모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
시각장애인은 의료 서비스나 의약품 정보에 대한 접근이 어려워 올바른 의약품 복용이 쉽지 않다. 그에 대한 보건법이 마련되어 있지만, 방안이 통일되어 있지 않으며, 모든 일반의약품에 적용되어 있지 않다. 따라서 일반의약품 복용 방법의 사각지대에 놓인 시각장애인을 위해 이미지 인식 기술과 바코드, QR 인식 기술을 이용한 일반의약품 복용 방법 제공애플리케이션을 설계하였다. 현재 나와 있는 시각장애인을 위한 애플리케이션은 의약품에 대한 정보를 볼 수 있지만 이 또한 자신이 복용하는 약이 무슨 약인지 기억하고 있어야 한다는 문제가 있었다. 본 연구는 시각장애인의 이미지 인식을 위한 카메라 촬영 환경 기준과 UI 및 UX 화면을 최적화하여 시각장애인의 접근성이 편리하도록 개선하는데 그 목적이 있다. 연구를 통해 얻은 결과를 애플리케이션에 적용하여 제공한다면 시각장애인의 올바른 일반의약품 복용법 습득에 도움을 줄 것이다.
As many functionalities such as cameras and MP3 players are converged to mobile phones, more intuitive and interesting interaction methods are essential. In this paper, we present applications and their enabling technologies for gesture interactive cell phones. They employ gesture recognition and real-time shake detection algorithm for supporting motion-based user interface and entertainment applications respectively. The gesture recognition algorithm classifies users' movement into one of predefined gestures by modeling basic components of acceleration signals and their relationships. The recognition performance is further enhanced by discriminating frequently confusing classes with support vector machines. The shake detection algorithm detects in real time the exact motion moment when the phone is shaken significantly by utilizing variance and mean of acceleration signals. The gesture interaction algorithms show reliable performance for commercialization; with 100 novice users, the average recognition rate was 96.9% on 11 gestures (digits 1-9, O, X) and users' movements were detected in real time. We have applied the motion understanding technologies to Samsung cell phones in Korean, American, Chinese and European markets since May 2005.
In this study, we analyzed and quantified the contents of magnolol (1), honokiol (2), and obovatol (3) in the leaves of Magnolia species by HPLC. HPLC methods were developed and validated by ICH guide lines comparing the linearity, intraday precision, inter-day precision. The optimal conditions were as follows; wavelength: 288 nm, column: Zorbax Eclipse XDBC18 $(2.1\times150\;mm,\;5{\mu}m)$, mobile phase: Acetonitril - 0.1 % $H_3PO_4$ (45:55, v/v) buffer, flow rate: 0.5 ml/min. The contents of magnolol, honokiol and obovatol were 1.08%, 2.37%, and 0.57% in the leaves of M. officinalis, 0.50%, 0.03%, and 1.54% in the leaves of M. biloba, 0.37%, 0.03%, and 0.76% in the leaves of M. obovata. The contents of effective ingredients in the leaves of M. officinalis and M biloba were higher than that of M. obovata. Especially, the content of obovatol in the leaves of M. biloba was remarkably high. This result showed that the shapes of leaves have a certain relationship with the content of obovatol.
첨단교통정보제공시스템(ATIS)분야는 실시간 교통정보를 가변전광표지(VMS), 인터넷, 교통방송 및 휴대폰 등 다양한 정보제공매체를 통해 제공함으로써 주어진 교통자원을 효율적으로 활용하여 도로 이용자들이 목적지까지의 통행함에 있어 시간 및 비용을 절감시킬 수 있도록 함에 그 목적이 있다. 이러한 교통정보는 시간적 경제적인 면뿐만 아니라 이용자의 심리나 정서적인 부분, 즉 교통정보를 제공받음으로 인한 불안감 해소와 같은 심리적인 부분에서도 상당한 편익을 제공할 수 있는 가치를 지니고 있다. 본 연구에서는 이러한 도로 이용자들이 느끼는 교통정보의 효용성을 평가하고 이용자가 느끼는 만족의 정도에 미치는 요인을 분석하고자, 다양한 교통정보 제공 매체별 이용자 만족도 모형을 구축하고자 하였다. 모형 구축 결과, 각 매체별로 만족도에 영향을 미치는 요인과 그 영향정도가 조금씩 다르나, 공통적인 영향요인으로 운전자들이 교통정보를 보고 그로 인한 심리적인 안정감이나 경로선택 및 변경에 도움이 있었는지에 여부를 나타내는 효율성이 만족도에 가장 큰 영향을 미치고 있음을 분석할 수 있었다.
본 연구는 급증하는 1인 가구의 라이프스타일을 바탕으로 스마트 홈서비스의 필요를 고찰하는데 목표를 두었다. 소비자의 라이프스타일의 패턴에 따라 필요와 임의의 서비스를 대조해 보았을 때 향후 이용에 관한 실효성이 있는지를 분석하였다. 1인 가구 설문조사를 통해 의, 식, 주, 행, 여가, 소통, 소비, 모바일라이프 등 8가지를 항목으로 선정하여 질문하였고, 1인 가구 특성화 질문을 추가로 넣어 앞으로의 서비스에 구체적인 방안을 제시하였다. 1인 가구의 20 30세대의 라이프스타일을 고찰하여 경쟁력 있는 스마트 홈서비스가 제시될 것이며, 본 연구를 통하여 현재 급증하는 1인 가구의 스마트 홈서비스의 발전 방향의 기초자료로 활용되고자 하며, 기존 방안 개선 및 발전 방향의 기로가 되고자 한다.
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
사용자의 활동 신호 또는 생체 신호를 무의식적이고 무구속적으로 측정하는 방법은 유비쿼터스 환경에서 헬스케어 뿐만 아니라 관련된 사용자 인터페이스를 실현하기 위해서 중요하다. 특히 무구속적인 측정은 장시간 동안 사용자의 활동을 모니터링하기 위한 활동 상태 추정 시스템에 사용되어야 한다. 본 논문에서는 가속도센서를 탑재한 핸드헬드 단말기의 시계열 가속도 분석을 통한 사용자 활동 상태 추정 기법을 제안한다. 제안된 사용자 활동 추정 시스템은 사용자의 불편함을 최소화하기 위해서 가속도센서를 사용자가 일상 생활동안 항상 휴대하고 있는 핸드헬드 단말기에 부착되어 구성되고, 이것을 실생활에서 실용적으론 구현하기 위해서 핸드헬드 단말기가 사용자에 의해서 휴대될 수 있는 위치를 앞주머니, 뒷주머니, 윗주머니, 가방, 허리, 손으로 쥐기 등과 같이 고려하였다.
사용자 단말기는 크기상의 제약 때문에, 다중 송신 안테나를 이용한 공간 다이버시티를 얻는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 단일 반송파 변조 방식 기반의 사용자 단말이 낮은 하드웨어적인 복잡도를 유지하면서, 중계기의 도움을 받아 공간 다이버시티를 얻는 기법을 제안한다. 중계기는 사용자 단말로부터 받은 신호에 주파수 공간 블록 부호화를 수행하여 기지국으로 전송한다. 이때 주파수 공간 블록 부호화는 주파수 영역이 아닌 등가의 시간 영역에서의 신호 처리를 통해 낮은 계산 복잡도로 구현된다. 사용자 단말과 중계기로부터 신호를 수신한 기지국은 다중 경로 페이딩을 고려한 주파수 영역 등화를 수행한다. 제안된 기법은 기존의 시공간 부호화 기반의 중계 방식에 비해 고속 페이딩 채널에서 개선된 성능을 갖는데, 사용자 단말의 이동 속도를 고려한 시뮬레이션을 통해 이를 확인할 수 있었다.
전 국토의 산지 비율이 높은 우리나라는 산림지의 특성이 수질에도 많은 영향을 미치고 있다. 산림지역의 화재에 있어 산림이 갖는 수질, 토성의 변화와 발생한 연소 퇴적물, 유기물로 인해 수자원에도 악영향을 끼치게 된다. 산불은 단순한 산림지의 자원 유실뿐만 아니라 토양층의 물리적약화와 강수저류 효과를 떨어뜨려, 산불 후 유출의 증가를 보인다. 삼척시의 산불 선행연구에 따르면, 산불 발생 직후, 지역의 직접 유출이 기저 유출보다 높게 나타났다. 이에 따라, 모든 수질인자의 평균 농도는 비발생지역에 비해 발생 지역의 농도가 현저하게 증가하였으며, 이 중 T-N, T-P, SS의 농도가 특히 크게 나타났다. 또한, 계류 수질의 경시적 변화를 분석한 결과, BOD와 COD는 산불 발생 최소 4개월의 기간을 거친 후 점차 안정화하는 모습을 보였다. 다만, 산불로 인해 훼손된 물 환경의 상황을 복구하고자 하는 연구의 데이터가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 2022년 4월 산불이 발생한 강원도 양구군 양구읍 송청리 비봉산 일대의 산불 유역을 대상으로 산불에 따른 물 환경의 변화를 밝힘으로써 산불로 훼손된 지역의 효과적인 수질 회복과 물 환경 보전 대책 수립을 위한 자료를 제공하고자 수행하였다. 2023년 4월 양구 비봉산의 산불 복구 작업이 본격적으로 시작되는데 복구 전 현재 수질의 상황을 살펴봤다. 조사 지역은 비봉산 일대의 산불 지역과 비발생 지역, 오봉산 일대까지의 유역 출구 총 7개의 지점을 선정하였다. 기본 수질항목은 현장에서 YSI PROPLUS (Mobile Multi Sensor Meter)를 이용하여 측정하였고 채취한 시료는 무균 채수 병에 담아 실험실로 운반하여 SS (Suspended Solids), TP(Total Phosphorus), TOC (Total Organic Carbon) 항목에 대해 수질오염공정시험기준에 의거하여 분석하였다. SS, TOC, t-p의 경우, 지정학적 특성, 산불에 의한 퇴적물들의 변화와 토양의 형태 및 식생의 변화로 인한 결과의 차이를 보였다. 1년이 지난 지금 산불 직후처럼 높은 수치는 보이지 않았다. 그러나 아직 복구 작업이 제대로 진행되지 않아 그 영향에 대해 무시할 정도로 안정화되지 않았다. 본 연구는 산불 발생 후 강우 및 토사유출에 대한 비 산불 지역과의 차이를 살펴봄으로써 수질 오염원으로 작용할 수 있는 가능성을 기초자료로 제공될 것이다. 또한, 수처리 기술개발을 포함한 예방책을 만들어 내는데, 기초자료로 활용할 수 있길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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