친환경 건축과 우리나라의 전통문화에 관심이 많아지면서 현대한옥에 대한 관심이 꾸준히 증가하고 있다. 최근 식당, 커피전문점, 숙박업소 등 상업용 현대한옥이 주목을 받으면서 많은 사람들이 직 간접적으로 한옥을 경험한 적이 있으며, 주거용으로 현대한옥 거주에 대한 호감을 갖고 있는 것으로 나타났다. 하지만 한옥은 현대식 공동주택과 비교해 냉 난방 등 에너지관리, 보안, 유지관리 등 현대 생활에 필요한 주택 주요 기능 편의성이 떨어진다. 그런 이유로 한옥에 대한 관심과 호감 증가가 주거용 현대한옥의 실제 주거로 이어지지 않고 있다. 본 연구는 주거용 현대한옥에 스마트홈서비스를 적용하여 불편함을 개선할 방안에 대한 연구로 다음의 방법으로 연구를 진행하였다. 주거용 현대한옥의 유형과 문제점에 대한 사례 및 문헌연구를 통해 종합하였고, 스마트홈서비스의 최근 기술 동향과 현재까지 개발 및 시판된 기술을 선행연구사례와 문헌조사를 통해 알아보았다. 이를 바탕으로 주거용 현대한옥의 불편함을 스마트홈서비스에 적용 시 불편함을 해소해줄 스마트홈서비스의 리스트와 적용 방안을 도출하였다. 본 연구를 통해 주거용 현대한옥을 연구하는 후속 연구자들에게 참고가 될 수 있기를 희망한다.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
The general aspects for the future warfare shows that the concept of firepower and maneuver centric warfare has been replacing with that of information and knowledge centric warfare. Thus, some developed countries are now trying to establish the information systems to perform intelligent warfare and innovate defense operations. The C4I(Command, Control, Communication, Computers and Intelligence for the Warrior) systems make it possible to do modern and systematic war operations. The basic idea of this study is to investigate how TAM(Technology Acceptance Model) can explain the acceptance behavior in military organizations. Because TAM is inadequate in explaining the acceptance processes forcomplex technologies and strict organizations, a revised research model based upon TAM was developed in order to assess the usage of the C4I system. The purpose of this study is to investigate factors affecting the usage of C4I in the Korean Army. The research model, based upon TAM, was extended through a belief construct such as self-efficacy as one of mediating variables. The self-efficacy has been used as a mediating variable for technology acceptance, and the variable was included in the research model. The external variables were selected on the basis of previous research. The external variables can be classified into following: 1) technological, 2) organizational, and 3) environmental factors on the basis of TOE(Technology-Organization-Environment) framework. The technological factor includes the information quality and the task-technology fitness. The organizational factor includes the influence of senior colleagues. The environmental factor includes the education/train data. The external variables are considered very important for explaining the behavior patterns of information technology or systems. A structured questionnaire was developed and administrated to those who were using the C4I system. Total 329 data were used for statistical data analyses. A confirmatory factor analysis and structured equation model were used as main statistical methods. Model fitness Indexes for measurement and structured models were verified before all 18 hypotheses were tested. This study shows that the perceived usefulness and the self-efficacy played their roles more than the perceived ease of use did in TAM. In military organizations, the perceived usefulness showed its mediating effects between external variables and dependent variable, but the perceived ease of use did not. These results imply that the perceived usefulness can explain the acceptance processes better than the perceived ease of use in the army. The self-efficacy was also used as one of the three mediating variables, and showed its mediating effects in explaining the acceptance processes. Such results also show that the self-efficacy can be selected as one possible belief construct in TAM. The perceived usefulness was influenced by such factors as senior colleagues, the information quality, and the task-technology fitness. The self-efficacy was affected by education/train and task-technology fitness. The actual usage of C4I was influenced not by the perceived ease of use but by the perceived usefulness and selfefficacy. This study suggests the followings: (1) An extended TAM can be applied to such strict organizations as the army; (2) Three mediation variables are included in the research model and tested at real situations; and (3) Several other implications are discussed.
이 글은 최근 주목받고 있는 온라인 청원과 공공문제 해결을 위한 크라우드 소싱 등 디지털 사회혁신(Digital Social Innovation) 사례를 분석하여 시민의 정책 관여가 민주주의에 기여하고 있음을 논증한다. 디지털 사회혁신은 크라우드 소싱이나 온라인 청원과 같은 디지털 기술을 활용하여 정책 수립과 집행 과정에 시민의 참여를 보장하기 위해 노력하는 것이다. 시민의 적극적인 정책 개입을 통해 정책 수립 과정은 물론 정책 자체의 민주성을 강화하는 일련의 과정은 개입 정당성(Throughput Legitimacy)이 강화되는 효과를 가진다. 시민의 동의와 협의 과정은 정책의 투명성, 효과성을 강화함으로써 정책 거버넌스의 질과 효능감을 향상시킬 수 있는 것이다. 이 글에서는 개입 정당성이 민주주의의 발전에 기여할 수 있다는 점을 경험 연구로 증명하기 위해 디지털 사회혁신의 다양한 사례들을 분석하였다. 이를 통해 그 동안 산발적이고 다양하게 시도되었던 디지털 사회혁신이 민주주의의 발전적 요소를 가지고 있고, 다양한 가치를 내재하고 있는 현대 사회의 시민의 참여 효능감을 높이는데 일조하고 있다고 평가하였다. 마지막으로 민주주의의 발전을 위한 개입정당성을 확보하기 위한 노력의 일환으로 디지털사회혁신이 가지는 함의에 대해 제시하였다.
Due to the development of civilization, the humans is privileged the rich of technologies for housing thermal environment. But, this kind of technological development caused enough trouble of energy excessive consumption. For solve this problem, many researchers strive to exploit the low energy sustainable techniques. For such a reason, the eco-friendly techniques of vernacular house are resurfacing. These traditional techniques are applied to a development of eco-friendly modern housing. They are no longer recognized as outdated products. On this context, this study proposes an scientific analysis on the thermal environment characteristics of Neolithic thatched-roof dugout hut(Um house). So far the several studies have been carried out in viewpoint of the history and structural compositions of the Um house which has been used as the normal housing for about 1000 years in the Neolithic era, however the thermal characteristics analysis of the Um house has never been studied. Um house is not a housing which has been composed by the scientific analysis or architectural design technology, but evolved empirically over a long period. This study on the thermal environment characteristics of Um house would provide basic information for the development of korean eco-friendly rural housing by korean climate characteristics. In this study, the thermal environmental characteristics of the Um house in the Neolithic era was analysed experimentally. The results of this study could be summarized as follows: 1. When the solar insolation and the ambient temperature in the daytime were $420W/m^2$ and $17^{\circ}C$ respectively, the surface temperature of the Um house roof covered with the rice straw was $37^{\circ}C$ and that in the roof $32^{\circ}C$, and in the conditions above the air temperature in the room was $15^{\circ}C$. 2. When the ambient relative humidity was 40%, that in the room of the Um house 50%, and at the ambient relative humidity of 90~100%, that in the room was 60%. 3. Through the experimental analysis, it was verified that the enthalpy and relative humidity is in an inverse relationship. 4. In general the comfort degree in the living space is changed with the seasonal climate, also in this study, the comfort degree in the room of the Um house in October and November was higher than that in May and June.
21세기 지식기반사회에서 기술 발전 속도는 가속화되고 있으며 조직 목표를 달성하는데 영향을 줄 수 있는 시장, 거버넌스 및 사회적 가치의 미래 모습에 대한 불확실성이 증대하고 있다. 이러한 기술과 사회 발전의 가속화 및 증가하는 불확실성에 대응하기 위해서 다양한 미래사회 전망을 바탕으로 미래유망기술을 도출하는 기술예측의 필요성은 더욱 중요해지고 있다. 기술예측에는 다양한 예측 방법론이 이용 가능하나 예측의 목적 및 재원 등에 따라 선택되어야 한다. 델파이 방법이 오랫동안 주로 사용되어 왔지만 최근에는 시나리오 또한 많이 활용되고 있다. 시나리오는 사회, 경제 및 정치 등의 환경요인의 복잡성과 불확실성을 폭넓게 고려할 수 있으며 미래의 다양한 모습을 이야기 식으로 전달하기 때문에 매우 효과적인 전략적 도구로 활용된다. 전 세계적으로 진행되고 있는 기후변화, 화석연료의 고갈 등으로 세계 각국은 신재생에너지에 대한 높은 관심을 갖고 기술개발 및 보급 등을 적극적으로 추진하고 있다. 하지만 신재생에너지 분야의 가용잠재량은 지역적으로 큰 편차가 있으며 기술적 진보, 환경규제 및 화석연료의 가격전개와 밀접하게 연관되어 있어 그 발전추이를 예측하기 어려운 면이 있다. 이에 본 연구는 이러한 불확실성을 반영하여 신재생에너지 분야에 대한 다양한 미래 시나리오를 작성하고 시사점을 도출하였다. 향후 본 연구의 시나리오 기반의 예측 프로세스를 국가과학 기술예측에 활용함으로써, 기존의 델파이 위주의 단정적 예측의 단점을 보완한 전략적 예측을 강화할 수 있을 것으로 전망된다.
미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.
1941년 일본군의 진주만 공격으로 2,500여명의 군인과 민간인이 희생을 당했다. 반면에 9.11 미 테러로 2,749명의 민간인이 목숨을 잃었다. 9.11 미 테러는 테러로 인한 피해가 전쟁 수준을 넘어설 수 있음은 물론 전통적 개념의 테러가 새로운 개념의 테러로 진화하고 있음을 알려주었다. 특히 테러 수단의 첨단 과학화는 테러 발생의 결과를 심각한 지경에 이르게 하고 있다. 과학기술의 발달로 인해 테러범들은 고성능 무기와 대량살상무기로 무장하고 있다. 테러조직이 테러를 쉽게 자행할 수 있는 환경이 조성되어 있는 것이다. 과학기술의 발달에 따른 무기체계의 정밀화는 테러범들이 테러를 실행하는 과정에서 성공 가능성을 높여주는 원인으로도 작용하고 있다. 테러에 대한 목표의 선정 및 접근이 용이해지고, 테러 사건 자행 후 탈출과정에서 테러범들의 생존성을 높여주게 되었다. 테러조직에게 유리한 환경이 조성되면서 테러 전술은 그들의 목적 달성을 위한 매우 유용한 도구로 인식되기 시작했다. 테러와 테러조직은 끊임없이 진화하고 있으며, 과학화의 산물로 무장하고 있다. 이에 따라 과거에 테러리즘으로부터 인류를 지켜주었던 대테러 전술, 보안절차 등은 새로운 유형의 위협 앞에서는 거의 무용지물이다. 과거의 테러리즘에 대항하여 인류의 평화와 인권을 보호하던 대(對)테러 특공대도 이 새로운 유형의 테러리즘에는 아무런 효과를 거두지 못한다. 대테러 활동 역시 테러의 변화 양상에 효과적으로 대응하기 위해 끊임없이 진화해야 하는 이유가 여기에 있다. 이를 위해서는 테러 미래에 나타날 수 있는 테러 유형에 대한 분석이 필요하다. 본 연구에서는 1968년부터 2006년까지 테러 통계 분석을 통해 가장 위협적인 테러 유형이 무엇이며, 유형별 특징에 대해 살펴보았다. 그리고 미래에 예상되는 테러유형에 대한 도출을 통해 테러에 대한 대응 방향을 제시하고자 한다.
일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.
혜성은 그 특유의 조형성과 신비로움으로 인하여 다양한 창작 분야에 영감을 주는 주요한 모티브로서 작용하고 있다. 현대 과학 기술의 발전과 그 맥락을 함께하며 계속해서 변화, 확장되는 미디어 아트는 테크놀로지의 활용을 통해 혜성의 구조와 같은 고유 특성까지 작품 내에 모티브로서 표현하는 형태를 보이고 있다. 본 연구는 혜성의 특성을 모티브로 하여 관객이 작품에 근접하면 상호작용이 일어나 관객에게 혜성의 꼬리를 만드는 주체가 되는 경험을 제공하는 거리 인식 기반 인터랙티브 미디어 아트 작품 "Near by"를 제작하는 과정을 기술한 연구이다. 본 작품은 관객이 가까이 다가온 것이 인식되면 혜성의 핵을 표현한 LED 구조물에 색 변화가 일어남과 동시에 구조물의 뒤로 꼬리를 표현한 영상이 프로젝션 되는 구조로 이루어져 있으며, 이러한 상호 작용 과정을 통해 관객들로 하여금 혜성에 대한 인식을 새롭게 하고 작품과 감성적으로 교감할 수 있도록 하고자 하였다. 단순히 혜성의 조형적 특성 뿐 아니라 혜성의 형성 과정까지 작품의 모티브로서 담아내고자 시도하였으며, 이러한 복합적인 모티브 표현 방법을 제안함을 통해 향후 미디어 아트 분야에 있어 자연 현상 모티브의 표현 범위를 확장시킬 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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