의도는 세 단계의 시기별 변화를 거치면서 컬렉션이 형성되었다. 1870년대 후반부터 1880년대 후반까지는 한국도자의 실체를 확인하지 못한 환상 속에 있던 시기였다. 1880년대 후반부터 1910년대까지 영국에 유입된 한국도자는 당시의 생활상을 보여주는 민족지학적 자료로서의 성격이 강하였다. 1910년 이후부터 1940년대까지는 고려청자 중심의 한국도자 컬렉션이 형성된 시기로 파악되었다. 근대 영국에서 한국도자를 구입하는 기준과 과정은 20세기 초 한국을 방문하여 도자를 구입한 세 명의 영국인 사례를 통하여 살펴보았다. 1910년 이후 영국인들은 시베리아 횡단열차나 배를 이용하여 극동아시아를 여행하면서 한국에서 도자를 구입하기 시작하였다. 한국 여행에서 전직 관료, 도굴꾼 등에게 좋고 오래된 고려자기를 비싸지 않은 가격에 구입하거나 출토되는 지역에 직접 가서 구매하는 상황을 확인하였다. 또한 기존에 알려지지 않은 카바노프 상회의 존재를 파악하여 도자를 포함한 다양한 한국 물건들이 서구인들에게 판매·운송되는 과정을 구체적으로 살펴보았다.마지막으로 근대 영국에서 한국도자의 경제적 가치가 어느 정도로 인정되었고, 그 가치를 판단하는 기준은 무엇이었는지를 살펴보았다. 당시 영국에서 한국도자는 조형적 우수성에 비해 합리적인 가격, 즉 우수한 품질에 비해 가격이 낮다고 평가되었다. 특히 일본인들이 선호했던 고려청자뿐만 아니라 조선시대 자기의 조형이 새롭고 우수하다는 평가자료는 기존에 알려지지 않았던 내용이다. 근대 영국에서 고려와 조선시대 도자를 아울러서 한국도자의 조형성과 제작 기술을 평가했던 관점은 다양한 종류의 한국도자 컬렉션이 형성되는 데 주요한 배경이 되었다.

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.

대구·경북지역 섬유산업의 정책변화와 혁신과제 (Policy Change and Innovation of Textile Industry in Daegu·Kyungbuk Region)

  • 신진교;김요한
    • 경영과정보연구
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    • 제31권3호
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    • pp.223-248
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    • 2012
  • 본 연구는 대구경북지역 섬유산업의 경쟁력 회복을 위해 1999년부터 소위 '밀라노프로젝트'로 시작된 대구지역 섬유산업진흥사업을 중심으로 지난 10년간의 대구지역 섬유산업의 정책변화와 지역 섬유산업의 구조변화에 대한 현황분석을 토대로 향후 대구경북지역 섬유산업의 혁신과제를 제안하고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1단계 밀라노프로젝트('99-'03)는 기획 수립단계에서부터 섬유산업의 중장기 발전시나리오에 기초한 비전과 전략의 부재로 체계적인 사업기획 및 단위사업 선정이 미흡함으로써 패션어패럴밸리 조성 등 사업의 추진일정이 지연된 문제점이 노출되었지만, 신제품개발지원센터, 염색디자인실용화센터 등 차별화 제품의 개발을 지원할 수 있는 기반을 구축하게 되었다는 점에서 성과의 의의가 있다. 2단계 대구섬유산업진흥사업('04-'08)은 경상북도의 도비 매칭을 통하여 대구경북지역의 광역사업으로 추진되었으며, 기 구축된 인프라를 중심으로 지원된 기술개발지원 사업은 특허출원 등 기술적 성과와 신상품 매출액 비중 증가 등의 경제적 성과가 가시화되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 섬유업계는 1990년대 후반부터 한계업체 퇴출, 설비매각 이전 등 고강도의 구조조정이 진행되어 왔으나, 현재 영업중인 섬유업체는 재무구조, 생산성, 수익성 측면에서는 기업의 경영성과가 호전되었다. 산업 구조적인 측면에서는 의류용섬유소재분야에서 산업용섬유소재분야로 구조전환이 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 기업의 혁신역량 분석에서는 타 산업과 비교할 때 큰 차이는 없으나, 최고경영자의 기술혁신의지, 기업가 정신, 연구개발 역량과 인적자원분야에서 혁신역량이 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 향후 섬유산업의 지속발전을 위한 경쟁력 제고를 위해서는 하이테크 섬유소재와 생활용 섬유분야에 대한 선택과 집중이 필요하며, 향후 물리적 집적기반보다는 신뢰와 협력에 기반한 네트워크를 통해 '혁신 시너지'를 창출할 수 있도록 소프트웨어적 인프라 구축에 보다 집중하여야 할 것이다. 특히 지역 섬유산업이 지역 전략산업으로 선정되어 10년 이상 지속적인 지원을 받아 온 만큼, 이제 전통 주력산업에서 미래 성장산업으로 변모하기 위해서는 기업의 기술혁신의지와 기업가정신에 기초한 기업주도의 '혁신 클러스터'를 반드시 창출해야 할 것이다.

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노후공동주택 세대수증가형 리모델링 사업의 기획단계 사업성평가 모델 개발 (Development of a Feasibility Evaluation Model for Apartment Remodeling with the Number of Households Increasing at the Preliminary Stage)

  • 고원경;윤종식;유일한;신동우;정대운
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.22-33
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    • 2019
  • 정부에서는 공동주택 노후화 문제에 대응하여 공동주택 리모델링 활성화를 위한 법과 제도를 꾸준히 개정 발전시켜왔다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 아직까지 세대수증가형 리모델링은 활성화되지 못하고 있다. 그 이유로 다양한 문제점이 있지만, 본 연구에서는 리모델링 사업 초기단계에 합리적인 사업성 분석과 의사결정을 위한 도구가 없다는 문제점에 주목하여 리모델링 사업성평가 모델을 제시하였다. 일반적으로 사업성(수익성) 판단은 리모델링 설계안 도출 이후에 이루어지기 마련인데, 리모델링 사업을 추진하기 위한 의사결정은 초기 추진위 단계에서 결정되기 때문에 기획단계 사업성 분석 모델이 필요하다. 이에 따라 기존의 단지정보와 자문 및 연구를 통해 도출한 리모델링 사업변수들을 이용하여 공사비, 사업비, 금융비, 일반분양수입비를 산출하였고, 이를 활용하여 투자수익률과 조합원 분담금을 개략적으로 산출할 수 있는 알고리즘을 개발하였다. 또한 개발된 초기단계 사업성 분석모델을 3개의 기추진 사례에 적용하여 모델의 적용성을 검증하였다. 비록 3개의 사례에 적용하였으나, 모델의 예측값과 실제 사례값의 오차는 5%이하로 본 모델의 적용성은 상당히 높다고 볼 수 있다. 향후 사례수를 늘려가면서 모델의 적용성을 높여간다면 실무에서 활용 가능한 유용한 tool이 될 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구에서 개발된 개략 사업성 평가 모델은 입주민들의 빠른 의사결정을 지원하여 원활한 사업추진이 가능하게 할 것이며, 모델이 지역별로 다양하게 적용된다면 세대수증가형 리모델링사업 가능단지들의 규모를 파악하고 이를 지원하는 지자체의 정책 수립에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.