초기 스마트TV 시장은 단말 HW 성능에 초점을 두었으나, 최근 추세는 점차 콘텐츠, 서비스, 어플리케이션 등 SW 적인요소에 초점이 옮겨지고 있는 추세이다. 하지만 스마트TV가 제공하는 어플리케이션은 스마트폰과 태블릿에서 이용하는 어플리케이션과 큰 차이점이 없으므로 이용률이 저조한 상황이다. 따라서 굳이 스마트TV 어플리케이션을 이용할 필요성을 느끼지 못하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅[clould computing] 기법을 사용하여 스마트폰 및 PC와의 연동을 통한 어플리케이션을 개발하고자한다. 사용자의 스마트폰 및 PC에서 사진을 업로드 받은 후, 스마트TV에서 여러 가지 효과를 선택하여 사용자 기호에 맞춘 동영상을 생성하는 어플리케이션을 제안하고자한다. 따라서 본 논문에서는 스마트TV 어플리케이션 시장의 활성화 효과를 기대한다.
유네스코를 중심으로 국내외적으로 지속가능발전교육(ESD)에 대한 관심이 높아짐에 따라 개발도상국으로의 IT 설비지원 및 SW교육기부 등이 활발하게 이루어지고 있다. 멀티마우스 Mischief는 간단한 파워포인트 교수학습 저작물을 통해 교사용 컴퓨터로 다수의 아이들이 능동적 수업활동을 할 수 있다. 현재 멀티마우스 포인터는 그림과 글자(이름)로 교수학습활동의 식별기능만을 제공하고 있다. 본 논문에서는 마이크로 소프트에서 개발된 멀티마우스의 포인터에 대하여 아이들의 흥미유발과 능동적 참여에 효과적인 포인터 설계전략 알아보기 위하여 포인터 모양(얼굴사진), 크기, 속도의 변인에 대해서 콘텐츠를 개발 적용하여 보았다.
교육과정 내에서 컴퓨터와 관련된 내용은 1987년 발표된 5차 교육과정에서부터 제시되어 왔으며, 현재 적용되고 있는 2015 개정 교육과정의 실과 교육과정에는 기존의 ICT 관련 내용에서 SW관련 내용으로 변경되어 구성되어 있다. 이처럼 시대적, 사회적 요구에 따라 교육과정을 개정하기 위해서는 관련 연구가 선행될 필요가 있다. 초등학교 정보교육에 대한 연구는 주로 한국정보교육학회에서 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 정보교육학회논문을 바탕으로 교육과정의 변화 시기별 학회의 연구 동향을 분석하고자 한다. 분석을 위해 논문 전체에 대한 초록 데이터를 한국학술지인용색인(KCI)에서 웹 크롤링 기법을 통해 수집하였으며, 시기별 동향 분석을 위해 토픽 모델링 기법을 적용하였다. 연구 결과 정보화와 관련 연구에서부터 프로그래밍 교육, 사고력 교육에 이르기까지 교육과정의 변화와 유사한 연구 동향의 변화를 보여주고 있으며, 학회의 연구가 교육과정의 변화에 선행하고 있음을 살펴볼 수 있었다.
가상현실 콘텐츠는 교수 학습활동에서 학생들의 체험을 요구되는 부분에 도움을 줄 수 있으며, 가상현실을 교육현장에 활용하려는 관심이 교사와 학생들에게서 높아지고 있다. 이를 위해 교육대학에 재학 중인 예비교사에게 가상현실 제작도구인 코스페이시스를 교육하기 위한 수업을 설계하였고, 학습자의 학습동기에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 본 연구에 대한 평가를 위해 사전 사후 설문조사를 실시하고 분석하였으며, 그 결과로는 학습동기의 주의집중과 자신감은 성별에 따라 차이를 보이고, 새로운 기술과 성취감이 학습동기 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 목표는 학생들에게 Computational Thinking 능력을 길러주는 데 있다고 할 수 있다. 특히, 소프트웨어 교육을 할 때 로봇을 활용하면 학생들의 흥미도가 높아지고, 창의성을 증대시키는데 도움이 된다. 이러한 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 효과적으로 실시되려면 교사에 대한 교육이 효과적으로 이루어져야 한다. 예비 교사들을 위한 효과적인 교육 내용의 개발은 소프트웨어 교육의 성공과 연결되어 있다고 할 수 있다. 그런데 효과적인 교육은 교육 대상을 정확하게 분석하는데서 시작된다고 할 수 있다. 즉, 예비 교사를 위한 효과적인 교육과정을 개발하기 위해서는 로봇 활용 소프트웨어 교육을 실시하게 될 예비 교사들의 수준을 파악할 필요가 있는 것이다. 따라서 본 논문에서는 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 과정 개발에 도움을 줄 수 있는 예비 교사들의 경험, 수준 및 인식에 대하여 설문 조사하였다.
본 우리나라는 전 세계 IT 생산량의 7%를 차지하는 IT 강국이지만 정보교육을 소홀이 다루고 있어 핵심 원천기술과 SW를 개발할 인력이 부족한 형편이다. 따라서 본 논문에서는 열악한 교육체제를 개선하고 정보교육을 활성화하기 위한 "정보교육진흥법"의 제정 방안을 제안하였다. 그리고 이 법에서 담아야할 내용으로 체계적이고 안정적인 정보교육의 활성화를 위한 국가와 지방자치단체의 "정보교육종합계획 수립"에 대한 책무, 정보교육의 활성화를 추진하기 위한 위원회 구성, 학교교육과 사회교육에서의 정보교육 활성화 방안, 정보활용능력인증제 도입 등에 대한 구체적인 방안을 제시하였다. 따라서 본 논문을 통해 도출되는 연구 결과는 침체되어 있는 우리나라의 정보교육을 활성화할 수 있는 "정보교육진흥법" 제정의 방향을 제시해 주는 지표가 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 비전공자 학생들 대상으로 효과적인 프로그래밍 학습이 가능하도록 학습 분석을 활용한 플립러닝 교수법의 효과성을 살펴보고자 한다. ADDIE모형을 적용한 플립러닝 프로그래밍 수업모형을 설계한 후 본교에서 운영하고 있는 강의지원시스템의 학습관련 자료를 크롤링하였다. 크롤링 자료를 교수자가 쉽게 이해할 수 있도록 대시보드로 제공하여 교수자는 이를 바탕으로 수업을 보다 효율적으로 설계하여 개별 맞춤 학습이 가능하도록 하였다. 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터를 바탕으로 분석한 결과 학과, 학년, 출결여부, 과제제출 여부, 예/복습 수강여부가 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 설문 분석결과 학습 분석을 통한 교수자의 개별화된 피드백이 자기주도적 학습에 많은 도움이 되었다고 응답하였다. 본 연구는 학습자의 학습을 촉진시키고 교수자는 교수활동을 개선할 수 있는 기틀을 마련해 주는 계기가 될 것으로 기대한다. 향후 학습자들의 학습과 관련된 소셜네트워크서비스의 내용도 크롤링하여 학습자들의 학습상황을 분석하고자 한다.
교육과정은 '무엇을 가르치고 배울 것인가'에 대한 것으로 지식에 대한 수준을 판단 할 수 있는 근거가 된다. 정보교육의 필요성이 강조되는 현 시점에서 SW중심사회에 능동적으로 대처하기 위한 인재 양성은 국가경쟁력의 핵심이라고 할 수 있다. 본 연구는 고등 교육과정을 근간으로 고등학교 교육과정 지식의 깊이를 가늠하지 않고, 양적인 측면 논의에 한정하여 비교 분석한다. 연구 결과, 18개 지식 영역 중 '미국'은 15개 영역, '영국'은 10개 영역, '일본'은 7개 영역을 포함하고 있지만, '한국'은 6개 영역으로 고등학교 교육과정에서 4개국 가운데 가장 적은 내용을 가르치고 있었다. 본 연구는 교육과정 분석을 통해 한국 정보교육과정의 현 위치를 파악하고, 교육과정 개정 시 지향해야 할 내용과 함의를 제공하기 위한 목적이 있다.
4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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