현재 무선 네트워크 IP를 위한 이동성 자원의 표준인 Mobile IP는 이동 노드(Mobile Node, MN)의 접속에 관한 사용자 인증이 비효율적이다. 본 논문에서는 네트워크 구성원들의 상호 인증 및 보안 서비스를 위해서 인증(Authentication), 권한부여(Authorization) 및 과금(Accounting)을 지원하는 AAA 프로토콜에 기반하여 Mobile IP의 보안성을 유지하고 빠른 핸드오프를 수행하는 새로운 보안 핸드오프 방식을 제안한다. AAA 프로토콜은 QoS를 제한하는 비효율적인 인증 절차가 존재하여 MN이 핸드오프를 수행할 때마다 새로운 세션 키를 분배 받아야 한다. 본 논문에서는 MN이 핸드오프를 수행할 때 발생하는 지연 시간과 MN의 인증으로 인한 AAA 서버의 오버헤드를 줄이고자 공유(Overlap, 오버랩) 네트워크 구조 기반의 세션키 재사용 방법을 제안한다 본 방식에서는 MN의 보안성 향상을 위하여 공유 세션 키를 유선상에서 전달하는 방식에 기반하고, 그에 따라 신속하고 자연스러운 핸드오프 메커니즘을 제공한다. 분석적 모델링결과에 의하면 제안하는 방식은 기존 세션키 재사용 방식과 비교하여 핸드오프 시간을 고려하는 핸드오프 실패율에 있어서 $40\%$정도의 성능향상을 보인다.
mobile IP는 단순히 이동성을 지원하는 것만을 목표로 제안되었기 때문에, 새로운네트워크로의 연결만을 보장할 뿐, 핸드오프 후의 QoS는 보장하지 못한다. mobile IP에서QoS는 이동 환경에서 멀티미디어 서비스나 실시간 서비스 제공시 매우 중요시되는 문제로, 핸드오프에 의한 지연과 밀접히 연관되어있다. 본 논문에서는 이러한 핸드오프 지연 문제를해결하기 위해, 액티브 네트워크에서의 정보기반 라우팅에 키워드 관리방법을 추가한 SNMP 정보기반 라우팅을 제시하고, 이를 이용하여 핸드오프 지연을 최소화하는 QoS 향상기법을 제시한다. 또한 기존 핸드오프 방법과 제시한 기법을 모델링한 후 NS-2를 사용하여시뮬레이션 한다. 시뮬레이션 결과는 제시한 기법이 핸드오프 지연을 최소화시켜 QoS를 향상시켰음을 입증한다.
Java's performance is sometimes not acceptable due to interpretation overhead by the Java Virtual Machine (JVM). In this paper, we present a compiler structure of Java-to-C translator for high performance on resource limited environment like mobile devices. Our compiler framework translates Java into C codes to preserve Java's programming semantics such as inheritance, method overloading, virtual method invocation, and so on. Also our compiler fully supports Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.0 API's. We show that our compiler improves the speedup by up to eleven times more than JVM-only execution in measured benchmarks.
본 논문에서는 0.13㎛ 이하의 deep sub-micron 공정처럼 누설 전류가 심한 공정을 이용하여 멀티미디어 SoC를 설계할 때, 가장 전력 소모가 높은 움직임 추정 기법의 전력 소모를 줄이기 위한 저전력 움직임 추정기의 아키텍쳐를 제안하였다. 제안하는 아키텍쳐는 기존의 동적 전력 소모만을 고려한 구조와는 달리 정적 전력 소모까지 고려하여 누설 전류가 심한 공정에 적합한 구조로, 효율적인 전력 관리가 필수적인 동영상 전화기 등의 각종 휴대용 정보기기 단말기에 적합한 형태이다. 제안하는 아키텍쳐는 하드웨어 구현이 용이한 전역 탐색 기법 (full search)을 기본으로 하며 동적 전력 소모를 줄이기 위하여 조기 은퇴(early break-off) 기법을 도입하였다. 또한 정적 전력 소모를 줄이기 위하여 전원선 잡음을 고려한 메가블록 전원 차단 기법을 사용하였다. 제안된 아키텍쳐를 멀티미디어 SoC에 적용하였을 때의 효용성을 검증하기 위해 시스템 수준의 제어 흐름과 저전력 제어 기법을 개발하였으며, 이를 바탕으로 시스템 수준에서의 소모 전력을 계산하였다. 모의실험 결과 0.13㎛ 공정에서 전력 소모가 50% 정도로 감소함을 확인할 수 있었다. 선폭의 감소와 칩 내부 발열량의 증가로 인한 누설 전류의 증가를 고려할 때, 기존의 동적 전력 소모만을 고려한 구조는 전력 감소 효율이 점점 나빠짐에 반하여 제안하는 움직임 추정기 아키텍쳐는 안정적인 전력 감소 효율을 보여주었다.
실제 휴대폰 환경에서 쓰이고 있는 전력 시스템이 어떻게 되어 있는지 고찰해보고, 어떤 것들이 문제가 되고 있으며, 그 해결방안으로는 어떤 것들이 있는지 알아본다. 각 regulator의 정의와 그 spec에 대하여 장단점 분석과 함께 실무적으로 어떻게 응용되고 있으며 미래의 발전방향은 어떻게 될 것인지 고찰한다. SoC(System on Chip)의 결정체인 휴대폰에서 전력 시스템 디자인이 차지하는 그 영향에 대해 논하고 그 application 관점에서 체크리스트를 만들어보기로 한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권1호
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pp.67-85
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2013
The emergence of RFID markets and development of various RFID-embedded mobile devices has brought fundamental changes to our lives. As the availability of RFID readers and tags that are implanted in smart phones and table PCs increases, information on RFID-affixed objects can be tracked wirelessly and this had open possibilities for B2B businesses to be run like B2C businesses. However, given the popularity of the RFID markets, there is limited research in this area. This paper serves to develop an extended technology acceptance model by Mobile RFID characteristics (perceived cost, security, instant connectivity, context awareness, and result demonstrability) examines the determinant factors that cause the acceptance of mobile RFID. To do so, the study conducted a survey targeting smart phone users and used the PLS path modeling, one of the structural equation models to verify the significance of research hypothesis. As a result, perceived cost, instant connectivity, context awareness, and result demonstrability turned out to have a real effect on intention to use mobile RFID by means of perceived usefulness and perceived ease of use. Security turned out to have a partial effect on intention to use mobile RFID by means of perceived usefulness or perceived ease of Use.
본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)를 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독 실행형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길 수 있는 모바일 3D 블루투스 엔진을 제작하였다.
최근 Robomote, Robotic Sensor Agents(RSAs)와 같은 이동 센서의 등장으로 인해 이동 센서네트워크(MSN: Mobile Sensor Network)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 기존의 이동 센서네트워크에 대한 연구는 주로 기존의 고정 센서네트워크(SSN: Stationary Sensor Network)에서 발생하는 문제점인 Coverage Hole을 해결하는데 초점을 맞추고 있다. 이러한 연구들에서는 이동 센서들에게 부여된 이동 능력을 최대한 활용하지 못하는 단점을 안고 있다. 이를 해결하기 위해 이동 센서에게 지속적인 이동성을 부여함으로써 고정 센서네트워크에 비해 더 넓은 영역을 센싱하도록 제안한 연구가 있으나, 그 연구가 아직 초기 단계로써 이동 센서의 지속적인 이동으로 인한 싱크 노드로의 통신 경로선정 및 데이터 전송 문제에 대해서는 논하고 있지 않다. 이에 본 논문에서는 지속적인 이동성을 갖는 이동 센서로 구성된 이동 센서네트워크 환경에서 효율적으로 경로 설정 및 데이터 전송을 가능하게 하는 통신 프로토콜을 제안한다. 제안하는 프로토콜에서는 이동 센서와 함께 고정센서를 배치함으로써 고정 센서가 이동 센서를 대신하여 싱크 노드로 센싱 데이터를 전송하도록 한다. 시뮬레이션을 이용한 성능 평가를 통해 제안한 통신 프로토콜이 기존의 고정 센서네트워크에 비해 네트워크 커버리지 면에서 최대 40%, 트래픽 오버헤드 부분에서는 최대 76%의 성능을 향상시킴을 보인다.
이동 컴퓨팅 환경에서 사용자의 이동 특성은 실시간 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서 요구되는 QoS에 심각한 영향을 미친다. 기존의 유선환경에서 실시간 서비스를 제공하기 위해서 제안된 RSVP 프로토콜을 이동 사용자의 네트워크 접속점이 수시로 변화하는 이동 컴퓨팅 환경에 적용하기에는 부적합하다. 사용자의 이동이 QoS에 미치는 영향을 최소화하기 위해서 사용자가 이동할 것으로 예상되는 영역에 대한 자원을 미리 예약하는 프로토콜이 MRSVP(Mobile RSVP)이다. 본 논문은 기존의 MRSVP를 확장하여 RSVP Tunnel 및 Mobile IP의 지역 등록(Regional Registration) 프로토콜이 결합된 동적 이중 앵커노드(DDAN : Dynamic Dual Anchor Node) 구조를 제안한다. 이는 기존의 MRSVP 프로토콜에서 미리 예약되는 자원을 지역적으로 제한함으로써 자원예약을 최소화시키는 반면에, 기존의 MRSVP와 유사한 수준의 QoS 보장을 목적으로 한다.
JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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제5권2호
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pp.89-101
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2005
Research on highly abstracted system modeling and simulation has received a great deal of attention as of the concept of platform based design is becoming ubiquitous. From a practical design point of view, such modeling and simulation must consider the following: (i) fast simulation speed and cycle accuracy, (ii) early availability for early stage software development, (iii) inter-operability with external tools for software development, and (iv) reusability of the models. Unfortunately, however, all of the previous works only partially addresses the requirements, due to the inherent conflicts among the requirements. The objective of this study is to develop a new system design methodology to effectively address the requirements mentioned above. We propose a new transaction-level system modeling methodology, called ViP (Virtual Platform). We propose a two-step approach in the ViP method. In phase 1, we create a ViP for early stage software development (before RTL freeze). The ViP created in this step provides high speed simulation, lower cycle accuracy with only minor modeling effort.(satisfying (ii)). In phase 2, we refine the ViP to increase the cycle accuracy for system performance analysis and software optimization (satisfying (i)). We also propose a systematic ViP modeling flow and unified interface scheme based on utilities developed for maximizing reusability and productivity (satisfying (ii) and (iv)) and finally, we demonstrate VChannel, a generic scheme to provide a connection between the ViP and the host-resident application software (satisfying (iii)). ViP had been applied to several System-on-a-chip (SoC) designs including mobile applications, enabling engineers to improve performance while reducing the software development time by 30% compared to traditional methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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