Purpose: Brand community in higher education institutions comes up as an important topic to be discussed because the relationships among consumers can support the institutional brand and ultimately give meaning and vitality to the market-oriented strategy. This study aims to investigate how the literature on brand community in higher education have been distributed in research trends, theoretical frameworks, and methods. Research design, data and methodology: A total of 24 articles were organized from four reputable international databases. Content analysis were performed followed by synthesis toward potential directions and suggestions. Results: The researches in this area have increasingly focused on online interaction. Social identity theory and relationship theory were the two most prevalent theories used. Since the internet provides any social relationship with a specific relationship to form the brand community, its contextualization in higher education resulted in new concept implementation. Conclusions: The relationship within online participati on has impacted the market-oriented strategy of higher education in searching for ways toward a long-term and enduring bond among students, alumni, institutions and brands. As there is a plenteous prospect of data availability combined with big data analysis technology, the online participation will pique the interest of scholars to conduct further research on it.
본 연구의 목적은 온라인 공간의 속성을 규명하고, 이러한 속성이 민주주의 운영에 미칠 영향을 경험적으로 분석하는 데 있다. 본 연구는 2021년 4월 7일 치러진 서울시장 및 부산시장 보궐선거에 관한 언론 기사와 댓글을 수집하여 온라인 공간의 속성과 정치 양극화를 경험적으로 분석하고 있다. 구체적으로 본 연구는 토픽모델링을 활용하여 보궐선거에 나타난 언론 보도의 다양성을 측정하였으며, 감성분석을 활용하여 기사 댓글에 비친 온라인 여론을 측정하였다. 이후 언론이 가장 주목한 보도가 온라인 여론에 영향을 미치는 여부를 단절적 시계열 분석을 통하여 분석하였다. 이러한 시도는 온라인 여론의 견고성을 검증하는 시도로써 정치 양극화의 수준을 측정하는 지표로 사용된다. 분석 결과를 보면, 첫째 언론은 보궐선거 지역과 후보에 따라 선거 관심도와 주제가 달랐다. 둘째, 언론 보도의 다양성에도 불구하고, 기사 댓글에 나타난 온라인 여론은 높은 부정 여론, 낮은 긍정 여론이 지속적으로 나타났다. 특히 선거일에 즈음할수록 양극화의 수준은 더욱 분명했다. 셋째, 단절적 시계열 분석 결과를 보면, 선거 관심도에 따라 정치 양극화의 변화 가능성이 차별적인 것으로 나타났다. 향후 온라인 공간을 통한 정치참여가 거부할 수 없는 흐름이란 점을 고려할 때, 본 연구는 온라인 공간에서 재현되는 정치 양극화 해소를 위한 방안 마련이 시급하다고 제언하고 있다.
This research employs the intelligent application form agent to help people to locate the information they would want from Internet quickly. Based on Internet GUI environment, this user-friendly online application form program uses the agent concept to provide the customized, individual information to the users who registered their application form answers, to the extent of increasing the interest and participation of users. The system helps along with the decision making process, by quickening the information gathering process.
목적 : 이 연구의 목적은 지역사회에 거주하는 미국인과 한국인이 참여하는 일상적 활동 중 공통된 활동을 도출하는 것과(연구 1) 생애주기 변동에 따라 한국인의 활동 참여 패턴의 변화를 분석하는 것이다(연구 2). 연구방법 : 온라인 조사를 통해 Activity Card Sort version 3 (ACS-3)를 미국인과 한국인에게 적용하였다. 연구 1에서는 100개 활동에 대한 참여수준의 평균을 분석하고 결과를 시각자료로 제시했다. 연구 2에서는 4개 연령집단의 참여수준의 평균이 ACS-3의 4개 도매인별로 어떻게 변화하는지를 분석하고 시각자료로 제시했다. 결과 : 연구 1에서는, 161건의 미국인 자료와 163건의 한국인 자료를 분석하였다. 100개 활동 중, 48개 활동(수단적 활동: 20개, 여가 활동: 13개, 건강 활동: 6개, 사회활동: 9개)에서 두 국가간 유사한 참여수준을 확인하였다. 연구 2에서는, 420건의 한국인 자료를 분석하였다. 나이가 들어감에 따라 모든 수단적 활동을 제외한 모든 도매인에서 참여수준이 저하되는 경향을 확인하였다. 결론 : 서로 다른 문화권에서도 공통적인 일상활동은 작업치료에서 문화의 제한을 받지 않는 치료적 수단으로 활용할 수 있다. 노인의 일상활동 참여를 최적화하기 위한 보호적 접근과 지지가 제안된다.
Although people's anxiety about the environmental problem has been getting higher, they are not provided good quality of knowledge about the environment. Based on this situation, Ecoblog can be a new type of online community to educate the public in ecological knowledge. Especially, Ecoblog can be utilized as a method of "preventive education", and it will contribute to reduce great amounts of environmental budget to restore contaminated environment to previous condition. Ecoblog also utilizes the concept of blog which user can create and append their site with chosen themes. A weblog or a blog is a non-commercial webpage regularly updated through the use of a blogging software which allows the user to "publish" kinds of amalgamations of text and graphics to the page as posts. The technology offered in Ecoblog is utilizing the concept of 4D place and game metaphor in order to provide users the sense of participation, interaction and immersion among them and the growing community. Thus, it requires applying the CAAD technology by implementing semantically well-defined building data model as a core database to create a 4D virtual community. This research focuses on defining a 4d spatial framework suitable for developing an online ecological community. Through our study, the state-of-the-art of online community has been studied at the first step. Second, the scenario of using EcoBlog described with content, visualization and navigation are defined based on the critical features derived at the first step. Finally, a 4d spatial framework composed of semantic building data model, content and rule database is constructed to propose factors that are necessary to establish an ecological virtual community. In conclusion, our framework could enhance the comprehension and interaction between users and virtual buildings in the ecological community by integrating the concept of game design, 4D CAD and semantic data model. Such framework can be applied to any online community for an educational purpose.
Objectives : To explore the information sources and knowledge on infant vaccinations of pro-vaccination community members and anti-vaccination community members on the internet. Methods : An online survey of 245 parents from three pro-vaccination communities and 92 parents from one anti-vaccination community was conducted from June 7 to June 23, 2006. Results : Parents from pro-vaccination communities usually gained the information regarding vaccination efficacy and risk mainly from healthcare providers (49.8%) and mass media (47.7%). Pro-vaccination community members considered healthcare providers as the most credible sources of information on vaccination, whereas the anti-vaccination community members usually gained their information regarding vaccine efficiency and risk from Internet child-care cafes and online vaccination communities. Parents of the anti-vaccination community considered the internet as the most credible information source (77.6% for efficacy, 94.8% for risk). In addition, the major reason why anti-vaccination community members didn't vaccinate and, will not vaccinate, was concern about possible side effects of the vaccine. The knowledge level on infant vaccination, education and economic status was higher in the anti-vaccination community. Conclusions : On-line communities concerned with vaccination are getting popular. The influence of anti-vaccination parents on the Internet is expected to be high. The government and healthcare providers need to increase their efforts to improve the credibility of information about vaccination. Our findings suggest that online communication regarding vaccinations needs to be considered as a means to increase vaccination rates.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
본 연구는 공과대학 학생들이 온라인 학습을 진행하였을 때 노트 필기를 병행하며 학습을 하는 경우에 대해 학습 효과 및 만족도, 집중력에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 온라인 학습에서 학습 도구로 사용하기 위한 양식으로 코넬노트를 사용하였다. 설문 조사 결과, 학생들은 온라인 학습에서의 노트 필기가 수업 참여의 성실성, 적극성, 집중력에 도움이 되는 것으로 파악되었다. 통계 분석 결과, 노트 필기 제출 횟수와 학업성취도와의 양의 상관관계를 확인하였으며 단일/다중 회귀분석을 통해서 노트 필기 제출 횟수와 학업 성취도가 통계적으로 유의미함을 확인하였다. 다중 회귀 분석 결과, 평균적으로 학생들의 노트 필기 제출 횟수가 1회 증가할 경우, 이는 중간고사 점수 0.253점, 기말고사 점수 0.287점 상승에 통계적으로 유의미한 것을 확인하였다. 부트스트래핑 회귀분석을 실시한 결과에서도 필기노트 제출 횟수가 성적과도 유의미한 결과를 얻어 단일/다중회귀 분석의 결과가 적정함을 확인하였다. 온라인 상에서 강의를 수강하며 노트를 필기하고 온라인 제출함으로써 온라인 수업에서 학습의 질을 높일 수 있는 수업 전략이 될 수 있음을 확인하였다.
정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.
이 글은 최근 주목받고 있는 온라인 청원과 공공문제 해결을 위한 크라우드 소싱 등 디지털 사회혁신(Digital Social Innovation) 사례를 분석하여 시민의 정책 관여가 민주주의에 기여하고 있음을 논증한다. 디지털 사회혁신은 크라우드 소싱이나 온라인 청원과 같은 디지털 기술을 활용하여 정책 수립과 집행 과정에 시민의 참여를 보장하기 위해 노력하는 것이다. 시민의 적극적인 정책 개입을 통해 정책 수립 과정은 물론 정책 자체의 민주성을 강화하는 일련의 과정은 개입 정당성(Throughput Legitimacy)이 강화되는 효과를 가진다. 시민의 동의와 협의 과정은 정책의 투명성, 효과성을 강화함으로써 정책 거버넌스의 질과 효능감을 향상시킬 수 있는 것이다. 이 글에서는 개입 정당성이 민주주의의 발전에 기여할 수 있다는 점을 경험 연구로 증명하기 위해 디지털 사회혁신의 다양한 사례들을 분석하였다. 이를 통해 그 동안 산발적이고 다양하게 시도되었던 디지털 사회혁신이 민주주의의 발전적 요소를 가지고 있고, 다양한 가치를 내재하고 있는 현대 사회의 시민의 참여 효능감을 높이는데 일조하고 있다고 평가하였다. 마지막으로 민주주의의 발전을 위한 개입정당성을 확보하기 위한 노력의 일환으로 디지털사회혁신이 가지는 함의에 대해 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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