본 연구의 목적은 자기조절학습 능력이 학년별로 유의미한 차이를 가져온다는 결과를 가져온 공과대학 학생들의 자기조절학습능력 수준에 관한 선행연구의 타당성이 다른 대상자에게서도 타당한지를 검증하고자 하는 의도에서 간호학과 학생과 일반학과 학생들의 자기조절학습 능력을 고찰하였다. 본 연구에서는 자기조절학습 능력이 높은 학생이 영어 성취도도 높은지 알아보고자 2010년 3월 10일부터 2010년 6월 10일까지 교양 영어 과목을 수강하는 학생들의 자기조절학습 능력은 어떤 수준인지, 계열 별로 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 비슷한 성적의 두 집단을 동일한 조건 하에 온라인과 오프라인 수업을 병행하면서 자기조절학습 능력을 고찰한 결과, 전공 계열에 따른 유의미한 차이를 가져왔고 영어 성취도 역시 유의미한 결과를 가져왔다. 뚜렷한 목표지향성과 학습에 대한 내재적 동기 유발이 잘 되어있는 학생의 경우 스스로 학습할 수 있는 자기조절학습 능력의 훈련이 잘 되어있고 이는 결국 영어 성취도에도 긍정적인 결과를 가져온다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정을 개발하기 위해 청각장애인의 접근성에 대한 문제점과 개선 방안, 그리고 u-Learning 기반 차세대 IT 학습 매체로서의 교육적 활용 가능성에 대한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위해서 장애인 기관협회의 수화통역사 사전교육을 통하여 경북·대구광역시에 거주하는 100명의 청각장애인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 오프라인 컴퓨터 교육과 웹 기반의 e-Learning 교육에 대한 청각장애인에게 고려되어야 할 요소로는 청각장애인들을 위한 수화 동영상 및 자막 서비스를 제공해 주지 않는 점과 더불어 강의내용에 대한 청각장애인의 의미파악에 어려움으로 인해 학습효과가 낮아 수화통역이 가능한 교수와 꾸준한 상호협력 및 멘토링이 필요하며, 또한 자막의 크기와 색상 및 배치, 수화동영상의 크기와 배치 등의 청각장애인을 위한 사용자환경 설정 및 강의 내용과 자막서비스를 동시에 텍스트를 제공이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정 개설 시 수업참여 여부가 74%로 나타나 청각장애인에게 높은 기대감을 보여 IT 직업교육과정 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, IT 직업교육과정을 수강하기 위한 선호하는 IT 기기로는 태블릿 PC가 가장 높았으며, IT직업 교육과정의 개설과목으로 IT 관련 자격증 과목개설을 가장 많이 선호하여 취업을 연계하기 위해서 컴퓨터 중급부터 고급과정까지 체계적으로 습득할 수 있는 IT 직업교육과정의 다양한 콘텐츠가 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 중학교 가정과 생애설계 관련 단원을 중심으로 과정 중심 평가를 위한 교수·학습과정안을 설계·개발하고, 이를 적용하여 실행한 뒤 피드백 방안을 제안하고 참여관찰 및 면담을 통해 이 수업을 평가하는 데 있다. 학생 성찰일지, 교사의 수업일지, 참여관찰 일지, 면담, 수행과제물 등을 수집·분석하여 학생에 대한 피드백, 수업 개선을 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 추출된 학습주제를 기반으로 개발된 교수·학습과정안은 "내가 원하는 인생을 살기 위해 나는 무엇을 해야 있는가?"라는 실천적 문제 하에 4가지 학습주제를 2차시씩 총 8차시를 개발하였다. 5가지의 평가주제로 포트폴리오를 구성하며 구술·발표, 관찰평가, 자기평가, 동료평가의 방법을 적용하였다. 둘째, 수업 과정 중 교사의 피드백, 동료 학습자 간 피드백, 결과물을 통한 피드백 방안 및 이를 기록하는 방안을 제안하였다. 셋째, 관찰일지 및 면담 등 수집된 자료 분석을 통해 수업 이후 수업 참여학생은 과정 중심 평가의 필요성을 인식하였으며, 노력하는 과정을 평가받으니 수업 참여가 높아졌고, 피드백을 통해 배움이 확장되었으며, 자신의 미래에 한걸음 나아가는 학습 성장을 경험하였다고 평가하였다. 교사는 피드백을 통한 수업이 수업 단원과 역량 함양에 적합하였으나 피드백의 어려움을 단점으로 제시하였다. 과정 중심 평가를 위해 평가에 대한 인식의 변화를 통해 온·오프라인에서 피드백이 가능한 다양한 방안과 단원과 대상을 확대한 후속연구가 필요할 것이다.
수강자의 전공에 상관없이 어렵고 다양한 공학의 문제들을 쉽게 접근하도록 하는 강의를 소개한다. 이 강의는 공학에 대한 사전지식이나 경험을 요구하지 않는다. 반면에 기술과 동떨어져 생각할 수 없는 일상생활의 현재와 미래의 모습에 대한 강한 호기심과 상상력만을 수강자에게 요구한다. 강의를 통하여 바람직한 공학과 공학행위란 무엇인가 하는 공학의 기본적인 문제제기에 대해 수강자들이 고민해 볼 수 있도록 유도한다. 강의 주제가 공학의 다양한 면을 다루기 때문에 기존의 학습 방법은 효과적이거나 성공적이지 못하다. 이에 대한 대안으로 강의에서는 모의적인 사유실험과 물리적인 미디어 체험 등을 이용한 효과적인 학습법을 사용하였다. 선정된 공학적 주제에 따라 씌어진 시나리오를 구성하고 이 시나리오에 따라 짧은 영화 형식의 약 20개의 강의 컨텐츠를 만든다. 제작된 영상을 보면서 수강자들과 토론을 나누었다. 수강자의 흥미 유도를 위하여 로봇과 같은 미디어가 사용되었다. 온라인과 오프라인에서의 강의자와 수강자 사이의 인터액션 유도, 공학적 주제에 대한 적극적인 의견 개진을 유도하는 과제 수행, 강의 주제에 관련된 영상 제작 프로젝트 수행 및 평가 등 인터액티브한 공학개론 교육 사례로 부산대학교에서 시행된 지능공학 강의 경험을 소개한다.
High-speed telecommunication has brought variety of changes in every field of the world at large. In the field of education, use of multimedia has been positively introduced as teaching and learning tools. In addition, introduction of remote education as well as information and communication technology (ICT) has led an educational system gone into melting pot. These changes have known to be impossible without the provision of the infrastructure of telecommunications such as cabling, cable pathway, telecommunication equipments, and space for the equipments. Although the infrastructure of telecommunications should be fully considered from the early stage of the building design, most of the existing buildings have only cabling for voice communication such as telephone. As a result, heavy expenses are required for the installation of new telecommunication equipments. Such problems as defilement of the appearance of the building and a falling-off in reliability of telecommunication line are caused by the exposed cabling, when the cabling pathway and/or the space for the equipments are not reserved. Considering over 70% of error in telecommunication is coming from the cabling in building, it is necessary to reserve the space for efficient maintenance of the cabling and the equipments. In recent years, the national standard(TTAS.KO-04.0005) on the reservation of space for telecommunication cabling and equipments in residential and commercial building is established and applied for the building design. As well, the standard is in force for the educational buildings. In this study, we try to provide the guidelines for the design of telecommunications infrastructure in educational buildings for the purpose of efficient operation of education information and ICT.
인용 및 참고문헌 작성법은 대학생들의 과제작성과 정보활용능력 향상에 필수적인 교육과정이 되는 것으로, 대학도서관이 이러한 교육의 핵심 주체로서 상당한 영향을 미쳐왔다. 이에 본 연구는 현재 대학도서관에서 실시하고 있는 인용 및 참고문헌 작성법의 현황 및 내용을 조사 분석하였다. 그 결과, 서울 및 경기 소재 4년제 대학교 51개 중 9개 대학도서관에서 이러한 교육을 실시하고 있었다. 교육과정은 1곳을 제외하고 모두 '과제작성 교육'이라는 명칭 하에 세부적인 교육을 포함하고 있었으며, 오프라인 교육인 경우 사서가 교육을 실시하고 있었다. 교육내용은 인용 및 참고문헌 작성법에 관련된 부분교육을 실시하거나 또는 전혀 교육을 실시하지 않는 곳이 대부분이었다. 특히 표절의 정의와 유형 그리고 웹 사이트 기재방식에 관한 교육은 제대로 이루어지지 않고 있었다. 인용 및 참고문헌 작성법과 관련된 교육을 실시하는 대학도서관이 확대되고 그 교육내용 또한 좀 더 체계적으로 다루어질 필요가 있다.
본 연구는 최근 핫이슈가 되고 있는 온라인 오프라인 융합 학습전략인 거꾸로 학습 전략이 학습자들에게 학습의 효과가 있을 것이라는 가정 하에 거꾸로 학습 전략을 대학 교양영어 수업에 적용하여 대학 교양 영어 학습자들의 학습 스타일 및 학업수준에 따른 학업 성취도와 태도의 차이를 분석해 보고자 하였다. 학업 성취도 분석을 위해 실험 전 진단 평가와 실험 후 성취도 평가를 실시하여 비교 분석하였고, 학습태도는 크게 동기, 선호, 가치로 분류하여 분석하였다. 본 연구의 결과 학습자의 학습 스타일을 고려한 거꾸로 학습 전략 적용은 학습자들의 학업 성취도에 의미 있는 결과를 나타내지 않았지만 학습 태도에는 의미 있는 결과를 나타내었다. 결과적으로 대학 교양 영어 수업에 있어서의 거꾸로 학습 적용은 학습자들에게 학습에 대한 동기 부여를 줄 수 있고 수업활동에 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있는 학습 전략임을 시사하고 있으며 이에 따른 적합한 수업 구성 및 전략을 제고하는데 연구의 가치가 있다.
이 연구의 목적은 청소년 창업 교육을 위해 교사들의 창업 교육 역량을 강화할 수 있는 교육프로그램을 개발하고 그 적용 효과를 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌 연구를 통해 교육프로그램을 개발하고 타당성을 위해 전문가들의 검토와 자문을 받았다. 또한, 교사를 위한 창업 프로그램의 현장 적합성을 검증하기 위해 창업교육 연수프로그램에 참여한 교사를 대상으로 시범 적용하였으며, 이에 대한 만족도를 조사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 창업 교육 역량 강화 프로그램을 위하여 교육 내용과 교육 방법은 온라인 교육 4시간, 오프라인 교육 26시간으로 총 30시간의 창업 교육 역량 강화 프로그램으로 개발하였다. 둘째, 창업 교육 역량 강화 프로그램의 현장 적합성 검증 및 적용 효과를 위하여 창업 교육 역량 강화 연수에 참여한 교사 88명을 대상으로 만족도 설문 조사 결과, '교육과정 편성의 적합도(M=4.58)', '수업 내용의 유익함(M=4.67)'으로 프로그램 및 교육 내용에 대하여 매우 만족하는 것으로 나타났다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
In the new web based learning environment which has recently emerged, a variety of new learning objectives and teaching methods suited to this learning environment have been adopted. Recently, web based project-based learning methods have received a great deal of attention from those wishing to improve learning performance. The objective of this study is to identify the impact of characteristics of communication media and instruction behavior on collaborative interaction and project performance through web based group projects. The characteristics of communication media were divided into richness, flexibility, and ease of use, and the characteristics of instruction behavior were divided into support and expression, which are independent variables. Collaborative interaction as a mediate variable, was divided into information sharing and negotiation. Project performance was the dependent variable. To verify the proposed research model empirically, an experiment was conducted in which learners participated in on-line and off-line courses with group projects. The group project was conducted virtual product development(VPD), and designed a web-site about the VPD. At the end of the project, a survey was conducted. Of the 270 students, 239 responded. The students were assigned to groups of 3 or 4 members, and represented different genders and levels of computer competence. The reliability, validity, and correlation of research variables were analyzed using SPSS 14.0, and the measurement model and the structural goodness-of-fit of the research model were verified through SEM analysis using Lisrel 8.54. We found important results as follows; First, richness and ease of use has positive impacts on each of sharing information and negotiation. This suggests that richness and ease of use are useful in sharing information which is related to the task and agreeing in opinions among group members. However, flexibility has not positive impacts on sharing information and negotiation. This implies that there is no great difference in performance of PC and information literacy of user. Second, support and expression of instructor have positive impacts on sharing information and negotiation. This indicates that instructors play an important role in encouraging learners to participate in the project and communicating with them, sharing information related to the project, making a resonable decision and finally leading them to improve a project performance. Third, collaborative interaction has a positive impact on project performance. This result shows that if the ability to share information and negotiate among students was improved then a project performance would be improved as well. Recently, in the state of revitalized web based learning, it is opportune that web-based group project is practically conducted, and the impact of characteristics of communication media and characteristics of instruction behavior on sharing information, negotiating among group members and improving a project performance is verified. On the basis of these results, we propose that forms of learning, such as web based project, could be one of solution which is to enforce interaction among learners, and ultimately improve learning performance. Moreover web-based group project is able to make up for a weakness which makes it difficult to make interpersonal relations or friendship among learners in computer mediated communication or web based learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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