The market of digital avatar with internet and digital technology is increasing rapidly. The users want to express any free-formed motion of their avatars in the cyber space. The user s motion capturing method as the avatar's motion can express any free-formed motion of the avatar in real-time but the methods are expensive and inconvenient. In this paper, we proposed a new method of expressing any free-formed motion of the avatar in real-time. The proposed method is an algorithm for real-time control of a 3D avatar in symmetry-formed free motion. Specially, the algorithm aims at the motion control of a 3D avatar for online dancing games. The proposed algorithm uses the skeleton character model and controls any one of two hands of the character model by a joystick with two sticks. In the symmetry-formed motion, the position and orientation of one hand can determine the position and orientation of the other hand. And the position and orientation of a hand as an end-effector can determine the pose of the arm by Inverse Kinematics. So the algorithm can control the symmetry-formed free motions of two arms by one joystick with two sticks. In the dance game, the algorithm controls the arm motion by the joystick and the other motion by the motion captured DB.
With the spread of COVID-19 and restrictions on outdoor exercise, the number of users using motion sensing games indoors is increasing. An avatar-type character design customization system on behalf of gamers is one of the important research topics for developers in that it can increase the game's appeal to gamers. In this paper, a motion sensing game with high sales volume and character customization is selected as a game analysis case. Through the analysis of the character customization system of the three selected games, important elements of the customization system were extracted. Finally, the shortcomings of the motion sensing game character customization system were derived, and improvement plans were presented for the selection system, transformation system, and partial system. It is expected that this proposal will serve as a reference for designing a motion sensing game character customization system in the future.
This paper studies the GUI design of motion-sensing game character selection. The game's GUI plays a role in transferring information in human-computer interaction. The purpose of this game player-oriented GUI design is to optimize the human-computer interaction, make the operation more user-friendly, reduce the user's cognitive burden, and better adapt to the user's operation needs. This paper combines examples to compare and analyze these three games from three aspects: text, color and form. In the existing motion-sensing game games, the character selection GUI has a design feature of high recognition and strong visibility. Finally, suggestions for GUI design of motion-sensing game games are given. It is hoped that in the future, reference materials will be provided for the GUI design of experience game character selection.
In this paper novel concept of real reality robot game controlled by a mobile server robot is proposed. Real reality robot game means that two real robots controlled by two human operator through the internet are playing a boxing game. The mobile server robot captures playing images of the boxing game and send them to GUI on the screen of human operators’ PC. The human operator can login to boxing game from any computer in any place if he/she is permitted. Remote control of boxing robot by a motion capture system through network is implemented. Successful motion control of a boxing robot remotely controlled by a motion capture system through network can be achieved.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.11
no.12
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pp.977-983
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2005
In this paper, novel ubiquitous concept of real reality robot game controlled by a mobile server robot is proposed. Real reality robot game means that two real robots controlled by humans/computers through the internet are playing a boxing game. The mobile server robot captures playing images of the boxing game and sends them to GUI on the screen of human operators' PC. The human operator can login to the boxing game from any computer in any place if he/she is permitted. Remote control of a boxing robot by a motion capture system through network is implemented. Successful motion control of a boxing robot remotely controlled by a motion capture system through network can be achieved. In addition, real boxing games between a human and a computer are demonstrated.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.419-420
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2022
This paper presents a method that allows users to interactively register their own gestures for a motion-based game system. Existing motion-based game systems create recognizers by collecting predefined gesture data. However, this sometimes requires difficult expertise or rather difficult courses. To alleviate these complex situations, we propose a full-body skeleton-based game system that can interactively register gestures.
The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based dance game on static and dynamic balance in elderly women. The participants were randomly divided into 2 group, Motion Based dance game group(n=10), control group(n=10). After they were divided into an Motion Based dance game group and a control group the Motion Based dance game group participated in six-week period of time, three times a week, 60 minutes each, and the control group didn't exercise outside of their daily lives. To evaluated the balance ability of exercise, it was evaluated by using Berg Balance Scale(BBS), Functional Reach Test(FRT), Timed Up and Go test(TUG). The data was analysis using a paired t-test and independent t-test to determine the statistical significance. The results of this study between BBS, FRT, TUG and Motion Based dance game group had statistically significant difference rather than control group(p<.05). In conclusion, the Motion based Dance Game showed improvement on the balance ability in the elderly. Regular maintenance of the Dance Game "Dance Central" program for the elderly will assistance improve the balance. Consequently, studies on the development of dance games suitable for the elderly are believed to be necessary.
To provide high quality contents, game companies are introducing a new technology. One of the ways is the game character animation would utilize the motion capture. However, because of the economic burden, small businesses do not have a chance to take advantage of the motion capture. The purpose of this study is to derive benefit from cost and time saving by simplifying the existing production method based on a case of utilize to motion capture system. In addition this study has find ways to apply the key frame animation, so that is will be help to develop game contents.
I-phone presented a new mobile control type by the introducing motion recognition sensor and that influenced on game application development so that led a lot of games using kinds of sensors. In this paper, we divided the game enjoyment into 5 factors for the embodiment of the sensor's influence direction on the enjoyment. We experimented two game, which have same content, different devices in using motion recognition sensor or not for clarifying the distinction between devices. As a experiment source game, we used Cooking Mama, as a experimental device, we used I-pod touch and NDS. This experiment shows a motion recognition sensor control's enjoyment is far superior to touch sensor. This sensor got high marks on every fun factors, stimulus, absorption, empathy, accomplishment and variation. Especially, stimulus and empathy showed great differences. In this case, we found the fact that extended communication between the gamer and the device can be fun.
From several commercialized games the technique of changing facial expressions is imported, and a design method of a game character for the player's empathy is expected to be diversified in the future. In this paper, as a design method of a game character for the player's empathy, this makes walking motion for the game character applied with 'human-emotion' factors as statistics variation of a game character in RPG genre. After this paper implements analyzed emotions of human facial expression and walking motions applied with emotion in examples of character animation theory, this paper divides walking motion applied with human-emotion factors into 8 types through relationship to statistics factors in RPG genre. And then these are applied to a knight character, which has the most similarity with human's physical feature of the game characters in RPG genre, and makes walking motion as variable statistics. As a game player controls the game character applied with 'human-emotion' factors, the effect of the player's empathy about the game character becomes higher, and the level of immersion in game play is also expected to increase.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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