• 제목/요약/키워드: Programming Learning

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스크래치를 이용한 문제해결 프로그래밍에서 CT-TDPS 학습 모형의 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of CT-TDPS Learning Model in Problem Solving Programming using Scratch)

  • 김영직;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.41-47
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    • 2020
  • 21세기 미래 인재에게 필요한 핵심 역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받고 있다. 국내외적으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 소프트웨어 교육이 한창이다. 그중에서 문제해결 프로그래밍 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다. CT-TDPS 학습 모형은 복잡한 문제들을 모듈화하는 분해, 추상화 사고 과정과 이를 구현하는 반복적·점증적 프로그래밍 방식인 애자일(Agile) 개발 방식을 따른다. 본 연구에서는 스크래치를 이용한 문제해결 프로그래밍 교육에 CT-TDPS 학습 모형을 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상을 확인하고자 하였다. 연구 결과, CT-TDPS 학습 모형을 적용한 문제해결 프로그래밍 교육에서 컴퓨팅 사고력의 하위 요인인 컴퓨팅 개념, 컴퓨팅 수행, 컴퓨팅 관점에서 모두 향상이 되었음을 확인할 수 있었다. 그리고, Dr.Scratch 자동 평가 결과에 대한 t 검정 결과 실험집단에서 유의한 차이가 있음을 확인하였다.

안드로이드 프로그래밍 수업을 위한 뇌기반 교수학습 설계 (Brain-based Instructional Design for Android Programming Lessons)

  • 최숙영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.601-603
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    • 2018
  • 최근 뇌과학의 발달을 통해 뇌가 어떻게 학습하고 어떤 상황에서 가장 효과적으로 활동하는지 파악하여 이를 기반으로 교수 학습을 지원하기 위한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 수업의 특징과 실습 과정에서 발생되는 어려움들을 고려하여 이를 효과적으로 극복하기 위한 방안으로 뇌기반 학습 원리를 적용하고자 한다. 즉, 안드로이드 프로그래밍 수업의 특성에 적합한 뇌기반 학습 원리를 적용하여 학습자가 효과적으로 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 교수학습을 설계한다.

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Approximate Dynamic Programming Strategies and Their Applicability for Process Control: A Review and Future Directions

  • Lee, Jong-Min;Lee, Jay H.
    • International Journal of Control, Automation, and Systems
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    • 제2권3호
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    • pp.263-278
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    • 2004
  • This paper reviews dynamic programming (DP), surveys approximate solution methods for it, and considers their applicability to process control problems. Reinforcement Learning (RL) and Neuro-Dynamic Programming (NDP), which can be viewed as approximate DP techniques, are already established techniques for solving difficult multi-stage decision problems in the fields of operations research, computer science, and robotics. Owing to the significant disparity of problem formulations and objective, however, the algorithms and techniques available from these fields are not directly applicable to process control problems, and reformulations based on accurate understanding of these techniques are needed. We categorize the currently available approximate solution techniques fur dynamic programming and identify those most suitable for process control problems. Several open issues are also identified and discussed.

유전적 프로그래밍과 SOM을 결합한 개선된 선박 설계용 데이터 마이닝 시스템 개발 (Development of Data Mining System for Ship Design using Combined Genetic Programming with Self Organizing Map)

  • 이경호;박종훈;한영수;최시영
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.382-389
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    • 2009
  • Recently, knowledge management has been required in companies as a tool of competitiveness. Companies have constructed Enterprise Resource Planning(ERP) system in order to manage huge knowledge. But, it is not easy to formalize knowledge in organization. We focused on data mining system by genetic programming(GP). Data mining system by genetic programming can be useful tools to derive and extract the necessary information and knowledge from the huge accumulated data. However when we don't have enough amounts of data to perform the learning process of genetic programming, we have to reduce input parameter(s) or increase number of learning or training data. In this study, an enhanced data mining method combining Genetic Programming with Self organizing map, that reduces the number of input parameters, is suggested. Experiment results through a prototype implementation are also discussed.

프로그래밍 도구에 따른 로봇활용수업 학습방안 (The Perception for Software Education of pre-Service Special Elementary Teacher)

  • 김세민;류창수;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.635-637
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    • 2016
  • 본 연구는 같은 로봇 교구에 다른 프로그래밍 도구를 적용하였다. 로봇은 레고 마인드스톰 NXT을 활용하였다. 프로그래밍 도구는 일반적인 블록 프로그래밍 도구로는 NXT-G를 사용하였고, 시뮬레이션 프로그래밍 도구로는 MSRDS를 사용하였으며, 모바일 프로그래밍 도구로는 앱 인벤터(App Inventor)를 사용하였다. 위 3가지 프로그래밍 도구에 따라 학습들의 흥미와 학습효과를 이끌어 낼 수 있다.

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성찰일지를 활용한 프로그래밍 학습의 학습 만족도에 대한 연구 (A Study on the Learning Satisfaction of Programming Learning Applying Reflection Journals)

  • 안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.127-128
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    • 2019
  • 컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들에게 성찰일지를 활용하여 수업에서 배운 내용을 즉시 복습하고 교수자와의 1:1 질의 응답 활동을 진행한 결과, 성찰일지를 통해 가장 도움이 받은 학습 영역과 얻은 학습 성과가 무엇인지 학습자 설문을 통해 조사하고 분석해보았다. 이 연구를 통해 프로그래밍 학습자들을 위해 효과적인 학습 활동을 지원함으로써 난이도가 높은 프로그래밍 수업에서 발생하는 학습자들의 학습 능력 차이를 줄이고 학습 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.

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PSA 중심 프로그래밍 학습이 문제해결력과 논리적 사고력에 미치는 효과 : 고등학생을 대상으로 (Effects of PSA programming learning on Problem solving ability and Logical thinking ability : In the case of High School Students)

  • 김형철;고영민;김한일;김철민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.1-13
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    • 2015
  • 최근 개발 적용되고 있는 국내외 교육과정에서는 지식정보화 사회의 구성원으로서 학생들이 습득해야 할 핵심 소양으로 '문제해결' 역량이 강조되고 있으며, 문제해결력 향상을 목표로 한 프로그래밍 교육 방안이 다양하게 연구되고 있다. 하지만 관련 연구에서 다루어지고 있는 프로그래밍 문제는 전통적인 프로그래밍 수업에서 활용되고 있는 문제와 차별성이 없었으며, 제시된 문제를 다루는 방법의 대부분은 문제해결 능력 제고에 적합하기 보다는 특정 프로그래밍 언어를 습득하는데 주안점을 두고 있었다. 이에 본 연구에서는 문제해결 역량 함양에 적합한 프로그래밍 문제와 교육과정을 개발하고 문제해결활동(PSA)을 중심으로 교수 학습 콘텐츠를 설계 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠를 교재로 교육과정을 운영하여 학습자의 문제해결력과 논리적 사고력 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 본 연구 결과는 '문제해결' 역량 증진을 목적으로 프로그래밍 교수 학습 콘텐츠나 교육과정을 개발 운영할 때 기초 자료로나 참조 모델로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

A Case Study of Operating the Computer Programming Subject based on the Flipped Learning Model

  • Kim, Young-Sang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.93-100
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    • 2016
  • This paper shows what kind of influence the learning motivation factors have on the effectiveness of Flipped Learning Model through the case of operating a JAVA programming subject. The Flipped Learning Approach consisting of Before Class, Before or At Start of Class, and In Class provides the students with learning motivation as well as satisfies Keller's ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) to keep them studying steadily. This research conducts the operation of Flipped Learning and gets Exploratory Factor Analysis and Reliability Analysis from the result of the course experience questionnaire at the end of the class. Given this survey result, Flipped Learning approach improves the learners' satisfaction in class and the effectiveness in the fields of understanding learning context more than does the previous lecture-based learning approach by pacing learning procedure and conducting self-directed learning.

공업계 특성화 고등학생을 위한 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업 방안 (A Study of Programming Class using Raspberry Pi for Students of Industrial Specialized High School)

  • 김세민;최숙영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.165-172
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    • 2017
  • 최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.

MINDSTORMS을 이용한 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과 (The Effects of MINDSTORMS Programming Instruction on the Creativity)

  • 유인환;김태완
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.49-59
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    • 2006
  • 기존 프로그래밍 교육은 내용과 방법, 대상에 대한 고려가 부족하였다. 특히, 초등학생에 적합한 교육은 거의 이루어지지 않아 교육현장에서 중요성이 점점 감소하게 되었다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 프로그래밍 교육 도구로서 MINDSTORMS의 활용을 제안하고, 학습자의 창의력에 미치는 효과를 검증하였다. 학교에서 적용 결과 학생들의 창의력 신장에 많은 도움을 주는 것으로 나타났다. 프로그래밍 교육의 목적은 단지 프로그래밍 언어의 이해가 아니라 문제해결력, 논리적 사고력, 창의력 신장에 두어야 한다. 또한, 학생들이 스스로 그들의 학습활동을 통제하고 능동적으로 문제를 해결할 수 있는 환경을 조성해 주어야 하며, 이러한 프로그래밍 교육에 MINDSTORMS은 매우 유용하고 적절한 도구가 될 수 있다.

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