본 연구의 목적은 중등단계 직업교육에서 체계적인 발명 지식재산 교육이 이루어지기 위해서 필요한 교육 내용을 선정 및 조직하여, 국가수준 교육과정 개발에 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해서 문헌 연구를 토대로 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육 내용 및 학습 요소를 선정하고 조직하여 초안을 작성하고, 이를 전문가 협의회를 통해서 타당성을 검증하여 최종안을 제안하였다. 전문가 협의회는 발명 지식재산 교육관련 교원 3명, 연구원(교수 포함) 2명, 지식재산 실무 담당자(변리사) 1명으로 구성되었다. 본 연구를 통해서 얻어진 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 문헌 연구를 통해서 제시된 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육 내용 선정 및 조직 초안은 9개 교과목과 39개의 교육 내용을 제시하였다. 제시한 초안에 대한 타당도 분석 결과 평균 4.4로 전반적으로 타당한 것으로 나타났다. 전문가 협의회를 통해서 수정 및 추가된 의견으로는 총 30건으로 변경 5건, 수정 20건, 추가 5건이 있었다. 둘째, 교과목별 교육 내용의 학습 요소 타당도 분석 결과 전반적으로 타당한 것으로 나타났다. 교과목별 타당도 평균은 발명기초 4.4, 발명 특허 일반 4.5, 발명과 문제 해결 4.3, 지식재산 일반 4.5, 발명과 디자인 4.6, 특허명세서 4.4, 특허 정보 4.4, 특허 도면 4.5, 특허와 창업 4.5이었다. 셋째, 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육 내용 최종안은 8개의 교과목과 40개의 교육 내용으로 선정 및 조직 되었다. 최종 제안된 교과목은 발명 기초, 발명 특허 일반, 발명과 문제 해결, 지식재산 일반, 발명과 디자인, 특허명세서, 특허 정보, 특허와 창업이다.
수학적 창의성을 함양하는 것은 최근 개정된 수학과 교육과정들에서 계속 강조해온 목표중의 하나이다. 그러나 일반 학생들을 대상으로 수학적 창의성을 함양하는 것에 관련된 연구는 아직 충분하지 않은 실정이다. 창의적인 인간의 육성을 표방하는 현실적 수학교육 이론은 일반 학생들을 대상으로 하는 수학적 창의성 교육에 시사점을 제공할 수 있음에도, 이에 대한 구체적인 논의가 이루어지지 않았다. 이 글에서는 수학적 창의성 교육의 관점에서 현실적 수학교육 이론을 재음미하여 공교육을 통한 수학적 창의성 교육의 방안을 모색하는 것에 목표를 둔다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학화를 통해 수학적 창조를 경험하도록 할 수 있으며, 이 때 확실성을 추구하고 확실성을 창조하도록 기회를 제공할 필요가 있다. 둘째, 학생들이 상상에 의하여 현실이라고 느끼는 맥락에서 출발해야 수학적 창조의 기회를 제공할 수 있다. 셋째, 학생들이 모델링에 의하여 현실 맥락과 결합된 수학을 창조하도록 할 수 있다. 넷째, 모델링은 주어진 모델이 왜 모델인가를 이해하는 것, 곧 주어진 모델의 의미를 창조하는 것에서 출발한다. 다섯째, 사고실험에 의하여 국소적인 교수이론을 개발하고, 이를 적용한 후 개선하는 것이 수학적 창의성 교육의 연구방법으로 적합하다. 결론적으로, 수학적 창의성의 함양을 보통의 수학수업에서 일반 학생들을 대상으로 구현하는 데에 현실적 수학교육 이론에서 제안하는 모델은 적절하고 유용한 방안이 될 수 있다.
이 연구의 목적은 수업개선을 위해 동료장학 모임에 참여한 과학교사가 어떤 경험 과정을 거치는지 탐색하고, 각 경험 과정에 어떤 요인이 작용하는가를 살펴보는 것이었다. 이를 위해, 동료장학 모임 과정 녹음과 수업 촬영, 면담으로 자료를 수집하였고, 모든 자료를 전사 후 분석하였다. 연구 결과, K 교사는 동료장학 모임 초반, CoRe를 개발하면서 동료교사들과의 어색함을 깨고 동료들과의 공감대를 형성하였으나, 자신의 수업에 대한 논의에서 동료교사들의 논의를 수용하기 보다는 자기방어적인 태도를 보였다. 그러나 동료장학이 점차 진행되면서 자신의 이전 수업에 대한 반성적 성찰, 다른 참여교사의 수업에 대한 논의, 동료장학이 수업을 평가하는 것이 아니라 수업을 개선하려는 것이라는 인식을 통해서 자신의 수업을 객관적인 시각으로 바라보게 되었고, 이를 통해 동료장학 모임에서 나온 논의를 인정하고 수용하려는 태도를 보였다. K 교사의 반성적 성찰은 수업 개선을 위한 노력의 핵심 요소로 작용하였는데, 그는 동료교사들과 함께 수업분석을 통한 구체적인 대안을 모색하면서, 사소한 언어 습관이나 말의 속도, 발음에서부터 학생과의 상호작용, 수업의 구조화까지 교수 실행에 큰 변화를 보였다. 그러나 교육과정이나 평가에 관한 지식에는 큰 변화를 보이지 않았는데, 이는 그가 일반계 고등학교 교사로서 강한 성적향상 교수 지향을 가지고 있었기 때문으로 판단된다. 이와 같이, 동료장학은 K교사의 교수 방법이나 전략에는 큰 영향을 미쳤으나 그의 견고한 성적향상 교수 지향이 PCK 하위 요소의 균형 있는 발달을 저해함을 알 수 있었다.
본 연구는 북한의 정치적 노선 변화에 따른 개방과 미래 한반도의 평화와 번영을 대비하여 증가하고 있는 인프라 건설 수요에 대응하기 위한 방안 마련의 일환으로 수행되었다. 북한의 인프라 건설 및 정비에 대한 수요는 급증하고 있으나, 체계적인 건설기능인력의 양성 및 관리에 대한 인식이 부족하고, 이에 따라 숙련된 건설기능인력 수가 절대적으로 부족하다. 이에 북한 탈북민을 대상으로 설문조사를 통해 북한 건설 공사 현황과 건설기능인력의 기술수준 및 애로사항을 집중 분석하고, 이에 대응하여 적절한 교육·훈련 프로그램 과정 및 운영 방안을 도출하고자 하였다. 설문조사 결과 건설기능인력의 기술수준이 낮은 것은 기술숙련도 부족, 동원된 인력에 의한 근로의욕상실, 인력 양성 및 관리체계의 부족 등이 원인이었다. 교육·훈련의 필요성은 모두 인지하고 있었으며, 적정 교육·훈련 시간은 1년 이내가 전체 응답의 56%를 차지하였으며, 이 중 6개월 이내가 36%를 차지하였다. 이와 같은 설문조사 결과를 바탕으로 북한의 건설기능인력 급속 양성을 위한 교육·훈련 기간을 1년으로 채택하였다. 그리고 건설현장의 기능인력 양성이라는 관점에서 우리나라의 NCS 표준과 비교하여 전문 지식이 요구되는 계획 및 설계, 건설관리 등의 교육과정을 제외한 적정 교육시간을 제시하였다. 마지막으로 유닛별로 교육·훈련 과정에 해당하는 교과목을 도출하고, 시설 운영에 필요한 시설명과 소요 면적에 대한 기준을 제시하였다.
이 연구는 지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서 기능성 언어 게임의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있었다. 이에 게임에서 사용할 어휘를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육과 교수, 특수교육 전문가들의 중요도와 난이도에 대한 평가에 기초하여 기능성 언어훈련 게임을 구성하였다. 개발된 게임의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교와 일반학교 특수학급에 재직하고 있는 특수교사 45명과 지적장애 학생 31명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.25점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.33점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 이번에 개발된 기능성 언어 게임이 교수학습 활동에 사용 가능하다고 인식하고 있었다. 학교급 및 교육적 배치에 따른 사용자 평가 결과에 대한 집단 비교를 실시한 결과, 특수교사와 지적장애 학생 모두 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 그러므로 특수학교와 특수학급에서 근무하는 특수교사와 재학하고 있는 지적장애 학생 모두 기능성 언어 게임에 대한 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 청소년의 자아개념을 구성하는 신체이미지를 긍정적으로 형성할 수 있는 가정과 교육의 방향을 제시하고자 하는 데 있다. 이를 위하여 가정과 교육에 적용할 수 있는 청소년의 신체이미지 형성 모형을 마련하고, 형성 모형을 바탕으로 하여 가정과 교과서에 나타난 청소년의 신체이미지 내용을 분석하였다. 본 연구의 결과 및 제언은 다음과 같다. 첫째, 청소년의 신체이미지 형성 모형을 통해 교과서를 분석하기 위하여 신체이미지 교육 내용을 신체이미지의 개념과 구성요소, 신체이미지와 자아개념 형성, 신체이미지 형성에 영향을 미치는 요인, 신체관리행동 등 4가지로 범주화하였고, 이를 다시 신체이미지의 정의, 신체이미지의 구성요소, 자아존중감 형성, 자아개념 형성, 이상적 기준, 사회 문화적 요인, 합리적 신체관리행동, 신체관리 문제 행동 등 8가지로 세분화하였다. 둘째, 청소년의 신체이미지 형성 모형의 범주화 및 세분화 항목을 바탕으로 교과서를 분석한 결과, 식생활, 의생활, 아동 가족생활 세 영역 모두 청소년의 신체이미지를 다루고 있는 것으로 나타났다. 그러나 각 영역 및 개별 교과서에 따라 신체이미지의 부분적 개념만을 제시하거나, 한 영역에서만 제시하였기 때문에 청소년의 신체이미지를 형성하는 과정에서 학습자가 사회 문화적 영향으로 인한 개인의 신체 인지 및 행동 양상을 총체적으로 파악하기가 어렵다. 따라서 학습자의 총체적 학습을 위한 교과서의 통합적 내용 구성과 함께 교과서 내용의 균형이 필요할 것이다.
본 연구는 간호대학생의 학습몰입에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. D시에 소재한 전문대학 수업연한 4년제 간호과 재학생 283명을 대상으로 2013년 6월 14일부터 6월 24일까지 자료수집을 하였고 자료분석은 기술통계, t-test, One way ANOVA, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 대상자의 셀프리더십, 학업적 자기효능감, 전공만족도 및 학습몰입간의 상관관계를 분석한 결과 셀프리더십은 학업적 자기효능감(r=.619, p<.001), 전공만족도(r=.357 p<.001), 학습몰입(r=.681, p<.001)과, 학업적 자기효능감은 전공만족도(r=.359 p<.001), 학습몰입(r=.693, p<.001)과, 전공만족도는 학습몰입(r=.351, p<.001)과 유의한 상관관계를 나타내었다. 다중회귀분석 결과 셀프리더십과 학업적 자기효능감이 학습몰입에 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며(F=131.720, p<.001), 모형의 설명력은 58.2%로 나타났다. 본 연구 결과 셀프리더십, 학업적 자기효능감이 학습몰입과 긍정적인 관련성이 있으므로 간호대학생의 학습몰입 능력을 향상시키기 위해 셀프리더십, 학업적 자기효능감을 높일 수 있는 교육 프로그램 개발과 환경의 제공이 필요하다.
Computational Science and Engineering is a convergence study that understands and solves complex problems such as science, engineering, and social phenomena through modeling using computing resources. Computational science and engineering combines algorithms, computational and informatics, and infrastructure. The importance of computational science is increasing with the improvement of computer performance and the development of large data processing technology. In Korea, Korea Institute of Science and Technology Information (KISTI) has been developing national computational science engineering software and utilization technology by combining basic science and computing technology through EDISON project. The EDISON project builds an open EDISON platform and integrates and services information systems in seven areas of computational science and engineering (computational thermal fluids, nanophysics, computational chemistry, structural dynamics, computational design, and computational medicine). Using this, we have established a web-based curriculum to lay the groundwork for fostering scientific talent and commercializing computational science and engineering software. The purpose of this study is to derive the quality characteristic factors of computational science platform and to empirically examine the effect on user satisfaction. This paper examines how the quality characteristics of information systems, the computational science engineering platform, affect the user satisfaction by modifying the research questions according to the propensity of the computational science platform by referring to the success factors of DeLone and McLean's information system. Based on the results of this study, we will suggest strategic implications for platform improvement by searching the priority of quality characteristics of computational science platform.
Objective: The purpose of this study was to apply the Basic CPR(Cardiopulmonary resuscitation) training education program and identify its effects on knowledge of Basic CPR and skills of Basic CPR in second grade high school students. Methods: The training program was conducted for 16 weeks between March 26 and July 9, 2005 using a non-equivalent control group pretest-post test design by dividing 60 students in a half for both the experimental group and the control group. General characteristics, the effect of the education were evaluated with $x^2-test$, t-test, ANCOVA, Repeated Measure ANOVA and Bonferonni with SPSS 11.0/pc. Result: After the CPR education program application, knowledge score in the experimental group increased to 20.57 right after the education from 9.32, the score measured before the training, 19.11 after 8 weeks and 18.29 after 12 weeks. On the contrary, the control group's score showed no significant before the training. According to the result of knowledge score comparison between the experimental and control group at each point in time, the experimental group had a significantly high score in knowledge at every point(p<0.001). In the effect durability for knowledge of the training education program in process time after the training program in the experimental group, the durability of effect was identified despite the elapsing time. Scores of skills for Basic CPR increased from 1.21, the score measured before the training program, to 30.07 right after the education, 23.50 after 8 weeks and 17.57 after 12 weeks in experimental group. On the contrary, the control group showed an immaterial increase. According to the result of skill score comparison between the experimental and control group at each point in time, the experimental group had a significantly high score in skill at every point(p<0.001). The score for skill increased significantly right after the education compared to the score prior to the education. Conclusions: These findings suggest that Basic CPR training education program facilitate knowledge of CPR and skill of CPR in high school students. Therefore, it would be necessary to include the Basic CPR training program in high school education curriculum. However, the effect of Basic CPR knowledge maintains for a few period, and the effect of maintaining the skill is shorter than the maintenance of knowledge so regular reeducation is considered to be needed.
창의적 사고와 융합이 중요시되는 4차 산업 혁명 시대를 성공적으로 맞이하기 위해 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking: CT) 증진을 위한 코딩(coding) 교육이 대두되고 있다. 특히 MIT 미디어 연구소에서 개발한 스크래치(Scratch)를 활용한 코딩 교육은 기존의 전통적인 교육패러다임을 벗어나서, 학습자들이 능동적이고 협력적 활동에 참여하는 구성주의 교수법을 강조하고 있다. 하지만 이러한 교육 패러다임 변화에 대한 인식이 부족하기 때문에 실제 학교나 사교육 현장에서는 코딩 교육이라는 명목하에 프로그래밍 언어에 관련된 테크닉이 주로 강조 되는 경향이 있다. 이에 본 연구는 구성주의적 교수-학습에 입각한 CT 평가 도구를 개발하고 실행하는 것에 초점을 두었다. 그리고 CT 자기 평가 도구의 교육적 가치를 연구하기 위해 '컴퓨팅 사고력을 활용한 문제해결'이라는 과목을 수강한 초등예비교사들이 CT 역량 평가 루브릭을 활용한 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과를 통해 협력이 강조되는 구성주의 교수법을 반영한 CT 자기 평가를 디자인하고 실현하는 과정을 매개로 하여, 초등예비교사들이 문제해결 과정을 체험하고 CT역량을 증진시키는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 도출된 CT 교육 및 평가에 대한 개선점을 제언하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.