본 연구는 팀 프로젝트 학습 설계에 대한 시사점을 도출하기 위해 네이버 밴드 기반 대학 팀 프로젝트 학습에서 학습자의 지각된 유용성과 지각된 사용용이성이 정의적 학습성과 지표인 만족도와 인지적 학습성과 지표인 성취도에 미치는 영향을 규명하였다. 이를 위해 H대학교 학부생 70명을 4명씩 18개 팀으로 나누어 6주간 네이버 밴드를 활용해 팀 프로젝트를 수행하도록 하였다. 학습자들은 프로젝트 단계를 마칠 때마다 팀별로 성찰일지를 작성하여 제출하였으며, 프로젝트 종료 후에는 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 만족도에 대한 개별 설문에 응답하였다. 수집된 자료는 기술통계분석, 상관분석, 다중회귀분석을 통해 분석하였으며, 팀별 성찰일지에서 네이버 밴드에 대한 생각을 기술한 내용들을 질적 내용분석 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 만족도와 성취도를 유의하게 예측하는 변인은 지각된 유용성으로 나타났으며, 학습자들의 진술을 통해 네이버 밴드의 구체적인 장점들이 규명되었다. 본 연구를 통해 검증된 대학 팀 프로젝트 학습에 네이버 밴드를 활용하는 것의 장점과 가능성을 바탕으로, 팀 프로젝트 학습 운영을 위한 매체 활용 전략을 논의하였다.
Population learning algorithm (PLA) is a population-based method that was inspired by the similarities to the phenomenon of social education process in which a diminishing number of individuals enter an increasing number of learning stages. The study aims to develop a framework that repeatedly applying the PLA to solve the discrete resource constrained project scheduling problem with two objectives: minimizing project makespan and renewable resource availability, which are two most common concerns of management when a project is being executed. The PLA looping framework will provide a number of near Pareto optimal schedules for the management to make a choice. Different improvement schemes and learning procedures are applied at different stages of the process. The process gradually becomes more and more sophisticated and time consuming as there are less and less individuals to be taught. An experiment with ProGen generated instances was conducted, and the results demonstrated that the looping framework using PLA outperforms those using genetic local search, particle swarm optimization with local search, scatter search, as well as biased sampling multi-pass algorithm, in terms of several performance measures of proximity. However, the diversity using spread metric does not reveal any significant difference between these five looping algorithms.
이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.
The purposes of the study were to examine engineering students' concerns and problems while they were choosing a project topic in interdisciplinary collaboration and to suggest ways to support them in an early stage of collaboration phase. To answer the research questions, we conducted a case study with engineering participants in GCTI 2015, an interdisciplinary collaborative and creative group project. Multiple data sources including focus group interviews, online survey and researchers' observation notes were used to triangulate research findings. We found four main concerns of engineering students. These concerns include (1) lack of self-efficacy, (2) limited resources, (3) lack of shared, meaningful, and common goals, and (4) lack of content knowledge. Based on these concerns we proposed four supports in an early stage of the collaborative project. These supports includes (1) implementing an orientation program, (2) providing opportunities for social interactions, (3) providing expert feedback, and (4) providing consultation for team building.
본 연구는 대학생들의 팀 프로젝트 수업활동을 위해 팀을 구성하는 요인들과 수업효과와의 관계를 검증하고 수업과정에 대한 만족도를 분석하고자 한다. 이를 통해 강의식 수업과 프로젝트 수업의 효과를 분석하고 프로젝트 수업 구성 요인을 검증하여 적극적인 수업참여를 할 수 있도록 다양한 방안을 제시하고자 한다. 본 연구를 위해 연구자의 수업에 참여하고 있는 학생을 모집단으로 선정하였으며 질적연구와 양적연구를 겸하여 분석하였다. 2019년 9월부터 12월까지 15주 수업에서 질적연구를 진행하였으며, 15주 수업과 프로젝트가 끝나는 날 설문조사를 하였다. 설문지 80부는 SPSS 23.0 통계프로그램으로 빈도분석, 차이분석, 상관분석, 회귀분석을 하였다. 연구결과 첫째, 강의식 수업보다 프로젝트 수업에 수업효과와 수업만족도가 높았다. 둘째, 팀 응집력과 팀 워크는 수업효과와 수업만족도에 영향을 미쳤다. 셋째, 팀 프로젝트 수업은 성적 결과와 상관없이 수업참여과정에서 즐거움과 만족을 느끼는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 프로젝트를 수업에 활용할 방안을 모색하고 수업효과 향상을 위해 수업 프로그램 구상과 제작에 필요한 객관적인 자료를 제공하고자 한다. 또한 본 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고 연구의 한계점에 관하여 논의하였다.
평생학습사회와 학령인구의 감소로 인해 대학의 구조적인 변화가 성인친화적인 대학의 체제 개편으로 이어지고 있다. 2008년 이후로 평생학습중심대학 육성사업, 평생학습 단과대학사업 등의 대학 중심의 평생교육 활성화사업이 2015년 양대 사업을 통합한 대학의 평생교육체제 지원사업으로 가속화되고 있다. 이 연구에서는 평생학습사회에서 고등교육에 대한 성인의 학습욕구를 기반으로 성인친화적 교육과정, 성인학습자 지원시스템, 다양한 학습성과의 평가, 성인학습자의 임파워먼트와 같은 네 가지 분석 틀에 의해 대학 평생교육체제 지원사업의 운영 실태를 분석하였다. 대학의 평생교육 체제 개편은 세대간 문화적응 및 통합과정을 통해 스스로 지위와 역할을 부여하는 임파워먼트된 성인학습자의 촉진을 지향할 것을 제시하고 있다.
이 연구는 초등학교 과학교과 수업에서 융합인재 교육을 위한 프로젝트 학습 프로그램을 개발하여 학생들의 창의적 문제 해결력, 학업 성취도 및 수업에 대한 만족도에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 인천광역시에 있는 S초등학교 5학년을 대상으로 각각 1학급씩 실험반(28명)과 비교반(27명)을 선정하여 실험반에는 개발한 융합인재교육 프로젝트 학습 프로그램을 투입하였다. 이에 대한 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있다. 둘째, 실험반 학생들의 학업 성취도가 비교반 학생들에 비하여 향상되었다. 그러므로 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들의 학업성취도 향상에 긍정적 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 셋째, 수업에 대한 학생들의 만족도도 보통이라는 의견 31.1%를 제외하고 59.36%가 만족하고 있었다. 위와 같은 결과로 볼 때 이 연구에서 투여한 융합인재교육 프로젝트 학습은 학생들에게 창의적 문제해결력과 학업성취도 향상에 효과적임을 알 수 있다.
인공지능이 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술로 주목받는 가운데, 인공지능에 대한 기본적인 소양을 길러주기 위한 교육의 필요성이 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 초·중등학생을 위한 프로젝트 기반의 AI 교육 프로그램을 개발하여 적용하고 그 효과를 분석하였다. 본 연구에 참여한 학생들은 3인 1조로 편성되어 2박 3일 일정의 프로젝트 학습을 수행하였으며, 이 과정에서 자신이 원하는 문제를 선택하고 인공지능 기술을 활용해 이를 해결하는 구체적인 산출물을 제작하였다. AI 프로젝트 수업의 효과를 알아보기 위해 활동 전후 학습자의 인공지능에 대한 태도와 효능감의 변화를 분석하였다. 분석 결과, AI 프로젝트 수업 이후 인공지능에 대한 태도와 효능감 모두에서 통계적으로 유의미한 수준의 긍정적인 변화가 확인되었다. 이러한 변화는 인지된 프로그래밍 언어 활용 수준이 높을수록, 프로젝트 학습에 대한 흥미 수준이 높을수록 더욱 뚜렷하게 나타났다.
본 연구는 자기주도학습 개념 및 구성요인과 자기주도학습 능력개발을 위한 교수 학습 전략을 살펴보고, 문제기반학습과 프로젝트기반학습 방법이 적용되는 설계교육의 절차와의 관계를 분석하여 자기주도학습 능력개발을 위한 설계교육 방법을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해 자기주도학습, 자기주도학습 능력개발, 설계교육을 주요어(key word)로 하여 '문헌연구'를 수행하였다. 그 결과 설계교육 절차 및 문제기반학습과 프로젝트기반학습의 공통되는 항목을 추출하여 5단계 를 도출하였고, 학습자의 자기주도학습 능력 수준 차이를 전제로 하는 Grow(1991)의 수업 모형을 연결시켜 총 9단계의 설계교육 절차를 제시하였다. 이는 첫째, 선수학습 준비, 둘째, 문제정의 및 필요성 인식, 셋째, 팀 구성, 넷째, 관련자료 수집, 다섯째, 교사와 함께 실질적인 문제에 대한 팀학습, 여섯째, 최적의 해결책 선택, 일곱째, 학생 중심 토의, 여덟째, 모형 및 제품 제작, 아홉째, 시험 및 평가, 보완으로 진행된다. 이러한 모형을 적용시킨 설계교육을 통해 교수자는 지속적인 피드백을 통한 학습자의 자기주도학습 능력 향상 정도 및 학업성취를 평가할 수 있을 것이다. 또한 학습자는 이전보다 높은 수준의 자기주도학습 능력을 가지게 될 것이고, 이는 다른 학습상황에도 전이되어 창의성과 문제해결능력을 필요로 하는 공학교육의 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 종합설계 교과목의 교수-학습 방법에 따른 수업결과를 분석하고, 시사점을 도출하여 실제 종합설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 서울 소재 A대학교 공과대학교 B프로그램 4학년 재학생 총 40명을 대상으로 동일한 교수자가 종합설계 교과목을 프로젝트 중심 수업과 상황학습 중심 수업으로 운영하여 두개 반의 수업 후 수업결과에 대한 전수조사를 실시하였다. 연구 결과, 상황학습 중심 수업은 프로젝트 중심 수업에 비해 수업만족도, 교과목 학습성과 달성도, 학업성취도에서 높은 점수를 나타냈으며, 학업성취도 결과는 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과에 기초하여 실제 종합설계 수업에서 실행 가능한 효과적인 교수-학습 전략을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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