• 제목/요약/키워드: Mobile Payment Service

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Fair Power Control Using Game Theory with Pricing Scheme in Cognitive Radio Networks

  • Xie, Xianzhong;Yang, Helin;Vasilakos, Athanasios V.;He, Lu
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제16권2호
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    • pp.183-192
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    • 2014
  • This paper proposes a payment-based power control scheme using non-cooperative game with a novel pricing function in cognitive radio networks (CRNs). The proposed algorithm considers the fairness of power control among second users (SUs) where the value of per SU' signal to noise ratio (SINR) or distance between SU and SU station is used as reference for punishment price setting. Due to the effect of uncertainty fading environment, the system is unable to get the link gain coefficient to control SUs' transmission power accurately, so the quality of service (QoS) requirements of SUs may not be guaranteed, and the existence of Nash equilibrium (NE) is not ensured. Therefore, an alternative iterative scheme with sliding model is presented for the non-cooperative power control game algorithm. Simulation results show that the pricing policy using SUs' SINR as price punishment reference can improve total throughput, ensure fairness and reduce total transmission power in CRNs.

확률형 아이템 뉴스 마이닝 : Word2Vec 활용한 키워드 유사도 분석 (Mining Loot Box News : Analysis of Keyword Similarities Using Word2Vec)

  • 김태경;손원석;전성민
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.77-90
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    • 2021
  • Online and mobile games represent digital entertainment. Not only the game grows fast, but also it has been noted for unique business models such as a subscription revenue model and free-to-play with partial payment. But, a recent revenue mechanism, called a loot-box system, has been criticized due to overspending, weak protection to teenagers, and more over gambling-like features. Policy makers and research communities have counted on expert opinions, review boards, and temporal survey studies to build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process, speed was not seriously considered. In this study, we attempt to use a big data source to find a way of observing a trend for policy makers and researchers. Specifically, we tried to apply the Word2Vec data mining algorithm to news repositories. From the findings, we acknowledged that the suggested design would be effective in lightening issues timely and precisely. This study contributes to digital entertainment service communities by providing a practical method to follow up trends; thus, helping practitioners have concrete grounds for balancing public concerns and business purposes.

A Study on Space Utilization according to Changes in Non-face-to-Face Consumer Use : Focused on bank offices

  • Hwang, Sungi;Ryu, Gihwan;Yun, Daiyeol;Kim, Heeyoung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.271-278
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    • 2020
  • Modern financial services go beyond the stage of internet banking, and new concepts of financial transactions such as Internet of Things, mobile banking, electronic payments, and fintech have emerged. As a result, banks are less influential in financial transactions, and changes are being demanded. In the present era, the basic business of banks has decreased, and it is transforming into a space where both consumer finance work and reside. The bank office stands for the brand image of the bank, and it is represented by trust with customers in the basic business of financial transactions, and the rise in real estate value is a natural social phenomenon due to the nature of the location and location of real estate owned by the bank. The business method and space of the bank office that meets the new paradigm of the modern society is an inefficient space only for the convenience and rest of consumers, but it must be used as a variety of spaces suitable for the region to increase the functional value of the bank office. Through this study, as a convenience space for consumers, various service facilities should be introduced to understand the characteristics of the region as a convenience space for consumers, and various service facilities should be introduced to meet the needs of consumers, and the bank office should be improved as a complex service space for local residents.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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중소·소상공인을 위한 모바일 스마트커머스 및 O2O 유통 비즈니스모델 융합 연구 (A Study on convergence of Mobile Smart Commerce and O2O Distributions Business Model for Small to Medium and Micro-Enterprises)

  • 김병완
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.161-167
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    • 2016
  • 최근 유통채널은 양적인 증가에서 질적 개선으로 산업 패러다임이 전환되고 있다. 더불어 고객의 새로운 성향과 소비트랜드를 반영하고 서비스의 핵심가치를 옴니채널 O2O(Online to Offline)비즈니스 모델 중심으로 발전하고 있다. 이에 기업들은 다양한 유통채널을 통합하고 고도의 콘텐츠 비지니스 서비스를 고객에게 제공하기 위해 새로운 사업전략 모색에 관심이 높아지고 있다. 현재 고객에게 제공되는 서비스들의 대부분은 대기업, 금융권 중심의 유통구조를 기반으로 형성되어있어 중소 소상공인이 당면한 문제점인 채널확산 및 개선, 신규 유통채널을 발굴, O2O마케팅전략 모색이 매우 중요한 과제라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트컨슈머의 니즈를 반영한 누구나 스마트커머스 시장에 진입할 수 있는 유통채널을 개선하고 이를 통해 중소 소상공인을 위한 비지니스플랫폼을 통하여 전략적이고 나아가 지속가능한 상생형 시장을 형성하여 '창조경제' 성장의 원동력이 될 수 있는 부가가치를 창출하는데 의의를 두고자 한다.

온라인게임 서비스 이용 소비자의 연령별.유형별 소비자문제 연구 (Study on Consumer Problems Related to Use of Online Game Services by Type and Age)

  • 최은실
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제10권3호
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    • pp.23-43
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    • 2006
  • The purpose of this study is to identify the types of consumer problems involving the use of online game services in Korea. This study analyzed the consumer damage cases by age and type that were reported to the Korea Consumer Protection Board (KCPB). The results of this study are as follows: The online game complaints varied by age. In the case of children, most complaints involved phone charging online game fees without parents' consent. There were similarities in the victimization of teens and children according to reason for complaint, handling result and type of damage. However, based on method of charging, mobile phone and credit card payments were causes in the case of teen victimization. Meanwhile, complaints among adults showed more complexity than the previous two groups such as cases relating to online game companies illegally seizing game items and game accounts, and charging fees for unused services caused by identity theft. By type of charging method, most complaints involved phone and mobile phone payments. According to the analysis result of online game victims, the monetary damage of consumers did not differ among socio-demographic variables such as age, residence, gender and occupation but there was difference in the method of charging. In the handling period, differences could be seen by age, year, gender and type of damage.

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새로운 IT 서비스 모델, 클라우드 비즈니스 모델 : M-Pesa 사례 분석 (Emerging IT Services Model : Cloud Business Model, Focused on M-Pesa Case)

  • 함유근;윤영수;강한수;김진성
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.287-304
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    • 2012
  • Cloud computing, which means a new way of deploying information technology(IT) in organizations as a service and charging per use, has a deep impact on organizations' IT accessibility, agility and efficiency of its usage. More than that, the emergence of cloud computing surpasses a mere technological innovation, making business model innovation possible. We call this innovation realized by could computing a cloud business model. This study develops a comprehensive framework of business model, first, and then defines and analyzes the cloud business model through this framework. This study also examines the case of M-Pesa mobile payment as a cloud business model in which a new value creation and profit realization schemes have been realized and industry value network has changed. Finally, this study discusses the business implications from this new business model.

신용카드기반의 안전한 소액 지불 프로토콜 설계 (A Credit Card based Secure Micro-Payment Protocol Design)

  • 김석매;이현주;이충세
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.215-218
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    • 2003
  • 본 논문에서는 AIP프로토콜에서 사용자와 서비스 제공자간에 종단간 보안이 제공되는 무선 인터넷 플랫폼에 독립적인 프로토콜을 제안한다. 또한, ID 기반 공개키 암호 시스템을 적용한 Weil Pairing에 의해 세션키를 생성하여 온라인 인증기관이 인증과정에 참여하는 경우의 프로토콜에 대하여 안전성 및 효율성을 분석한다.

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NFC 서비스 보안 위협 분석 및 대응방안 연구 (A Study on Analysis and Countermeasure of Security threat in NFC)

  • 김형욱;김형주;강정호;전문석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.183-191
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    • 2016
  • 최근들어 스마트폰에서 NFC 기능을 지원함에 따라 스마트폰을 정보의 송 수신을 위한 매개체로 활용하여 결제, 의료, 개인인증 등 다양한 분야에서 융 복합된 형태의 서비스로 NFC 서비스가 전개되고 있다. 또한 기존 서비스에 NFC 기술이 융합됨에 따라 기존 서비스 구조에서 찾아볼 수 없던 신규 사업자가 기존 서비스에서 취급되던 개인정보를 취급하거나 기존 사업자가 NFC 사업자로 전환됨에 따라 기존에 취급하던 개인정보 이외의 다양한 개인정보를 취급할 수 있다. 이러한 서비스적 배경 및 시대적 배경을 바탕으로 NFC서비스 환경을 구축하기 위해 보안위협 분석 및 대응방안을 마련하고자 한다.

Development of User Subscription Services in E-Commerce: Effects on Consumer Behavior

  • Irina Gladilina;Gennady Degtev;Evgeniy Kochetkov;Elena Tretyak;Diana Stepanova;Lyailya Mutaliyeva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권11호
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    • pp.53-58
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    • 2023
  • The trend of satisfying consumer needs (payment for mobile communication, music services, cab ordering, banking products, and food delivery) on a unified online platform has shaped a digital ecosystem, an instrument creating a unified space of economic interaction. Representatives of e-commerce are major stakeholders in the development of such tools. In particular, subscription services (multiservice subscriptions) allow users to create their own ecosystems based on their personal preferences. The rate of subscription service use is growing around the world, yet understanding of the peculiarities of development of this e-commerce sphere is limited due to insufficient research.The study aims to determine the motives and barriers to the use of subscription services (multiservice subscriptions) by consumers and their relationship with consumer characteristics.Proceeding from an online survey of 200 users, the study determines the relationship between the gender and income of consumers and their use of subscription services, motives and motivators for using subscription services, and barriers to the choice of a particular subscription service. The obtained results may serve as a basis for managerial decisions in e-commerce and for improving the effectiveness of marketing solutions.