• 제목/요약/키워드: Online communication

검색결과 1,527건 처리시간 0.023초

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제28권3호
    • /
    • pp.59-75
    • /
    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

AR기반 교육용 콘텐츠분석을 위한 통계분석서비스 모형 설계 (A Design of Statistical Analysis Service Model to Analyze AR-based Educational Contents)

  • 윤봉식;유소월
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.66-72
    • /
    • 2020
  • 온라인 교육시장이 확대됨에 따라 다양한 교육용 콘텐츠들이 출시되어지고 이를 사용하는 사용자들의 사용성과 사용자환경이 반영될 수 있는 콘텐츠 개발 방법이 연구되고 있다. 시장의 양적 확대를 뒷받침할 콘텐츠의 질적 성장을 위해서는 새로이 개발되지는 콘텐츠의 개발 방향성 확보 시점에서 기존 출시 모형에 대한 빠른 분석이 매우 중요하다. 하지만 콘텐츠 개발과정에서 개발 목표 설정에 필요한 전형적 모델의 추출과정을 직관적으로 협의할 수 있는 툴의 부재로 제작시안을 기준으로 한 반복적 업무 회귀가 개발공정에 필요한 많은 인력과 시간을 낭비하게 한다. 통계를 이용한 자료원 검증툴은 개발 전 과정과 최종 개발 결과에 영향을 주는 프로토타입의 선정 시 협력 업무를 수행하는 단일기업 내 또는 다수의 기업 간 소통의 부재로 인한 성과 이원화 문제를 공정 간에 스크린해주는 긍정적 효익으로 작용할 수 있다. 본 연구는 시료가 충분치 않은 AR기반 교육용 콘텐츠의 개발과정에 적용할 후속 현장실험 적용 통계서비스모델을 설계하는 것으로써 유사 범주의 시료 확보를 통해 개발에 필요한 데이터를 확보하는 것이 적정하여 빅데이터를 이용한 자료의 취합과 의사결정이 프로세스를 기준으로 진행되었다. 이번 연구에서 제시되는 데이터 통계분석서비스 기본 모형은 직관적인 다차원 요인과 속성의 선택과 검출이 가능한 구조로 설계하였으며 후속 현장형 실험연구와 연계하여 조직 내 또는 다수 기업 간 협력활동에 조력이 가능한 온라인 기반 데이터 통계분석서비스로 제안하고자 한다.

비대면 운동 콘텐츠를 위한 움직임 추적 모델 (A Movement Tracking Model for Non-Face-to-Face Excercise Contents)

  • 정다니엘;조민구;고일주
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.181-190
    • /
    • 2021
  • 여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다.

가상현실(VR) 지질자료 개발을 통한 원격수업의 효과 분석: 지오빅데이터 오픈플랫폼 활용을 중심으로 (The Effects of the Online Learning Using Virtual Reality (VR) Geological Data: Focused on the Geo-Big Data Open Platform)

  • 한도윤;김형범;김흥태
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.47-61
    • /
    • 2022
  • 이 연구에서는 한국지질자원연구원에서 제공하는 빅데이터 플랫폼의 지오빅데이터를 토대로 가상현실 지질자료를 개발하고 이 자료를 중심으로 학생들이 직접 주제를 선정하고, 이에 대한 가상현실 자료를 개발하는 원격수업을 운영하였으며, 이에 대한 수업의 효과를 알아보았다. 따라서 지오빅데이터에서 제공하는 지질 주제도는 실제 한국의 지질노두를 가상현실을 바탕으로 재구성하여 수업자료를 제작하였고, 지형정보 데이터는 원격수업을 위한 자료 제작을 위해 활용하였다. 연구대상으로 무선표집에 의해 20명의 학생들을 선정하였고 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대한 학생들의 인식의 변화 및 수업의 효과를 확인하기 위해 인터뷰를 포함한 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 귀납적 범주화를 통해 자료를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 지질자료 개발 원격수업에 대한 흥미도, 활용도 및 지식활용도에서 학생들은 긍정적인 수업반응을 나타내었다. 이는 가상현실을 활용한 수업이 학생들에게 동기를 부여하고, 의사소통을 위한 협력을 유발하여 고정된 틀에서 벗어나 다양하고 융통성 있는 학습의 적응성을 나타낸 결과이다. 둘째, 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대해 학생들은 '현실감 있는 체험 학습 과정', '동기유발에 의한 몰입감 있는 학습 과정', '지구과학 분야 지식 습득의 학습 과정'으로 인식하였다.

장애여부에 따른 노인의 정보화기기 사용 및 불편함 (The Use and Degree of Discomfort of Informatization Device Among the Elderly According to the Disabilities)

  • 김희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.327-335
    • /
    • 2021
  • 이 연구의 목적은 노인의 장애여부에 따른 정보화기기의 사용과 불편함을 알아보는 것이다. 노인실태 조사 자료에서 총 10,097명의 자료를 활용하여 장애 여부에 따른 정보화기기 보유와 사용, 사용역량, 불v편함의 차이를 분석하였다. 일반적 특성과 장애관련 특성을 알아보기 위해 기술통계를 시행하였다. 장애 여부에 따른 정보통신기기 사용능력, 정보화기기 이용시 불편함의 차이를 알아보기 위해 카이제곱검정을 실시하였다. p값은 0.001로 정하였다. 연구 결과 국내 장애 노인은 비장애 노인에 비해 스마트폰, 태블릿 PC보유율과 사용률이 더 낮았고, 일상생활에서 메시지 받기, 메시지 보내기, 정보검색 및 조회, 사진 또는 동영상 촬영, 동영상 보기에서 활용능력이 저조하였다. 일상에서의 정보화기기 사용불편함을 조사하였을 때 장애 노인은 기차/고속버스/시외버스 온라인 예매, 식당 등에서 키오스크 주문, ATM사용 또는 은행점포 감소로 느끼는 불편함에 대해 비장애 노인에 비해 경험이 없거나 모른다고 응답하는 경우가 많았고 불편함 없이 이용하는 경우는 적었다. 결과를 종합하여 보면 국내 장애 노인의 정보화기기 보유, 사용능력은 비장애 노인에 비해 저조하며 일상에서는 정보화기기 사용에 더 큰 불편을 느끼고 있다. 급격히 진행되고 있는 장애인의 고령화와 우리 사회의 정보화의 상황에서 장애 노인들의 소외를 막고 알맞은 교육과 지원을 통해 정보화기기의 사용능력 증진과 불편함 개선이 필요할 것으로 판단된다.

디지털 문화유산의 메타버스 활용방안 연구 (A Study on Utilization Method of the Metaverse in Digital Heritage)

  • 설연수;주정민;유종원
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.111-120
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.

경제적 이해관계 유형에 따라 유튜브 인플루언서 평판과 의사인간관계가 마케팅 효과에 미치는 영향 (Effect of YouTube Influencer Reputation and Parasocial Relationship on Marketing Effectiveness Moderated by Types of Economic Interest)

  • 상정이;장병희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.238-249
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 뒷광고 논란과 광고 표시 규정으로 인해 변화를 맞이하는 인플루언서 마케팅에서 긍정적인 마케팅 효과를 도출하기 위한 전략을 제시하는 데 목표를 두고 있다. 적합한 인플루언서 선정을 위해 인플루언서 평판의 구성요인 커뮤니케이션 능력, 영향력, 진정성과 전문성이 마케팅 효과에 미치는 영향을 구분하고 의사인간관계의 매개효과를 확인했으며 적절한 경제적 이해관계 방안을 위해 유료광고, 브랜드 협업, 단순선물과 내돈내산 4개의 실험 조건에서 마케팅 효과의 차이를 살펴봤다. PLS구조방정식 분석 결과에 따르면 인플루언서 영향력과 진정성이 마케팅 효과에 유의미한 정적 영향을 미친 것으로 나타났고 의사인간관계의 부분 매개효과가 검증됐다. 또한 인플루언서 평판, 의사인간관계와 마케팅 효과 관계에서 경제적 이해관계의 조절효과가 관찰됐다. 본 연구는 선행연구 중 브랜드 협찬 공개 여부에만 주목했다는 제한점을 보완하고 평판 연구를 확장하는 학문적 기여가 있으며 성공적인 인플루언서 마케팅을 기획하기 위해 실무적 시사점을 제공할 수 있다.

여자 대학생의 성적자율성에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Sexual Autonomy among Female Students of Colleges)

  • 강정미;김미옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.567-574
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 여자 대학생이 긍정적인 성의식을 가지고 안전한 성행위 및 성건강 증진을 도모할 수 있는 주체로써의 성장을 돕는 간호중재의 기틀을 마련하기 위해 자아존중감과 성의식을 제 변수로 하여 성적자율성에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 3개 대학의 139명을 대상으로 2021년 2월 15일부터 22일까지 자기기입식의 온라인 설문조사를 통해 자료수집하였으며, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's correlation coefficients 및 hierarchial multiple regression을 이용하여 자료분석하였다. 분석 결과, 여자 대학생의 성적자율성에 영향을 미치는 요인은 자아존중감(𝛽=0.393, p<.001), 이성교제 경험(𝛽=0.213, p=.008), 성의식(𝛽=0.175, p=.028)이었고, 설명력은 22.1%이었다. 여자 대학생이 성적 주체로써 자율성을 가지기 위해서는 스스로를 소중하게 생각하는 자아존중감의 증진과 긍정적인 성의식이 전제되어야 하며, 이성과의 긍정적인 교제 경험을 가질 수 있어야 한다. 따라서 자아존중감 증진을 위한 다각적인 지지가 요구되며, 긍정적인 성의식을 가지고 이성간의 효율적인 의사소통을 통해 성적자율성 증진에 기여하는 교육중재가 필요하겠다.

성적 사회화를 담은 TV 드라마 콘텐츠에 대한 문제의식 고찰 - 불륜 콘텐츠와 기혼 남녀를 중심으로 - (A Study on Problems in TV Drama Contents Containing Sexual Socialization - Focusing on Adultery Content and Married Men and Women -)

  • 이희진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.63-74
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 탈관습적인 '불륜' 을 주제로 하는 불륜 드라마의 공급과 소비의 증가에 주목하면서, 기혼 남녀의 성적 사회화에 영향을 미칠 수 있는 불륜 드라마에 대한 기혼 남녀의 문제의식과 관련요인을 밝힌 실증연구이다. 본 연구는 기혼 남녀의 '불륜 드라마 비판의식 유무' 에 부부간 성적 자기결정권, 개인 심리특성(정서적 성숙, 정서적 소외감, 자기지각), 주변의 환경적 특성(혼외관계 만연성), 그리고 인구사회학적 배경(성별, 연령, 학력, 경제수준) 등을 미치는 영향을 파악하였다. 기혼남녀(614명)를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 얻은 자료를, SPSS를 이용하여 이항 로지스틱 분석(binary logistic analysis)을 실시하였다. 자료 분석 결과 밝혀진 내용은, 첫째, 불륜 드라마에 대해 비교적 양호한 수준의 비판의식을 가진 기혼 남녀는 46%이며, 전반적으로 불륜 드라마에 대한 기혼 남녀의 비판의식 수준은 다소 저조한 편이다. 둘째, '지나친 불륜미화', '불륜(외도)를 부추김', '가정의 가치훼손' 등의 문제점에 대한 인식에서는 성별 간에 유의한 차이가 없었지만, '노골적 성적묘사' 에 관해서는 남성보다 여성이 훨씬 비판적인 성별특성에 따른 차이점이 발견되었다. 셋째, 기혼 남성들은 '자기지각' 과 '부부간 성적 자기결정권' 이, 기혼 여성의 경우에는 '부부간 성적 자기결정권' 과 '정서적 소외' 가 각각 불륜 드라마 비판의식 유무에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

노인 대상 우유 섭취 교육을 위한 카드뉴스 개발 (Development of Educational Materials as a Card News Format for Milk Intake Education of the Elderly in Korea)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 스마트폰이나 인터넷으로 쉽게 접할 수 있고 파급력이 높은 카드뉴스 형태로 노인기 우유 섭취 교육을 위한 교육자료를 개발하는 것에 목적을 두었다. 카드뉴스는 체계적인 단계를 밟아 개발함으로써 노인기의 식습관, 생활환경, 영양·건강문제, 우유 섭취 시 애로사항 및 개선 방향 등을 고려한 결과물을 생성하고자 하였다. 정보 요구도 분석은 편의추출법으로 선정한 공주시 남녀 노인 10명(만 78.10±6.66세)을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하는 방식에 의해 이루어졌다. 주제별로 노인기에 알고 싶어하는 몇가지 정보를 선별하여 콘텐츠 시안을 작성함으로써 효과적인 커뮤니케이션이 될 수 있도록 하였다. 카드뉴스 시안 개발은 연구자가 작성한 콘텐츠 시안을 경험이 풍부한 전문가가 노인이 이해하기 쉬운 텍스트로 바꾸고 주제와 어울리는 이미지 등을 전문프로그램을 사용해 제시하는 방식으로 이루어졌다. 카드뉴스 시안이 나왔을 때 텍스트 내용이 바른지, 메시지 전달력이 높은지, 보기 편한지 등에 대해 연구자가 검토·수정한 후 전문가 자문을 받았다. 또한 카드뉴스 시안을 편의추출법으로 선정한 공주시 남녀 노인 50명(만 70.44±5.16세)에게 보여준 후 5점 척도로 구성한 설문지로 만족도를 조사하였다. 이 결과 문항별 평균이 5점 만점 중 4점 이상이어서 만족도가 높았다. 전문가 자문과 만족도 조사 결과를 반영하여 최종 수정한 후 12 페이지 분량으로 카드뉴스를 완성하였다. 이상에서 노인기에 쉽게 바른 정보를 접할 수 있는 온라인용 카드뉴스 형식의 우유 교육자료를 체계적인 과정을 밟아 개발하였고 이는 노인기의 우유 섭취 증대와 영양·건강 향상에 기여할 것으로 여겨진다.