본 연구는 에코 세대를 대상으로 공공도서관 문화프로그램 이용 및 인식이 공공도서관에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위해 에코 세대 공공도서관 이용자를 대상으로 한 심층 면담 및 그 분석을 통해 문화프로그램 운영 실태를 파악하고 그 기저에서 드러나는 공공도서관의 정체성을 살펴보았다. 분석 결과, 문화프로그램 비이용자와 이용자 간의 공공도서관에 대한 인식에는 큰 차이가 없으며, 도서관의 문화프로그램이 타 기관의 프로그램과 차별성이 없는 것으로 나타났다. 이러한 현상에 대한 가능성 높은 원인으로 도서관 문화프로그램의 도서관 정체성의 결여가 지목되었다. 따라서 문화프로그램의 도서관 정체성 강화를 위한 향후 연구, 도서관 현장과 학계의 협력, 지역 내 문화 관련 기관과의 협의 및 정책관점에서 고려사항을 제시하였다.
사이니지란 공공장소에서 불특정 다수의 이용자에게 특정 정보를 제공해 주는 미디어 기기이다. 최근에 상황인지 기술이 적용되면서 사이니지는 개인별 맞춤형 정보서비스를 제공할 수 있게 됨에 따라 단순한 광고 플랫폼에서 새로운 차원의 미디어 기기로 진화하고 있다. 본 연구의 목적은 사이니지에 대한 이용자들의 인식과 태도를 파악하고, 그것들을 유형별로 분류하여 사이니지 인식에 대한 기준을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 사이니지에 대한 이용자의 인식과 태도를 파악하기 위해 관련 전문가와 실무자 인터뷰를 실시한 후, Q방법론을 활용하여 사이니지에 대한 이용자 인식과 태도를 유형별로 분류하였다. 본 연구 결과, 제1유형을 '스마트미디어 사이니지 인지형', 제2유형을 '수동형미디어 사이니지 인지형', 제3유형을 '양방향미디어 사이니지 인지형'이라고 각각 분류하여 분석하였다. 본 연구 결과는 향후 사이니지 관련 학술연구와 R&D에 유용한 가이드라인이 될 것이다.
The purpose of this study is to present data on the human activities responding to the physical environment of ‘Ulsan’s Grand Parks by evaluating user behavior and activity, visiting motivations, and user satisfaction. This study was conducted using multi-methods such as interviews and questionnaires surveys. The main findings of this study can be summarized in six parts as follows: \circled1 Behavior patterns showed that the users visited the park left within 30 minutes and the frequency of visits was 1 or 2 times per week. They spent their time mostly on ‘walking’ and ‘picnicking’. The users visited regardless of the seasons or the day of the week. \circled2 The priorities for improvements were analyzed as follows: the users expressed their demands for ‘shadowing facilities’ like shelters and pergolas because they used these facilities frequently. Also, the users would like an ‘event program’, ‘sign system’ and ‘guide program’. \circled3 Analysis of the the user’s perception of the park showed that they perceive the park as ‘representative source of the landscape and open space in Ulsan and place for making contact with nature. \circled4 In examining the visiting motivations of the users of Ulsan Grand Park, it was revealed that people use the park for ‘time with family and friends’, ‘to escape from city life’, ‘to relieve fatigue. As a result of factor analysis, 4 factors were identified such as ‘physical motive(MF1)’, ‘exploratory motive(MF2)’, ‘social motive(MF3)’ and ‘emotional motive(MF4). \circled5 Park users’ evaluation for park facilities showed that people are satisfied with most of the facilities and especially, they have high level of satisfaction for ‘footpaths’, ‘squares’ and ‘picnicspace’. The evaluation of the park user’s of activity reveals that they are content with nearly all the variables. Especially, they have high level of satisfaction for the variables of ‘convenience for dynamic activities’, ‘making of a beautiful atmosphere, ‘accessibility from the outside’ and, ‘convenience in group activitie. Factor analysis of the park user’s of activity revealed 5 factors such as ‘convenience and interest factor (AF1)’, ‘park maintenance, management and use program(AF2)’, ‘visual beauty(AF3)’, ‘safety and accessibility(AF4)’ and ‘crowding(AF5)’. \circled6 Regression analysis was employed to get the predictor factors of overall satisfaction with a result of 60.0%($R^2$). The variance was explained as ‘quality of the picnic space’, ‘convenience and interest factor while using the park’, ‘park program for maintain and management in the park’, ‘visually beauty while using the park’, ‘safety and accessibility of the parks’, ‘quality of the pond’, ‘crowding’, ‘quality of the square’.
본 논문은 방송통신 융합미디어로 등장한 IPTV의 이용인식을 구체적으로 탐구하고 이를 바탕으로 IPTV 수용결정요인이 무엇인지 실증적으로 분석하였다. 혁신기술에 대한 이용자 인식을 지각된 유용성과 용이성으로 구분하여 이를 시스템적으로 측정하는 기술수용모델을 준거로 하고, 본 논문에서는 IPTV의 미디어적 특성을 반영한 지각된 오락성 개념을 추가함으로써 모델의 확장을 도모하였다. 그리고 IPTV 이용인식에 영향을 미치는 요인으로 개인적 요인(개혁적 성향, 자기효능감)과 환경적 요인(사회적 영향력, 비용의 영향력, 광고의 영향력)을 제시하여 다차원적인 영향요인들이 IPTV 이용인식에 어떤 영향을 미치며, 이를 토대로 IPTV 수용결정요인이 무엇인지 살펴보았다. KT와 SK브로드밴드 이용자 500명을 대상으로 한 온라인 서베이 결과, 다차원적인 영향요인들은 IPTV 이용인식에 긍정적인 영향을 미치고 있어 다양한 영향변인 탐색의 필요성을 제시할 수 있었다. 그리고 이용인식 중 지각된 용이성은 지각된 유용성과 오락성 인식에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 이용의도에도 높은 영향력을 나타내 IPTV의 수단적 부분의 향상이 확산을 유도하는 중요 변인임을 알 수 있었다. 또한 오락성 요인은 전체적 경로분석에서 높은 영향력을 주고 있어 시청각 미디어로서의 특성을 강화하는 것이 확산전략에 유의미함을 논의할 수 있었다. 본 논문은 근원적인 이용자 이용인식 탐구를 선행하여 IPTV 수용결정요인을 논의하였다는 측면에서 연구의 의미가 존재한다.
본 연구는 스마트웨어의 사용자 수용 요인에 관한 연구로서 기존의 이론적인 연구과정에 대한 고찰과 이를 신기술인 스마트웨어에 적용하고자 하는 근거를 제시하였다. 신제품에 대한 소비자 수용 및 저항에 대한 연구를 중심으로 혁신의 특성, 소비자의 지각된 위험, 기존의 소비자의 수용 모형 등을 살펴보고 잠재적으로 예견된 스마트웨어 수용모델에 대해 살펴보았다. 이러한 응용으로 시나리오를 기반으로한 스마트웨어의 수용요인을 조사하였다. 본 연구에서는 시나리오를 기반으로 사용자들의 니즈를 파악하고 그러한 니즈로부터 각 디바이스의 기능을 적용할 수 있는 SNFD 분석을 사용하였다. 사용자를 대상으로 FGI를 실시한 결과로부터 사용자니즈를 파악하고 기능 범주화를 하였으며 정서 및 태도를 도출하였다. 시나리오에서 제시된 기능에 대한 필요도와 각 시나리오의 정서적 느낌에 대한 설문을 실시하였다. 사용자는 건강과 운동에 대해 관심이 있는 것으로 나타났다. 따라서 사람들은 스마트웨어의 건강 지원 기능을 가장 필요로 하고 있는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 N 스크린 서비스의 이용 행태(교차이용, 개인별 단말기 보유량, N 스크린 이용을 위한 지불금액, N 스크린 이용시간), 콘텐츠 특성(채널의 다양성, VOD의 다양성), 기능적 요인(시스템품질, 인터페이스, 결제시스템), 비용에 대한 이용자의 인식이 이용만족도와 지속이용의사에 미치는 영향을 살펴보았다. N 스크린 유료 경험이 있는 이용자를 대상으로 (N=498), 웹을 통한 설문조사를 한결과, 이용만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 기능적 요인 중 인터페이스로 나타났으며, 결제시스템, VOD의 다양성, 채널의 다양성, 비용 순으로 유의한 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 이용자 차원에서 N 스크린 서비스 만족에 영향을 주는 요인들을 밝혀냄으로써, 스마트 미디어 환경에서 OTT 서비스 활성화를 위한 기초 자료를 제공하는 데 의의가 있다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권1호
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pp.45-55
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2020
The purpose of this work was to study library website users' actions by tracking their behavior, determining popular content, and identifying browsing patterns and subsequent improvement of access to popular content. The study of behavior models and the use of web analytics has led to the emergence of solutions that improve the usability and functionality of the State Public Scientific-Technological Library of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences (SPSTL SB RAS) website. These are: identifying user tasks as they are developed, conducting user testing to better understand the event. tracking data and collecting additional data to verify the effectiveness of the changes made. Examining data on the duration of the session and the number of visits will help determine the goals of user visits and develop new recommendations. Usability analysis and testing will make it possible to compare the data obtained using web analytics and the perception of the library site by the users themselves. Recommendations are offered to libraries on the use of data on the real behavior of the target audience of the library website to improve access to library resources and services, increase their relevance and improve information services.
In this paper we present an efficient technique for sketch-based 3D modeling using automatically extracted image features. Creating a 3D model often requires a drawing of irregular shapes composed of curved lines as a starting point but it is difficult to hand-draw such lines without introducing awkward bumps and edges along the lines. We propose an automatic alignment of a user's hand-drawn sketch lines to the contour lines of an image, facilitating a considerable level of ease with which the user can carelessly continue sketching while the system intelligently snaps the sketch lines to a background image contour, no longer requiring the strenuous effort and stress of trying to make a perfect line during the modeling task. This interactive technique seamlessly combines the efficiency and perception of the human user with the accuracy of computational power, applied to the domain of 3D modeling where the utmost precision of on-screen drawing has been one of the hurdles of the task hitherto considered a job requiring a highly skilled and careful manipulation by the user. We provide several examples to demonstrate the accuracy and efficiency of the method with which complex shapes were achieved easily and quickly in the interactive outline drawing task.
Influences of convergent services on the overall industry has become noticeable. Various services are becoming to converge into a single platform because of ever-hanging needs of digital service users. However, few studies have investigated how users' perception of convergent services as well as the quality of experience that service users have while using the convergent services. Therefore, this study aims at identifying perceived patterns of convergent services by IPTV users, which is one of the representative convergent-ervice platforms. It also aims at identifying the impact of perceived convergence pattern on the relationship between goal congruency among individual services and the quality of user experience. Two empirical studies were conducted to accomplish the research goals. We have constructed two prototypes of convergent digital services in the IPTV environment and conducted controlled experiments to verify the research hypotheses. The results indicate that design similarities of two services substantially influence the perceived patterns of convergent services. It was also found that the perceived convergent patterns have significant moderating effects on the impact of perceived goal congruence upon the quality of user experience. This paper ends with limitations as well as implications of the study results.
The purpose of this study is to define the concept of sustainability, to understand the traditional belief system, to comprehend user-focused healing environment, to understand the current status of Korean Hospitals, to analyze the selected case studies, and to point the way toward enhanced architectural solutions for healing environment in hospitals. The research results indicate that the design of healthcare facilities with healing effects depend on the considerations of 5 senses of patients. In other words, the sustainable design approach to create a healthy healing environment is very important, and architects must be aware of diverse sensory needs of the patients. In addition, the following factors affection healthcare facilities must be considered to create healing environment for users: - "Emphasis on sustainable Design" for harmony among nature, man, and building. - Creation of user Focused Healing Environment reflecting the suers' senses. - Search for New Hospital Forms through various design experiments to create the most suitable healing environment. - "Perception of Paradigm Shift" form a focus on sickness-oriented to wellness-oriented healthcare facility design. - "Awareness of Creating User-Friendly Environment" covering the entire age group form youth to elderly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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