본 연구의 목적은 현재까지의 융합인재교육(STEAM; 이후 STEAM교육으로 통일)의 연구 동향과 영재교육에서의 STEAM교육 연구 현황을 비교 분석하고 영재 STEAM교육 프로그램의 특징을 분석하여 영재 STEAM교육의 연구를 위한 개선점을 제언하는데 있다. 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM교육 연구는 최근 2~3년간 급격히 증가하고 있고 STEAM교육 연구에서 영재교육이 차지하는 비율이 상대적으로 높았다. 둘째, STEAM교육 연구와 영재교육에서의 STEAM교육 연구 모두 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 셋째, 영재교육에서의 STEAM교육 프로그램 개발 연구는 과학중심 연계형 융합 프로그램을 중심으로 다양하게 연구되고 있다. 예술영역은 미술이 융합된 프로그램 중심에서 차츰 다양한 영역으로 확대되고 있으며 5가지 융합 요소를 모두 포함한 형태가 가장 많았다. 학습형태는 STEAM 준거 교수학습모형이 가장 많이 개발되었으며 영재의 특성에 맞는 학습 모형을 적용한 다양한 학습 형태가 연구되고 있다. 프로그램 적용 연구로는 창의성에 미치는 효과를 알아보는 연구가 가장 많았다.
이 연구는 융합인재교육(STEAM)프로그램을 중학생들에게 적용하였을 때 논리적사고력에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 따라서, 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 준거 틀인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 수업절차에 따라, 융합인재교육(STEAM) 선행연구를 통해 프로그램을 개발하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램이 전체적으로 논리적사고력 향상을 확인하기 위해 중학생 2학년 47명을 무선표집하여 4주 동안 6차시의 수업을 실시하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램 실시 후 인지단계에서는 변화가 거의 없었으나 논리적 사고력이 향상되었고 특히 보존논리, 조합논리에서 효과적인 것으로 나타났다.(p<0.5)
이 연구는 초등학교 5,6학년을 대상으로 2007 개정 실과교육과정의 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 2007 개정 실과교육과정의 7개 가정생활 영역 중 STEAM을 적용하기 적합한 주제를 하나씩 선정하여 총 10차시의 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지를 개발하였다. 대구광역시 소재의 A초등학교 5학년 한 학급 21명을 대상으로 프로그램을 적용한 후 실과에 대한 태도와 학습몰입의 변화를 분석하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 실과 가정생활 영역은 STEAM을 적용하기에 적절한 주제로 이루어져 있으며, 이를 바탕으로 7개 주제의 10차시 STEAM 교육프로그램이 개발되었다. 개발된 프로그램은 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지로 구성되어 있으며, 교사용 교수-학습 과정안에는 선택적으로 활용할 수 있는 다양한 STEAM 교육 요소를 제시하였다. 둘째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 실과에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이다. 셋째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 학습몰입 수준을 향상시키는데 효과적이다.
본 연구에서는 STEAM 교육의 이론적 배경과 국내 외 연구 사례를 살펴보고 스크래치를 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 그리고 이 프로그램을 초등학교 6학년 과학 3단원 [에너지와 도구]와 4단원 [연소와 소화]를 중심으로 적용해 보았다. 그 결과 이 프로그램에 따라 활동한 학생들의 창의성 지수와 과학에 대한 긍정적 태도가 비교집단과 비교하여 유의미한 차이를 보이며 증가하였다. 연구결과 스크래치를 활용한 STEAM 교육 프로그램이 창의성을 증진시키며 과학에 관련된 정의적 영역인 과학 교육에 대한 인식, 흥미, 과학적 태도에 긍정적인 변화를 가져온다는 것을 확인하였다.
프로그래밍 교육에 관심이 많아지면서 교육현장에서 프로그래밍을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 방법적 고민이 필요하다. 본 연구는 초등학교 학생들을 대상으로 하는 프로그래밍 교육을 위한 방법으로 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램을 제시하였다. 스크래치 프로그래밍을 통해 선정된 과학 주제를 디지털 스토리텔링을 하여 과학에 대한 흥미를 높이고 프로그래밍을 학습하는 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램의 교육효과를 분석하기 위해 초등학교 6학년 학생들을 실험집단에게 선정하여 개발한 교육 프로그램을 투입하였고 사전 사후검사 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 개발한 교육프로그램이 초등학생의 논리적 사고력과 창의력 신장에 도움을 주는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 STEAM 교육과 미래 유망직종인 사이버네트워크 전문가의 교육활용 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 3-4학년을 위한 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램과 수업 방안을 제시한다. 3-4학년의 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육프로그램을 구성하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발하였다. 개발된 교재의 실효성을 검증하기 위해 제주도내 3-4학년 학생을 대상으로 단계별로 교육을 진행하였으며, 향후 추적연구 및 확대 적용도 이루어질 예정이다. 본 연구에서 제공하는 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램을 지도함으로써 IT관련 진로 탐색과 관련 소양 발달에 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 STEAM 교육의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 'UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램'을 개발하였다. 그리고 이 프로그램을 초등학교 2학년 1학기 슬기로운 생활을 기반으로 한 실제 수업에 적용하였다. 그 결과 연구된 프로그램을 적용한 학생들의 창의성 지수가 비교집단과 비교하여 유의미한 차이를 보이며 증가하였다. 또한, 과학에 관련된 정의적 영역 중 흥미와 태도에서 긍정적인 반응이 증가하였다. 연구 결과 'UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램'이 창의성 신장과 과학적 태도에 긍정적인 변화를 가져올 수 있다는 것을 알게 되었다.
본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학 과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전 사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 '대체로 그렇다' 이상의 비율이 89%이었고, '대체로 그렇지 않다' 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재교육 프로그램을 개발하고, 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 고찰을 통해 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해서는 리커트 척도(Likert scale)에 의한 양적자료 수집과 함께 개방형 질문을 포함하였다. 또한, 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육(STEAM)의 융합접근 모형을 만들고 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램을 개발하였다. 둘째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램에 대하여 만족도를 설문을 통하여 분석한 결과, 학습 내용과 학습 활동에 대한 만족도는 높았으나 학생용 수업자료의 구성에 대한 만족도는 낮다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램 학습내용 중 흥미로웠던 부분과 어려웠던 부분에 대한 질의에는 영재학생들 모두 'STEAM 학습 내용의 수학적 원리'라고 응답하였다. 넷째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램의 수업에 대한 질적 증거 자료를 수집하여 분석한 결과, 학생들이 수학적 영역 중 각과 속도에 관한 부분에서 창의력과 문제해결능력이 증진된 것으로 확인 되었다. 특히 앵그리버드 게임의 수학적 원리가 어려움에도 불구하고, GeoGebra 환경에서 학생들 자신이 만든 '앵그리버드 게임'에 대해 자신감과 만족감을 나타내는 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 초등학교 1학년을 대상으로 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 수학 교과에 대한 학습 동기, 창의적 인성에 미치는 영향이 어떠한지를 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 수학 수업은 초등학교 1학년 학생들에게 그 내용이 타당한 것으로 분석된다. 둘째, 융합인재교육 프로그램은 1학년 학생들에게 수학 교과에 대한 학습동기와 창의적 인성에 영향을 준다. 몬 연구에서는 초등학교 특정 지역의 1학년을 대상으로 하였기에 한계가 있으며, 융합인재교육 프로그램에 대한 꾸준한 자료 개발이 이루어질 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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