• 제목/요약/키워드: Perception of user

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발달장애인을 위한 혼합현실 기반 상황훈련 시스템 (Mixed-Reality Based Situation Training System for the Developmental Disabled)

  • 김성진;김태영;임철수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-8
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    • 2008
  • 본 논문은 사용자가 카메라와 트래커가 부착된 HMD를 착용하고, 햅틱 장비를 사용하여 혼합현실 환경 상에서 기계적 상황훈련을 수행하는 시스템에 대하여 설명한다. 본 시스템은 발달장애인들의 시지각 협응능력 향상을 위해 도출된 기계적 상황훈련에 대한 시나리오를 기반으로 한다. 사용자는 HMD를 통해 보여 지는 가상의 핀을 햅틱으로 제어하여 작업판에 꽃는 상황훈련을 수행하고, 시스템은 FSM(Finite State Machine)기반으로 사용자의 행동에 맞는 피드백을 전달한다. 또한, 상황훈련에 대한 현실감을 높여 훈련 효과를 증대시키기 위해 가상 환경에 실제 사용자의 손을 삽입하고, 햅틱을 통해 촉감을 전달한다.

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사용자와의 거리에 따라 다른 형태의 정보를 제공하는 디지털 거울 연구 - 사용자 니즈 분석을 중심으로 - (A Study on a Digital Mirror System Offering Different Information by Distance)

  • 박지은;이문헌;함원식;소연정;최혜주;정지홍;한민수
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.43-50
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    • 2006
  • 거울은 인간이 자신의 모습을 들여다보기 위해 오랜 세월 동안 이용했던 친숙한 도구이다. 디지털 기술의 발달로 우리는 빛과 정보를 함께 반사해 주는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아 왔다. 전통적인 거울은 빛의 즉각적인 반사에 의해 일어나는 자동적인 시각적 피드백 덕분에 특별한 조작이 필요하지 않으나, 빛과 정보가 함께 반사되는 디지털 거울에서는 다른 형태의, 좀 더 적극적인 사용자 인터랙션을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 사용자와 거울간의 거리에 따른 행태 조사결과를 바탕으로 인터랙션 유형을 분류 정리하였다. 이를 바탕으로 사용자와 거울간의 거리에 따라 다른 서비스를 제공하는 디지털 거울에 적합한 사용자 인터페이스를 제안하였고, 초기 모델로 적외선 격자를 이용한 조작, 비전 기반의 정면 이미지 획득 및 얼굴 확인, 그리고 적외선 위치 확인을 통해 사용자와 인터랙션 하는 거울을 설계하였다. 아울러 결과물의 초기모델에 대한 분석을 통해 더 개선된 형태의 '거울을 응용한 시스템'의 설계 가능성 및 사용자 중심적 프로세스를 적용한 개발 사례를 제시한다.

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성이 아이콘 인식에 미치는 영향

  • 이미숙;이관석;전영호
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1993년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.27-40
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    • 1993
  • 컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.

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정보시스템의 실제 이용에 대한 연구: 모바일 서비스 시스템 품질을 중심으로 (A Study on Actual Usage of Information Systems: Focusing on System Quality of Mobile Service)

  • 조우철;김기민;양성병
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권4호
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    • pp.611-635
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    • 2014
  • Information systems (IS) have become ubiquitous and changed every aspect of how people live their lives. While some IS have been successfully adopted and widely used, others have failed to be adopted and crowded out in spite of remarkable progress in technologies. Both the technology acceptance model (TAM) and the IS Success Model (ISSM), among many others, have contributed to explain the reasons of success as well as failure in IS adoption and usage. While the TAM suggests that intention to use and perceived usefulness lead to actual IS usage, the ISSM indicates that information quality, system quality, and service quality affect IS usage and user satisfaction. Upon literature review, however, we found a significant void in theoretical development and its applications that employ either of the two models, and we raise research questions. First of all, in spite of the causal relationship between intention to use and actual usage, in most previous studies, only intention to use was employed as a dependent variable without overt explaining its relationship with actual usage. Moreover, even in a few studies that employed actual IS usage as a dependent variable, the degree of actual usage was measured based on users' perceptual responses to survey questionnaires. However, the measurement of actual usage based on survey responses might not be 'actual' usage in a strict sense that responders' perception may be distorted due to their selective perceptions or stereotypes. By the same token, the degree of system quality that IS users perceive might not be 'real' quality as well. This study seeks to fill this void by measuring the variables of actual usage and system quality using 'fact' data such as system logs and specifications of users' information and communications technology (ICT) devices. More specifically, we propose an integrated research model that bring together the TAM and the ISSM. The integrated model is composed of both the variables that are to be measured using fact as well as survey data. By employing the integrated model, we expect to reveal the difference between real and perceived degree of system quality, and to investigate the relationship between the perception-based measure of intention to use and the fact-based measure of actual usage. Furthermore, we also aim to add empirical findings on the general research question: what factors influence actual IS usage and how? In order to address the research question and to examine the research model, we selected a mobile campus application (MCA). We collected both fact data and survey data. For fact data, we retrieved them from the system logs such information as menu usage counts, user's device performance, display size, and operating system revision version number. At the same time, we conducted a survey among university students who use an MCA, and collected 180 valid responses. A partial least square (PLS) method was employed to validate our research model. Among nine hypotheses developed, we found five were supported while four were not. In detail, the relationships between (1) perceived system quality and perceived usefulness, (2) perceived system quality and perceived intention to use, (3) perceived usefulness and perceived intention to use, (4) quality of device platform and actual IS usage, and (5) perceived intention to use and actual IS usage were found to be significant. In comparison, the relationships between (1) quality of device platform and perceived system quality, (2) quality of device platform and perceived usefulness, (3) quality of device platform and perceived intention to use, and (4) perceived system quality and actual IS usage were not significant. The results of the study reveal notable differences from those of previous studies. First, although perceived intention to use shows a positive effect on actual IS usage, its explanatory power is very weak ($R^2$=0.064). Second, fact-based system quality (quality of user's device platform) shows a direct impact on actual IS usage without the mediating role of intention to use. Lastly, the relationships between perceived system quality (perception-based system quality) and other constructs show completely different results from those between quality of device platform (fact-based system quality) and other constructs. In the post-hoc analysis, IS users' past behavior was additionally included in the research model to further investigate the cause of such a low explanatory power of actual IS usage. The results show that past IS usage has a strong positive effect on current IS usage while intention to use does not have, implying that IS usage has already become a habitual behavior. This study provides the following several implications. First, we verify that fact-based data (i.e., system logs of real usage records) are more likely to reflect IS users' actual usage than perception-based data. In addition, by identifying the direct impact of quality of device platform on actual IS usage (without any mediating roles of attitude or intention), this study triggers further research on other potential factors that may directly influence actual IS usage. Furthermore, the results of the study provide practical strategic implications that organizations equipped with high-quality systems may directly expect high level of system usage.

경주국립공원 지구특성에 따른 이용자 관리 정책에 대한 인식 차이 분석 (Analysis of User Perception Gap regarding User Management by the Characteristic of Districts in Gyeongju National Park)

  • 이슬비;손수항;강은지;김용근
    • 한국조경학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.75-86
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    • 2015
  • 본 연구는 경주국립공원의 지구유형별 특성에 따른 관리정책에 대한 이용자의 인식 차이를 비교해 보고자 경주국립공원을 방문한 이용자를 대상으로 2012년 7월에서 8월까지 설문조사를 실시하였다. 경주국립공원 이용자의 특성, 이용행태, 공원관리정책에 대한 인식을 조사항목으로 설정하였다. 먼저, 경주국립공원 8개 지구의 주요자원과 탐방객의 이용특성을 기준으로 지구유형을 분류하였다. 불국사와 석굴암을 주요 자원으로 주로 경관감상 및 휴양을 위한 관광을 목적으로 하는 이용객들이 많이 찾는 토함산 지구는 관광형, 역사문화 학습과 환경 교육을 위한 탐방객들이 많이 찾는 남산과 대본지구는 역사문화교육형으로 분류할 수 있었으며, 남은 화랑, 서악, 소금강, 구미산 지구는 건강증진을 위한 체력 단련, 등산, 산책이 주목적으로 주민들이 많이 이용하는 공간으로 근린공원형으로 분류할 수 있었다. 관광형의 경우, 문화유적탐방을 위한 이용자가 집중되는 곳으로 이용자제한 정책을 통해 탐방객들의 만족도를 높일 수 있는 방안에 대해 고려해야 할 것으로 판단되었고, 역사문화교육형은 이용행위규제 방법에서 관리자 단속권한이 강화될 필요성이 있다고 인식하고 있었다. 반면, 근린공원형 지구의 이용자들은 대부분의 정책에 대해 가장 낮은 필요도를 느끼고 있었는데, 이러한 결과들을 통해 경주국립공원은 각 지구별로 이용자들이 느끼는 정책의 필요도가 다르다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향후 경주국립공원의 지구별 이용자의 인식 차이를 반영한 정책 도입에 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

실내공간의 유형별 이미지 평가를 통한 정보획득특성에 관한 연구 - 성별 비교를 중심으로 - (A Study of Data Acquiring Characteristics Through Image Evaluation by Types of Interior Space - Focused on Gender Comparisons -)

  • 최계영;최주영;김종하
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.143-151
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    • 2011
  • Since it is important to understand data acquiring characteristics through relationship between spatial types and spatial elements and apply it to spatial plans for smooth communication between designer and user of space, the conclusions gained from analysis of data acquiring characteristics of spatial elements through image evaluation by types of interior space can be summarized as in the followings: First, for the amount of acquired data by types of interior space, it shows that the acquired amount of data is to change by types and data acquiring method (phrase and image) even though the spatial elements are same. Second, for the data acquiring process of spatial types by gender, it shows that there is a big difference in acquiring of data according to the evaluation method by phrase and image. Third, for the amount of acquired data of spatial types by gender, it shows that there is a difference between male and female, which is by "classic ${\rightarrow}$ modern ${\rightarrow}$ natural" in case of male and "classic ${\rightarrow}$ natural ${\rightarrow}$ modern" in case of female. regarding both of phrase and image. Fourth, for the evaluation by gender, it shows that there is a deviation in the value of difference according to the elements by which data acquiring characteristics evaluate space. It is considered that this deviation characteristic is in need of reflection in the process of spatial evaluation. This study analyzed data acquiring characteristics of space user's spatial elements through image evaluation by types of space to understand how data acquiring would be changed of spatial elements according to type and gender. Through this study, it expects to make clear that, when a designer is planning a certain space, if the space can be a space for the user by understanding of which elements should be exposed to users by types to acquire more data.

호텔 공간디자인의 상징적 인식구조체계에 관한 연구 (A Study on the Symbolic Recognition Structure System of Space Design of a Hotel)

  • 김정아;김억
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권4호
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    • pp.92-101
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    • 2008
  • A new paradigm of design lays stress on the world of metaphysical concepts, and various attempts are being made to give meaning to psychological values. Hotel is a memorable place to remind of a special moment in one's life such as travel, marriage, meeting and so on. It also contains even more symbolism than other spaces as it is the place where the most primary and private act takes place apart from one's residence. As a result, it is also possible to communicate the message which a designer intends to convey through the user's recognition in the form of various symbolic expressions in space design. The designer communicates a meaning into a space through a symbolic system and creates a mutual consensus by means of the understanding structure of "designer-space-user". The user's diverse interpretations through a symbol are based on epistemology and consist of the primary, the secondary and the tertiary recognition structure system in the aspect of their contents. The primary structure depends on sensual perception, impressive idea and transcendental recognition based on metaphysical and perceptional association. The secondary structure includes casualty, continuous deduction and rational(integral) recognition. Finally, the tertiary structure is sublimation to the transcendental mental world beyond the boundary of emotion and it is classified into fundamental recognition structure on an object and archetypical recognition structure on an ego. These characteristics can derive systematic understandings and diverse interpretations on the symbol from the space of a hotel through the frame of analysis based on the artistic form of monosemous, polysemous and multidimensional frameworks and symbols. The framework of this analysis includes all the cases, and various methods which haven't been attempted in practice are presented. Therefore this study is not just a simple analysis of space but rather it will serve as a methodological tool for design that allows for various attempts of symbolic design concepts in the recognition structure system.

스마트폰 UI에서 터치 제스처의 방향성과 이너 스크롤의 인지 (Direction of Touch Gestures and Perception of Inner Scroll in Smartphone UI)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.409-414
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    • 2021
  • 본 논문은 대중화되고 사용이 익숙해진 스마트폰이 환경에서 디바이스 특성상 작고 긴 UI의 스크롤의 방향이 가지는 터치 제스처에 대해 알아보았다. 터치 제스처는 과거의 경험을 바탕으로 메타포나 어포던스와 같은 트리거에 의해 터치되고 방향을 가지게 된다. 탐색, 동작 그리고 변형 제스처의 유형에 따라 유형별 다른 터치 제스처를 사용하지만 그 중에서도 스크롤은 가장 빈번하게 사용된다. 스크롤은 수직 방향의 상하로 스크롤 하는 것이 일반적이지만 최근에는 내부에 좌우로 스크롤링 가능한 디자인 패턴을 배치하여 사용자의 인지부조화를 발생시킨다. 우측 콘텐츠 일부를 가려 좌우로 스크롤이 가능한 이너 스크롤의 활용에 있어 스크롤이 불가능한 디자인 패턴의 혼용은 사용자에게 주의를 요하는 요인이 된다. 따라서 트리거의 사용과 일관성 있는 디자인 패턴의 활용은 이너 스크롤 환경에서도 사용자 경험을 높여 줄 수 있음을 알 수 있었다.

스마트폰의 UI(User Interface)에 대한 사용자 경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 한·중 비교 연구 (Comparative study about the user experience, product attitudes, and repurchase intention regarding smart phone UI(User Interface) in Korea and China)

  • 김나미;김효진
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.501-508
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    • 2015
  • 본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한 중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한 중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.

이미지 기반 SNS에 나타난 이미지의 속성과 사용자 만족 인스타그램과 핀터레스트를 중심으로 (Characteristics of Images in Image-based SNS and User Satisfaction - Focusing on Instagram and Pinterest -)

  • 윤지선;류한영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.5-13
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    • 2019
  • SNS는 서비스의 형태를 다양하게 변화시키면서 1세대부터 3세대까지 발전을 거듭해왔다. 최근에는 인스타그램이나 핀터레스트와 같이 이미지를 중심으로 소통하는 이미지 기반 SNS가 3세대 서비스로 떠오르면서 많은 사용자들에게 인기를 얻고 있는 상황이다. 이처럼 이미지 기반 SNS는 이미지를 중심으로 소통한다는 특징 때문에 이미지의 활용 방식에 있어서도 다른 서비스들과는 차별 점을 지니고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 특징에 주목하여 이미지 기반 SNS에 나타나는 이미지의 다양한 속성을 살펴보고 사용자들의 인식 차이를 알아보았다. 또한 이를 활용하여 각 속성들이 서비스의 만족에 어떤 영향을 미치고 있는지 확인하였다. 살펴본 이미지의 속성은 '자기지시성', '기록성', '정체성 표현', '간접 경험', '일회적 유희성', '욕망 생산' 과 같이 6가지였다. 사용자들의 6가지 속성에 대한 인식 차이를 비교한 결과 기록성과 간접 경험을 비교적 높게 반영되어 있다고 인식하고 있었으며, 각 속성에 대한 인식은 사용자의 연령, 이미지 기반 SNS의 사용 동기, 보유한 팔로워 수와 같은 사용자의 특성에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 이미지의 속성이 사용자 만족에 미치는 영향을 분석한 결과, 간접 경험이 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접 경험은 실제 이미지 기반 SNS의 이미지에 반영되어 있다고 인식하는 정도가 높고 만족에도 긍정적인 영향을 미치는 속성으로 밝혀져, 이미지 기반 SNS를 설명하는 대표적인 속성으로 이해해볼 수 있었다.