• 제목/요약/키워드: On-line Game Server

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온라인 게임에서의 하이브리드기법을 적용한 동기화 기법 (A Synchronized Scheme Applying on Hybrid in On-Line Game)

  • 김혜영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.7-12
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    • 2011
  • 고속 네트워크의 급속한 발전과 인터넷의 확산 및 컴퓨터 성능의 고급화로 여러 명의 사용자들이 동시에 게임을 진행 할 수 있도록 하는 다중 사용자용 온라인 게임에 대한 요구와 관심이 높아지고 있다. 이러한 다중 사용자용 온라인 게임에서 중요한 요소인 사실적인 게임 진행을 실감하기 위해서는 동기화가 중요한다. 따라서 본 논문에서는 온라인 게임에서의 게임 유저들 간의 효율적인 상태 동기화를 위해 FSM (Finite State Machine)과 이벤트 잠금 (Event holding) 기법을 결합한 동기화 기법과 코드의 최적화 기법을 제안하고, 이를 적용한 게임서버 및 클라이언트를 구현하여 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.

온라인 3D 게임의 엔진 테크놀러지 디자인 (Engine Technology Design of On-line 3D Game)

  • 최학현;김정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.579-586
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    • 2007
  • 온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.

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온라인 RPG게임 컨텐츠의 설계 및 개발사례 (Design and Implementation of an On-line RPG Game Content)

  • 이헌주;김현빈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.223-231
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    • 2003
  • 게임 산업은 컴퓨터와 정보통신 기술의 발전으로 인하여 급격하게 성장했으며, 멀티미디어와 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 여겨지고 있다. 특히 최근에는 인터넷 기술의 발전으로 온라인 게임에 대한 수요가 증가하고 있으며, 기존의 2차원 RPG 게임 형태로부터, 보다. 사실감을 전달할 수 있는 3차원 RPG나 시뮬레이션 형태의 게임으로 전환되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3차원 온라인 RPG 게임 컨텐츠를 개발한 사례에 대하여 기술한다. 본 게임은 다수의 참여자가 동시에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 개발되었다.

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네트워크 게임을 위한 하이브리드 분산 서버 시스템 설계에 관한 연구 (A Design of Hybrid Implementation Server System for Network Game)

  • 배재환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.455-459
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    • 2003
  • 미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다

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인터넷 커뮤니티를 위한 JAVA 기반의 네트워크 게임 환경 설계 및 구현 (A design and implementation of Java based network game environments design and implementation for Internet community)

  • 김종수;김태석;최길림;김삼룡
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1071-1074
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    • 2003
  • Now internet is very popular. Many company services various contents in Web. One of the best way for internet community is network game service for internet member. There are some company to service high quality network game for gathering members. Those company make success for getting fee from their member. Global on-line game market is small but stability growing. Thus Microsoft invest on line game. On this paper, one of a java network turn game system called by "Hoola" is designed and implemented. This Application consist of Client/Server and Database module and multi-tier Architecture, because of easily translation to PDA or mobile phone.

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가상화 기법을 사용한 경계 없는 캐쥬얼 게임 서버 설계 및 구현 (Design and Implementation of Borderless Casual Game Server using Virtualization)

  • 김성백;이재동
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.25-40
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    • 2012
  • 본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅, 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다.

Overlay Network망에서의 실시간 멀티플레이어 P2P게임 시스템 (A P2P Real-time Game System for Multiplayer on Overlay Network)

  • 정미숙;박규석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.38-46
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    • 2010
  • P2P온라인 게임 시스템에서 대규모 사용자의 동시 접속을 수용할 수 있는 안전한 게임 운영 시스템이 필수적이다. 본 논문에서 제안하는 P2P 온라인 게임 시스템은 RS(Region Sever)들의 재구성 및 RS간의 숭호 정보 교환을 통해 한 영역에 플레이어가 집중되는 현상을 피하여 대규모 플레이어를 수용할 수 있으며, 안전한 게임을 운영할 수 있다. 또한 모니터링 서버의 광역 버퍼(Global Zone Buffer)를 이용한 부하분산으로 타임스탬프 시간 내의 게임 동기화가 가능하며고 미들웨어를 단위 영역별로 관리하여 게임 월드의 크기에 관계없이 수행 가능하다. 따라서, 서버 추가 문제의 해결 및 메시지 전송의 안정성을 확보할 수 있다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 제안 시스템에 대한 효율성을 입증한다.

이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Service System for Game Character Migration between Different-type On-line Game Servers)

  • 석진원;김주연;강준규
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.219-228
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    • 2011
  • 온라인 게임에서 게임 플레이어를 대신하는 게임 캐릭터는 동일한 게임 내에서만 존재하며, 다른 온라인 게임으로 이주하는 것이 매우 어렵다. 또한 게임 플레이어는 자신의 게임 캐릭터의 성장에 많은 시간과 노력을 빼앗기고 있으며, 최근에는 이것이 많은 사회적 부작용을 낳고 있다. 따라서 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 기존 연구를 기반으로 이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 그리고 제안된 시스템은 실험을 통하여 게임 캐릭터 이주 요소 중에서 4가지 능력치 (금전, HP:Hit Point, MP:Mana Point, 레벨)를 중심으로 검증하였다.

온라인 3D 게임엔진 개발에 관한 연구 (A Study on Development of an On-line 3D Game Engine)

  • 이헌주;박태준;김현빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.42-55
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    • 2003
  • 국내의 온라인 2D 게임 개발 능력은 국제적으로 강한 경쟁력을 확보하고 있으나, 온라인 3D 게임 분야에서는 자본력과 기술력의 한계로 세계 시장에서 경쟁력 우위의 지속적인 유지가 어려운 상황이다. 본 연구에서 제안하고자 하는 온라인 3D 게임 엔진 제반 기술은 외국의 업체에 비해 상대적으로 열세에 놓인 국내 게임 개발업체에 게임 엔진 기술을 제공하여 세계적인 게임 경쟁력을 확보할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 최신 기술동향을 반영한 3D 온라인게임 제작용 엔진을 위한 핵심 기술을 개발하였다. 제안된 게임엔진은 게임환경을 구성하고 시각화할 수 있는 렌더링 기술, 애니메이션 기술을 통합하고 보다 안정적인 온라인 서비스가 가능한 서버 기능을 제공한다.

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온라인 게임에서 신뢰성 확보를 위한 멀티캐스트 라우터의 활용 (Utilizing Multicasts Routers for Reliability in On-Line Games)

  • 두길수;이광재;설남오
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.23-29
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    • 2002
  • Multicast protocols are efficient methods of group communication such as video conference, Internet broadcasting and On-Line Game, but they do not support the various transmission protocol services like a reliability guarantee, FTP, or Telnet that TCPs do. The Purpose or this Paper is to find a method to utilize multicast routers can simultaneously transport multicast packets and TCP packets. For multicast network scalability and error recovery the existing SRM(Scalable Reliable Multicast)method has been used. Three packets per TCP transmission control window site are used for transport and an ACK is used for flow control. A CBR(Constant Bit Rate) and a SRM is used for UDP traffic control. Divided on whether a UDP multicast packet and TCP unicast packet is used simultaneously or only a UDP multicast packet transport is used, the multicast receiver with the longest delay is measured on the number of packets and its data receiving rate. It can be seen that the UDP packet and the TCP's IP packet can be simultaneously used in a server router.

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