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포스트 코로나, 코로나 이후 온라인 미술시장 (Post Corona, Online Art Market after Covid19)

  • 권은용
    • 트랜스-
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    • 제10권
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    • pp.15-29
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    • 2021
  • 코로나 팬데믹 이후, 전염병의 창궐 속에서 개인의 건강과 안녕을 위한 수단으로 '언택트 경제' 비대면 경제활동이 주요 이슈가 되면서, 쿠팡, 마켓컬리 같은 온라인 마켓이 생필품을 구매하기 위한 주요 수단으로 부상했다. 이처럼 코로나가 야기한 집합과 국가간 이동제한은 사회 전반적인 활동에 지대한 영향을 미쳤으며 사람들의 행동 방식과 소비습관, 나아가서는 라이프 스타일에까지 큰 변화를 불러왔다. 미술시장 역시 많은 변화를 맞이했다. 집합의 제한, 국가간 이동의 제한 상황 발생은 미술시장 규모에 일차적으로 타격을 입혔으며 나아가 작품이 거래되는 방식, 거래되는 작품의 특성, 작품을 구매하는 사람에게 까지 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 코로나가 미술시장에 미친 영향을 온라인 미술시장 중심으로 살펴보고, 앞으로 야기할 변화와 대응방식을 모색해보고자 한다.

디지털 경제시대의 중재제도 활성화 방안 (Promoting Arbitration System in The Era of Digital Economy)

  • 강이수
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제15권3호
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    • pp.3-25
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    • 2005
  • The companies' management strategies of the electronic commerce market are different from those of the traditional market. The main difference between the electronic commerce market and the traditional market is an IT network system which is a companies' management strategies in the electronic commerce market. This study focuses on the examination and analysis of the companies' management strategies which are constituted through influence on the effectiveness of the IT network system in the electronic commerce market and Promoting Arbitration System in The Era of Digital Economy this study is to introduce several alternative policies of the Government and companies to such formated IT network system of the electronic commerce market in the future. It's also suggested that the Korean Commercial Arbitration Board (KCAB) fully cover consideration and arbitration, while KCAB for Electronic Commerce activates its proper role of consulting and ad hoc arbitration by using electronic information. E-commerce sets up the probability that its merchants and customers will not exist in the same legal jurisdictions. The confusing application of laws and wide geographical dispersion of these parties will necessitate a faster and cheaper dispute resolution methodology. Therefore, online ADR may be effective for e-commerce dispute resolution. The examples of online ADR operation are the cyber mediation of Electronic Transaction Dispute Resolution Committee, the cyber mediation of Korean Commercial Arbitration Board, the cyber mediation of Click N Settle, the online ADR of BBB online, and the cyber arbitration of virtual Magistrate. The paper points out the last one as the most desired practice. This study results are how to minimize the disputes and the method of dispute settlement. Therefore, a role of arbitration proposed and emphasized. To protect the dispute in advance, it's suggested to revise rules timely following on technical changes, and emphasized that the dispute has to lead to arbitration settlement not for consuming unnecessary time and finance for enterprises and consumers.

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MMORPG의 버전업 전략을 통한 이용자 유지: 시뮬레이션 기법을 활용한 업데이트와 CRM전략 분석 (Simulation Analysis of Version Up Strategy for Holding Online Game Customers through Update and CRM)

  • 노태우;백수정;이상근
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권4호
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    • pp.281-299
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    • 2008
  • An online game is popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. Even though many studies on an online game are released, most studies have used survey method that reveal only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamically changing issues like a product life cycle and change in customer's satisfaction. Because of this, we researched on an online game with the system dynamic model which can show dynamic simulation to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online Role Playing Game) in sort of an online game because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We assumed that the game developer is ready for updated version game and release that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG and designed simulation model which analyze how to influence of update and CRM strategy on users. The simulation results showed that the update has positive influences to gather new users and hold established users and CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals to offer them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed importance of update on a online game and suggested the necessity to introduce CRM strategy in an online game market.

국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.665-680
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

온라인 게임 기업의 제품 다원화를 위한 제휴 전략 진화에 관한 연구 (The Study on Evolutionary Process of Online-Game Companies' Alliance Strategy for Product Diversification)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.57-68
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    • 2011
  • 본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.

A Study on the Effect of the Attributes of Online Food Market on Behavior Intention - An Analysis of the Moderator effect on the consumption tendency -

  • Park, Eun-Ok;Park, Min-Yeong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.191-199
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    • 2019
  • This study is about online purchases of foods that have been reluctant to deal with distribution processes and reliability issues. We find out that attributes of the online food market affects behavior intention and whether it differs according to consumption tendency. A survey was conducted on consumers who had ever purchased food online for hypothesis testing. Reliability and feasibility were reviewed for the collected data and the hypothesis was verified through structural equation model analysis. While product diversity, product information and customer service factors of the online food market significantly affect behavior intention, price is not. We identified differences in the impact of behavior intention on consumption tendencies. For the Gaseongbi group, only the product information factors have significant effect on behavior, and for the Gasimbi group, the price and customer service factors have a significant effect on behavior intention. The findings provide theoretical and practical implications for marketers to study various marketing method based on consumer tendencies.

온라인 쇼핑의 동태적 성장과 유통정책에 대한 함의 (Dynamic Growth of On-Line Shopping and its Implication on the Channel Policy: The Case of South Korea)

  • 이동일;서용구
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권5호
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    • pp.127-153
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    • 2010
  • 본 연구는 지난 10년간 급격하게 변화하여 온 온라인 쇼핑산업에 대해 성장의 동력을 이론적으로 확인하고, 이들에 의한 이론적 설명을 시도한 탐색적 연구이다. 이러한 과정에서 이론적으로 선점이론에 대한 검토를 통해 이 이론이 유통구조에서 온라인 유통산업에서 발생하고 있는 재중간상화와 배치됨을 확인하였고, 이에 따라서 동적 역량이론을 활용한 온라인 산업에 대한 이론적 적용모델인 NEBIC에 대한 검토를 통해 동적성장이론인 이중나선구조 모형을 제안하였다. 또한 이론의 현실적합성을 확인하기 위해 2000년에서 2008년 한국 온라인 쇼핑산업의 발전과정을 재구성하고 각 기업의 매출자료 및 총매출액을 검토하여 현재 진행 중인 온라인 유통업의 동적 성장과정에서 각 기업의 역량이 시장에 적용되어지는 과정을 확인하고 새로운 진화방향을 제시하고자 하였다. 이러한 과정을 통해 보았을 때, 오픈마켓의 주도를 통한 시장 발전은 한계에 봉착한 것으로 보인다. 따라서 향후 온라인 쇼핑몰은 자기 기반 역량 위에서 유통경로 구조 전반에 걸친 유통기능의 개발과 상품개발을 통해 경로구조를 통합하는 방향으로 발전할 것으로 잠정적 결론을 내릴 수 있을 것이다. 이러한 결론에 기반하여 오픈마켓에서 육성된 대형 판매자들의 전문몰화, 상장기업화를 유도하는 한편, 상품취급범위를 제한하는 다양한 정책 및 규제를 통합운영하고 조정하는 컨트롤 타워의 구축, 그리고 오픈마켓의 중소 상인육성기능을 강화하기 위한 인센티브의 구성과 같은 정책적 제안이 제시되었다.

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중국 전자상거래의 문제점과 해결방안 (The Solutions of Problems in E-Commerce in China)

  • 최석범;이영찬
    • 통상정보연구
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    • 제8권2호
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    • pp.187-210
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    • 2006
  • China continues to experience an expansion of its e-Commerce industry. This is true both for B2C and for B2B sectors. B2C websites are created by various players. B2C E-commerce is divided into three categories in China: online direct sale, online retail, and online booking services. Online retail remains the major form of B2C business, and online booking services and online direct sale also maintained rapid growth. The rapid growth of B2C E-commerce in China was due to three factors. Firstly, the number of Internet users is increasing, which expands E-commerce user base. Secondly, users' acceptance and recognition of E-commerce are gradually increasing. Lastly, improvement on payment, logistics and credit also provides a better and better industrial environment for B2C e-commerce. The B2C sector has seen a low transaction volume in spite of its large number of websites. The B2B sectors has seen a higher transaction volume and more stable growth than the B2C sector. There is a wide range of the total market size estimated by different sources. China's C2C market witnessed rapid growth in 2005, the market growth may slow down in 2006 and 2007, due to heavy market competition, challenges to the business model and slow corporate user growth. But there is the bottlenecks in E-commerce in China. The purpose of this paper is contribute to development E-commerce in China by finding the solutions of the bottlenecks in E-commerce in China.

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온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.991-1002
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    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

Understanding Information Asymmetry among Investors in Online Trading Environment

  • Lee, Posang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.139-146
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    • 2016
  • In this paper, we analyze the information asymmetry among investors in online trading environment using rumors which are collected in the Korean stock market for the eleven-year period between January 2004 and December 2014. We find that cumulative abnormal return of sample firms is negative and statistically significant, indicating that a significant fall of the stock price starts before the online disclosure, suggesting that the rumors were reflected in the stock price to a significant extent. Furthermore, individual investors show net purchases on firms prior to disclosure while institutional investors show net sales, showing that individual investors trade unfavorably vis-$\grave{a}$-vis institutional investors. This phenomenon is more evident for the KOSDAQ. This result confirms that the information asymmetry exists between individual and institutional investors in online trading environment.