• 제목/요약/키워드: Project Based Learning

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건축설계 전문성 개발을 위한 구성주의 수업전략 탐색 연구 - 문제중심학습, 사례기반학습, 프로젝트중심학습을 중심으로 - (A Comparative Study of Major Constructivist Teaching & Learning Strategies for Developing Learners' Expertise in Architectural Design - With a Focus on Problem-based Learning(PbBL), Case-based Learning(CBL), Project-based Learning(PjBL) -)

  • 이도영
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권3호
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    • pp.61-72
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    • 2018
  • This study pursued to obtain 3 consecutive purposes. First, a conceptual model for comparing 3 constructivist teaching and learning strategies( problem-based learning[$P_bBL$], case-based learning[CBL] and project-based learning[$P_jBL$]) was developed. Relationships of these constructivist strategies with the development of expertise for learners were discussed. Second, specific differences between $P_bBL$, CBL and $P_jBL$ as applied in architectural design courses were analyzed under each of the teaching and learning category. Some analytical indexes were developed by content analysis, which are applicable effectively to reveal the differences. Based on the previous findings, third, a set of strategic guidelines for use in class were made and suggested in order to develop and improve expertise in architectural design. These guidelines were largely targeted for university design courses as well as education or reeducation of practicing architects. Expecially, combined application of $P_bBL$, CBL and $P_jBL$ was hypothesized and suggested as class management guidelines. In sum, a variety of $P_bBL$ problems, CBL cases and $P_jBL$ projects should be developed for expecting audience based on design subjects and tasks. As working domains of practicing architects, exploring/analyzing, understanding/making applications, and criticizing/self-reflecting should be considered in the development process.

통신망을 활용한 프로젝트 학습 모형의 개발 및 적용과 메시지 분석을 이용한 상황적 평가 (Development and implementation of a project-based learning model using CMC and situated evaluation with message analysis)

  • 전영국;김정학;박홍준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.57-69
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    • 2005
  • 본 연구는 인터넷을 활용하여 프로젝트 학습을 할 수 있는 모형을 개발하고 실업계 고등학교의 수업에서 적용한 사례를 상황적으로 평가한 내용을 다루고 있다. 컴퓨터 수업에서 적용할 수 있는 프로젝트 학습 모델을 개발하고 실제 실업계 고등학교에 이 모델을 적용한 결과를 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 학생들이 수입에서 멀티미디어 작업을 하는 과정에서 산출되는 포트폴리오를 교사가 쉽게 평가할 수 있도록 프로젝트 BBS 시스템을 별도로 개발하였다. 실제 수업은 실업계 고등학교 3학년 그래픽산업디자인과 80명(매년 40명)을 대상으로 2년에 걸쳐 진행되었다. 이 기간 동안 광고사진 교과수업에서 팀별로 광고 사진 기획, 촬영, 편집 등에 관련된 프로젝트별 협동학습이 구체적으로 어떻게 드러나고 있는지 메시지 분석, 수업 관찰, 면담 및 실습결과물을 통하여 상황적으로 평가한 결과를 제시하였다.

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프로젝트기반학습을 통한 데이터베이스 교육 (Database Education through Project-Based Learning)

  • 김은경
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.47-52
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    • 2011
  • 최근 공학교육의 실효성을 향상시키기 위해서 교수자 중심의 지식 전달을 중시하는 전통적인 교수법에서 벗어나, 프로젝트기반학습, 문제중심학습 등 다양한 교수법을 활용하고 있는 추세이다. 그 가운데 특히 습득한 지식을 바로 활용해 볼 수 있는 프로젝트를 수행함으로써 실무능력을 향상시킬 수 있는 프로젝트기반학습(PBL)의 활용이 증가하고 있다. 하지만 프로젝트를 수행한다고 해서 무조건 PBL을 제대로 활용하고 있다고 판단하기는 어렵다. 즉, 강의 시간에 학생들에게 프로젝트를 수행시키는 교수자는 많지만, PBL을 제대로 활용하는 교수는 그리 많지 않다. PBL을 제대로 따라서 본 논문에서는 공학교육에서 PBL을 제대로 활용하는데 지침이 될 수 있도록, 컴퓨터공학의 데이터베이스(DB) 교과목에서 다년간 PBL을 활용해본 경험을 토대로, PBL의 수행과정과 프로젝트 주제 평가기준, 팀 프로젝트 평가방법, PBL의 수행여부 평가표 등을 제시하였다. 또한, PBL 활용의 장단점을 분석하여, PBL을 보다 효과적으로 활용하기 위한 보완사항을 제안하였다.

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게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) (PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images)

  • 이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.467-474
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    • 2019
  • 디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.

팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습효과에 미치는 영향요인 분석 (A Study on the Influencing Factors of the Team Project-based Computer Programing Education)

  • 장현성;김홍자
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.39-50
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    • 2019
  • 본 논문에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계하여 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트 진행, 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

프로젝트 기반 스마트 학습 도구 모델에 관한 연구 (A Study on Project-based Smart Learning Tool Model)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.93-98
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    • 2022
  • 디지털 신기술의 발전으로 인하여 다양한 학습도구에 대한 연구가 활발히 진행이 되고 있다. 이러한 학습도구에도 인공지능에 대한 기술을 적용하거나 빅데이터 기술 등을 적용한 스마트한 기능을 통한 학습도구들이 여러 가지 환경에 적용되도록 개발되어지고 있다. 이러한 스마트한 학습 도구들은 교육적인 효과와 학습의 효율을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 최근 대학에서도 다양한 학습도구들이 적용이 되면서 스마트 출결부터 스마트 학습을 위한 솔루션들을 도입하여 학생들의 학습효율을 위한 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 이러한 대학의 스마트 학습 도구를 통한 기업의 맞춤형 프로젝트를 진행할 때 프로젝트 진행에 대한 효율성을 높이고 결과에 대한 확장성을 높일 수 있는 스마트 학습도구에 대한 설계를 제안하고자 한다. 제안된 스마트한 학습 도구는 실무 능력을 향상시킬수 있는 기업 맞춤형 프로젝트들이 원활하게 학습도구로 활용이 되어 실무형 기업 프로젝트에 쉽게 적용할 수 있는 장점을 가질 것으로 기대된다. 제안된 프로젝트 기반의 스마트한 학습 도구 모델은 추후에 관련 LMS로 구축이 되어 실질적인 프로젝트 진행에 적용하여 활용성을 확인하고 제안된 스마트 학습 도구 모델에 대한 부분을 수정 보완하여 프로젝트 기반의 스마트한 학습기능을 강화하고자 한다.

형식 교육과 비형식 학습 경험을 통합한 스마트 프로젝트학습 활동 개발 및 적용 (The Development and Implementation of Smart Project Learning that Integrates Formal Education with Informal Learning)

  • 조미헌;허희옥;강의성;류숙희;김용대;서정희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.291-304
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    • 2013
  • 본 연구는 미래의 교육 환경과 방법의 변화를 고려하여, 학교에서 이루어지는 형식 교육과 학교 밖에서 이루어지는 비형식 학습 경험의 통합과 각종 스마트 기기의 활용을 기반으로 한 프로젝트 활동을 개발하고, 전문가의 검토를 받아 수정한 후 이를 현장에 적용하여 적용 가능성을 타진하였다. 효과적인 학습을 위해 스마트 테크놀로지를 이용한 프로젝트 과정, 과정별 교수 학습 활동 및 관련 지원 자료들을 개발하고 이를 패키지로 구성하였다. 개발한 프로젝트학습 활동과 지원 자료는 서울시 소재 한 초등학교 5학년 학생 18명을 대상으로 시범적용을 하였다. 시범적용 결과는 관찰, 면담, 학습 과정 및 결과물 평가를 통하여 분석되었고, '프로젝트 활동 전반', '학습 자료와 도구' 그리고 '비형식 학습 경험'과 같은 측면에서 분석되었다. 분석 결과를 종합하여, 통합적 경험을 위한 프로젝트 활동을 도입할 때 고려할 사항들을 제안하였다.

지역사회기반학습 수업 운영 사례와 효과 연구 (A Case Study of Community-based Service Learning Outcomes)

  • 이주성
    • 공학교육연구
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    • 제26권4호
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    • pp.36-46
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    • 2023
  • This paper presents a case study and online-offline (hybrid) course structure for project-oriented community-based service learning in order to solve real-world problems for society. It examines social issues and conduct student projects to develop solutions that can generate sustainable value. This course helps students to use their major knowledge to assess and solve the problems faced by the local community. The outcomes of this course conducted via online lectures and offline project activities are discussed. The operation of this blended type of social problem-solving course is also stated.

A Study of the Satisfaction with the operation of design courses-Based on PJBL(Project Based Learning) - An analysis of a University of Applied Sciences in China -

  • WANG LEI;Choi Wonjae
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권5호
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    • pp.88-101
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    • 2023
  • As the definition and role of design changes over time with the times and society, design education needs to update teaching methods to match it. The course design in this study began with an optimisation of the learning model based on previous research and analysis, followed by in-depth interviews, the application of the interview results to the final curriculum design, and finally a questionnaire to verify the positive effects of this teaching model. This teaching model has been applied to teach a pilot class in a university of applied sciences in China. The main characteristics of the course design are Project-Based Learning (PJBL) oriented, team cooperation centric, and an educational model developed based on peer assessment. In every stage of the UI design course, realistic project simulations are adopted, enhancing students' abilities through practical experience, teamwork, and peer assessment. The innovation lies in validating the effectiveness and advantages of this model at every stage of the UI design course, innovating existing teaching methods, optimizing learning models, and combining practice with evaluation. This research found that a project-oriented team course design based on PJBL has a high degree of effectiveness and relevance in each stage of the UI design course, significantly improving students' overall competence. It is expected that the results of this study can be applied in various ways to the course design of the courses that similar to design majors.

Virtual Learning Environments for Statistics Education and Applications for Official Statistics

  • Mittag Hans-Joachim
    • 한국통계학회:학술대회논문집
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    • 한국통계학회 2004년도 학술발표논문집
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    • pp.307-312
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    • 2004
  • In our fast-moving information and knowledge society, skills and know-how rapidly become outdated. Virtual learning environments play a key role in meeting today's growing demand for customized educational and vocational training and lift-long teaming. The scope of multimedia-based and web-supported education is illustrated by means of an interdisciplinary multimedia project 'New Statistics' funded by the German government. The project output contains more than 70 learning modules covering the complete curriculum of an introductory statistics course. All modules are based on a statistical laboratory and on a multitude of Java applets, animations and case studies. The paper focuses on presenting the statistical laboratory and the applets. These components present the main project pillars and are particularly suitable for international use, independently from the original project framework. This article also demonstrates the application of Java applets and other multimedia developments from the educational world to official statistics for interactive presentation of statistical information.

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