• 제목/요약/키워드: Player

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기호 해석 활동으로서의 게임 플레이 연구 (Gameplay as a Semiotic Interpretation)

  • 류철균;조성희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.67-75
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    • 2009
  • 이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.

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소셜 네트워크 게임 플레이어의 행동속성 분석 -경영·시뮬레이션 장르를 중심으로- (An Analysis of Player's Behavior Attributes on Social Network Game focused on the Genre of Management Simulation)

  • 김미진;김영실
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.3-10
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    • 2012
  • 소셜 네트워크 게임은 비동기식 접속방식을 통하여 플레이어간의 지속적인 참여를 유도한다. 이러한 특징은 SNG 플레이어간의 적극적인 사회적 연결성을 요구하며, SNG의 주된 목적에 속한다. SNG의 사회적 연결성은 플레이어의 게임 내 행동속성을 공간 개념으로 구분할 수 있다. 본 논문은 SNG 플레이어의 행동을 Social Connectedness(SC)와 Non-Social Connectedness(NC)로 나누고 세부행동을 분류, 탐색하였으며, 실험을 통하여 각 행동을 비교하고 재미성과의 관계를 분석하였다. 이러한 결과는 SNG 개발에 적용할 수 있는 모델을 설계하는 데 있어 그 범위를 제안하며, SNG 플레이경험을 통한 플레이어의 행동을 단순화하여 대규모 플레이어의 행동을 빠르게 확인하기 위한 가이드라인을 제시하고 있다.

안드로이드 플랫폼에서 온라인 SVC 스트림을 재생하는 비디오 재생기의 설계 및 구현 (Video Player for Online SVC Stream in Android Platform)

  • 황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.157-164
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    • 2012
  • 본 논문은 안드로이드 플랫폼에서 온라인 SVC 스트림을 실시간으로 재생할 수 있는 SVC 재생기를 구현한 사례를 소개한다. SVC(Scalable Video Coding)는 한 번의 비디오 인코딩으로 프레임율, 비디오 크기, 화질 등을 선택적으로 재생할 수 있는 확장성을 가진 비디오 인코딩 기법이다. 본 논문에서는 JSVM 오픈 소스를 이용하여 SVC 디코더를 native 형태로 구현하고 자바로 안드로이드 UI를 개발한 뒤 이를 연결하여 SVC 재생기를 구현하였다. SVC 인코딩 시스템을 오프라인으로 구축하고, 온라인 SVC 스트리밍을 실험하기 위해 SVC 스트리밍 서버를 구축하였으며 구현된 SVC 재생기를 실제 모토로이 폰에 탑재하여 온라인 스트리밍에 따른 성능을 평가 분석 하였다. 성능 평가 결과 SVC 재생기는 온라인상에서 QCIF 크기로 10fps의 SVC 비트 스트림을 재생하는데 지터 등의 문제가 없는 것으로 평가되었다.

골프스윙 방법에 따른 체중이동 패턴에 관한 연구:숙련자와 비숙련자의 케이스 스터디(I) (Weight Transfer Patterns Under the Different Golf Swing Types: a Case Study Involving a Low Handicap Player and a High Handicap Player (I))

  • 박진
    • 한국운동역학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.31-49
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    • 2005
  • The purpose of this study was to analyze the weight transfer patterns under the different golf swing types which are full swing control swing and putting stroke. Two women golfers participated in this study, one(165cm, 94.3kg)being classified as a low-handicap(LH)player, the other(165cm, 54.5kg) being classified as a high-handicap(HH) player. Both players are right-handed. Two force plates(Kistler, 9286AA) were synchronized with a motion capture system(Qualisys ProReflex MCU240). Anteriorposterior, mediolateral, and vertical forces were used as an indicator of the pattern of swing. Four discrete positions which are address, top of backswing impact, and finish were identified as an event and three phases which are backswing downswing, and follow-through between he events were also identified. The results showed that, at impact, the total force was 1.24BW ring the full swing 1.17BW during the control stroke, 1.00BW during the putting stroke. Depending on the golf swing types, the differences are existed. At impact, the distribution of forces is different with a low-handicap(LH) player and a high-handicap(HH) player. A LH player has 26% in right foot and 74% in left foot during the full swing 49% in right foot and 51% in left foot during the control swing 49% in right foot and 51% in left foot during the putting stroke. A HH, on the other hand, has 74% in right foot and 26% in left foot during the full swing 62% in right foot and 38% in left foot during the control swing 54% in right foot and 46% in left foot during the putting stroke. From address to top of backswing the amount of vertical forces are changed 43:57(right foot: left foot) to 76:24 during the full swing 47:53(right foot: left foot) to 75:25 during the control swing 50:50(right foot: left foot) to 54:46 during the putting stroke. The biggest weight transfer pattern took place in full swing and the control swing is next, and the putting stroke is the final.

성공적인 배틀 로얄 게임에서의 사용자 이동 원인 분석 - 배틀그라운드에서 포트나이트로 (Analysis of User Transfer of Successful Battle Royale Games - From Player Unknown's Battleground to Fortnite)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-76
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    • 2020
  • 배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다.

자율 캐릭터를 위한 상태기반 상황인지 기법 (State based Context Awareness Method for Non-Player Character)

  • 김형일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.93-102
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    • 2014
  • 자율 캐릭터는 게임에서 사용자 캐릭터와 협업하여 게임을 진행하거나, 사용자 캐릭터와 대전을 수행한다. 자율 캐릭터의 자연스러운 행동 제어를 위해, 본 논문에서는 상황인지 기법을 제안한다. 상황인지 기법은 자율 캐릭터의 현재 상태에서 활용할 수 있는 상황 정보를 분석한 후, 현재 상황에 맞는 행동을 자동 생성한다. 상황인지 기법은 자율 캐릭터의 현재 상황에서 발생하는 상황 요소의 정보 가치를 분석하고, 분석된 상황 요소 정보를 활용하여 캐릭터의 자연스러운 행동을 생성한다. 본 실험에서 상황인지 기법이 규칙기반 기법보다 평균 39%의 성능 향상을 나타냈고, 정보획득 기법보다는 평균 8%의 성능 향상을 나타냈다.

임베디드 시스템을 위한 MPEG-4 동영상 플레이어 구현 (Implementation of a MPEG-4 Video Player for Embedded Systems)

  • 김수한;이명원;장성태
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권3호
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    • pp.311-318
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    • 2007
  • 임베디드 시스템 기술 발전으로 차세대 컴퓨터로서 웨어러블 컴퓨터가 등장하게 되었다 아직까지 이러한 웨어러블 컴퓨터는 하드웨어와 소프트웨어 성능의 한계로 응용에 제한을 가지고 있다. 본 연구에서는 국내에서 개발한 임베디드 웨어러블 컴퓨터에서 멀티미디어 응용 서비스가 가능하도록 하는 MPEG-4 비디오 플레이어를 구현하였다. 본 논문은 ETRI에서 개발한 손목시계형 웨어러블 컴퓨터인 WPS(Wearable Personal Station) 상에서의 MPEG-4 동영상 플레이어 구현에 대해 기술한다.

맞춤형 감성 뮤직 플레이어를 위한 음악 분류 및 추천 기법 구현 (An Implementation of a Classification and Recommendation Method for a Music Player Using Customized Emotion)

  • 송유정;강수연;임선영;박영호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권4호
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    • pp.195-200
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    • 2015
  • 최근 한국에서는 대부분의 사람들이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하고 있고, 뮤직플레이어는 어느 스마트폰에서나 찾아볼 수 있다. 그러나 뮤직 플레이어들 중 사용자의 취향이나, 음악을 듣는 성향에 맞춰진 개인화된 애플리케이션은 찾아보기 힘든 실정이다. 본 논문에서는 음악을 분석하여 감정에 따라 자동으로 분류하고, 사용자가 입력한 감정에 따라 추천하며, 사용자의 선호도를 반영하는 기능을 제공할 뿐만 아니라, 음악을 색채를 통해 시각화함으로써 사용자가 음악을 보다 쉽게 느낄 수 있도록 구현된 감성 뮤직 플레이어를 제안한다. 이를 통해 사용자는 선곡의 어려움을 해소하고 자신에게 최적화된 애플리케이션을 사용할 수 있다.

프로 축구선수의 양도락 분석을 통한 신체특성 연구 (The study on the physical characteristics of soccer player with Yangdorak)

  • 허승진;임창선;임준혁
    • 척추신경추나의학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-22
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    • 2010
  • Object: This study was planned to show the physical characteristics of soccer player and their Yangdorak measurements. Method: We categorized 5 study group. (I-Players classified by age; II, III-Players and control group; IV-Players who had positive RF and the others; V-Players who had digestive disorder and the others) And We conducted the potentiality of skin resistance(Yangdorak) and GFS, PFT, ECG and the other, then analysis that. Result: As old aged group, Yangdorak shown lower RS, but that was not significant. Player group had higher Yangdorak score at H5, F1, F2, F5 than control group. Player group was shown better cardiopulmonary function, but H1, H2, H3 score were not significant. Players who conducted RF test shown not significant difference of H4 measurement between positive and negative group. Digestive disorder group had higher F1, F6 score, but that wasn't significant.

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어드벤처 게임공간에서 시각적 환경요소와 플레이어 반응의 패턴화 (Patterning of Visual Environmental Elements and Player Reactions in Game Space of Adventure Games)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.139-148
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    • 2021
  • 게임의 시각적 환경요소는 개발자의 의도를 표현하는 수단이며, 플레이어가 상호작용을 통해 플레이 경험을 얻을 수 있도록 하는 매개체이다. 본 논문은 어드벤처 게임의 시각적 환경요소에 대한 플레이어의 반응을 실증적 실험을 통해 수집 및 분석과정을 거쳐 패턴화 하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 약 1만여 개이며, 분석결과 총 24종의 플레이어 반응 패턴이 발견되었다. 이것은 시각적 환경요소의 속성과 게임플레이 과정에서 발생하는 플레이어의 반응을 매칭시켜 플레이 경험을 살펴볼 수 있어 게임공간 설계를 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다.