Even though the popularity of projection mapping continues to increase and it is being implemented in more and more settings, most current projection mapping systems are limited to special purposes, such as outdoor events, live theater and musical performances. This lack of versatility arises from the large number of projectors needed and their proper calibration. Furthermore, we cannot change the positions and poses of projectors, or their projection targets, after the projectors have been calibrated. To overcome these problems, we propose a projection mapping method using a projector robot that can perform projection mapping in more general or ubiquitous situations, such as shopping malls. We can estimate a projector's position and pose with the robot's self-localization sensors, but the accuracy of this approach remains inadequate for projection mapping. Consequently, the proposed method solves this problem by combining self-localization by robot sensors with position and pose estimation of projection targets based on a 3D model. We first obtain the projection target's 3D model and then use it to accurately estimate the target's position and pose and thus achieve accurate projection mapping with a projector robot. In addition, our proposed method performs accurate projection mapping even after a projection target has been moved, which often occur in shopping malls. In this paper, we employ Ubiquitous Display (UD), which we are researching as a projector robot, to experimentally evaluate the effectiveness of the proposed method.
현대의 디스플레이는 스마트폰과 같은 소형기기, TV, 프로젝터 등에 다양하게 적용되고 있으며, 빠른 속도로 발전하고 있다. 그중 LDP, VCR, PC, DVD 등의 영상기기들에 연결하여 스크린에 이미지를 비추는 프로젝터는 다른 디스플레이 기기들과 비교하면 상대적으로 큰 화면을 표현할 수 있는 특징 때문에 영화관, 전시장 등에서 폭넓게 활용되고 있다. 프로젝터의 이러한 특징은 예술분야에서 프로젝션 매핑이라는 새로운 형식의 표현 기법을 탄생시켰으며, 프로젝션 매핑은 다양한 형태의 면을 스크린으로 사용하며, 현대에 들어 공연의 무대장치로까지 널리 활용되고 있다. 그러나 이와는 다르게 공연에서의 프로젝션 매핑기법은 공간상의 한계점을 갖고 있다. 본 연구에서는 이러한 제약사항을 보완할 수 있는 프로젝션 매핑공연을 위한 새로운 형태의 공연 시스템을 제안하며, 실제 공연에서의 활용 결과를 논의해 봄으로써, 공연에서의 프로젝션 매핑의 활용 가능성을 높이고자 한다.
수동 3D 프로젝션 맵핑 소프트웨어는 테마파크, 전시 등에서 폭넓게 쓰이고 있지만, 아직 구체적 활용 방법과 구현 과정에 관한 사용자 측면에서의 분석 연구는 이루어지지 않았다. 본 연구는 수동 3D 프로젝션 맵핑의 전체 구현 과정을 단계별로 정리하고 각 단계에서 발생한 문제점을 분석하여 개선사항을 도출한다. 먼저, 3D 프로젝션 맵핑 대상이 되는 현실과 동일한 가상 환경을 구성하기 위해 오브젝트 쌍을 생성하는 두 가지 방법과 효과 영상 제작, 반자동 프로젝터 캘리브레이션을 이용한 맵핑 방법에 대해 순서대로 소개한다. 또한, 3D 맵핑을 위해 널리 쓰이는 두 가지 소프트웨어를 다양한 조건에 따라 비교 분석하는 실험을 통해 기술적 한계와 소프트웨어 간의 성능 차이, 사용성을 저해하는 문제점을 알아내었다. 마지막으로 3D 프로젝션 맵핑 기술의 사용성 향상을 위한 개선사항 및 향후 연구 방향을 제언한다.
In this paper, we define a generalized duality mapping, which is a generalization of the normalized duality mapping and using this, we extend the notion of a generalized projection and study their properties. Also we construct an approximating fixed point sequence using the generalized projection with the generalized duality mapping and prove its strong convergence.
프로젝션 매핑 기법은 현재 거의 모든 장르의 공연예술에서 다각적으로 활용되고 있으며, 이에 따라 다양한 분야의 예술가들이 이를 활용한 콘텐츠 제작에 참여하고 있는 상황이다. 프로젝션 매핑 콘텐츠의 다양화는 제작자들로 하여금 더욱 참신한 시각 효과에 대한 시도를 하는 계기가 되었고, 이는 곧 기존에는 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작에서 사용되지 않았던 카메라 움직임을 활용한 시점의 변화로 이어졌다. 프로젝션 매핑 영상에 있어서 카메라 움직임의 활용은 시각적 촉각성을 극대화시켜 관객이 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 도와주는 것으로 분석된다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑의 새로운 시각적 표현법인 '카메라 움직임'에 대한 이론적 고찰과 이를 적용한 프로젝션 매핑 작품 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 영화적 영상 문법으로만 적용되었던 카메라 움직임을 프로젝션 매핑 환경에 적합하게 재구성하고 최적의 시각 효과를 창출하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.
The necessity of an empirical study on how projection mapping videos are evaluated from consumers' point of view has arisen, as they can lead to visual pollution if factors including spatial characteristics around the structure and details of the contents are not taken into consideration. This study aims to evaluate projection mapping videos and elucidate the question on whether evaluation criteria positively influence the satisfaction level or not. Above all, five evaluation criteria including artistry, creativity, identity, immersion and usefulness were deducted and a hypothesis from preceding research "each evaluation criteria will positively(+) influence the satisfaction level of projection mapping video" has been established. In order to test the hypothesis, big domestic department stores which screened projection mapping videos were selected and a verification experiment has been conducted with ordinary citizens as subjects. In the result of the experiment, among the five evaluation criteria, artistry, creativity, and usefulness were chosen, while identity and immersion were dismissed. The result verifies that if useful information is provided in forms of interesting contents produced with distinctive ideas and creative methods, it will satisfy the consumers as attractive public design.
The approximate solvability of a generalized system for non-linear variational inequality in Hilbert spaces was studied, based on the convergence of projection methods. But little research was done in Banach space. The primary reason was that projection mapping lacked preferably property in Banach space. In this paper, we introduced the generalized projection methods. By using these methods, the results presented in this paper extended the main results of S. S. Chang [3] from Hilbert spaces to Banach space.
본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
본 연구의 목적은 브랜드 홍보 잠재력이 낮아지고 있는 기업 브랜드의 아이덴터티 유지를 위한 도구로서 Projection Mapping의 활용 방안을 고찰하는 것이다. 브랜드 홍보 잠재력이 낮아지고 있는 지역 대표 기업인 기아 타이거즈를 연구 대상으로 선정하고, Brand Identity측면에서 Durability, Differentiation, Coherence, Flexibility 특성 중심으로 Interactive Projection Mapping을 구현하였다. 제작과정은 크게 C4d 를 활용한 홍보 영상 제작, VVVV와 Touch Sensor을 활용한 행동에 반응하는 영상 제어 과정으로 이루어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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