• 제목/요약/키워드: Microworld

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학습, 민활 조직 실현을 위한 프로세스 사슬 기반 정보시스템 개발과 에이전트 기반 소세계 시뮬레이션 (Process Chain-Based Information Systems Development and Agent-Based Microworld Simulation As Enablers of the Learning & Agile Organization)

  • 박광호
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제9권3호
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    • pp.177-194
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    • 1999
  • Identifying knowledge as the single most important asset ultimately defining organizational competitiveness, enterprises are trying to move towards knowledge-oriented practices. Such practices have given rise to learning and agile organization, This paper presents applied information technologies to realize the learning and agile organization, focusing on systems thinking. Firstly, in order to establish a framework for the systems thinking, an information systems development method based on process chain is proposed. Then, an agent-based microworld simulation approach is presented. The approaches provide visible and analytical information to knowledge workers so that they can have systems thinking capabilities eventually. Various microworlds on the top of the information system can be constructed with agents and simulated for possible business events. All decision makings are dynamic in nature. To let knowledge workers look ahead the possible outcomes of the whole relevant processes is the core capability of the approaches. Through watching, the knowledge workers would be able to acquire new insights or problem solving knowledge for the problem in hand.

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거북 행동을 통한 함수 그래프 구성 (Construction of function graphs through turtle motion)

  • 조한혁;송민호
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.125-136
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    • 2008
  • 동일한 함수 그래프를 접근하는 방법은 다양하다. 물리 교과에서는 중력상태에서 물체의 운동으로 포물선을 정의하고 있으며 수학 교과에서는 수식을 이용한 이차함수로 포물선을 정의한다 본 연구에서는 교육과정에 나타나는 함수 그래프를 국소적이며 내재적인 거북 행동의 관점에서 접근하고 분석한다. 또한 교육과정에 나타나지 않지만 수학사에서 중요한 의미를 가지는 몇몇 곡선에 대하여 같은 방법으로 곡선을 구성하고자 한다. 그리고 pre-calculus의 관점에서 고등학생의 지식을 바탕으로 곡선의 길이와 넓이를 구하는 수학화 활동을 소개한다.

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Logo와 DGS의 매개 모델과 오류 사례 (A Mediation Model between Logo and DGS)

  • 김화경;송민호
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.111-125
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    • 2007
  • 본 논문에서는 컴퓨터와 수학교육의 관계를 구성주의 관점에서 바라보는 '컴퓨터와 수학교육'에 대한 논의와 그에 대한 구체적 사례를 다룬다. 먼저 대표적인 '컴퓨터와 수학교육' 환경인 Logo와 DGS에 대해 각각의 특징을 살펴보고, 두 환경의 통합 필요성을 제기하고 통합할 수 있는 공통된 관점에 대해 논의한다. 나아가 이 공통된 관점을 적용하여 두 환경을 연결할 수 있는 매개 모델(Circle model)을 만들어 보고 표현들 사이의 수학적 관계를 논의한다. 특별히 여기에서는 원, 타원, Cardioid등의 평면 곡선을 여러 표현으로 구성하고 탐구해본다. 또한 곡선 둘레의 길이에 관한 오류 사례에서 매개 모델의 역할과 의미를 논의한다.

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컴퓨터를 활용한 수학학습에서의 사회적 측면 (Social aspects of computer based mathematics learning)

  • 류희찬;권성룡
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.263-278
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    • 1999
  • Computer with various powerful functions has profound potential for mathematics instruction and learning. As computer technology progress, its applicability to mathematics education become more comprehensive. Not only its functional development but various psychological positions also changed the way computer technology utilized in mathematics education. In behaviorist's perspective, computer viewed as a teaching machine and constructivist viewed computer as microworld where students could explore various mathematical contents. Both theoretical positions emphasized individual aspect of learning because behaviorist tried to individualize learning using computer and constructivist focused on the process of individual construction. But learning is not only a individual event but also a social event. Therefore we must take social aspect into account. This is especially important when it comes to computer based learning. So far, mathematics loaming with computer weighed individual aspect of loaming. Even in microworld environment, learning should be mediated by teacher and collaborative learning activities. In this aspect, the roles of teacher and peers are very important and socio-cultural perspective sheds light on the computer based learning. In socio-cultural perspective, the idea of scaffold is very important in learning and students gradually internalize the social dimension and scaffolding is gradually faded. And in the zone of proximal development, teacher and more competent peers guide students to formulate their own understanding. In sum, we must take following points into account. First of all, computer should not be viewed as a medium for individualized teaming. That is, interaction with computer should be catalyst for collaborative activities with peers. So, exploration in computer environment has to be followed by small group activities including small group discussion. Secondly, regardless of the role that computer would play, teacher should play a crucial role in computer based learning. This does not mean teacher should direct every steps in learning process. Teacher's intervention should help student construct actively. Thirdly, it is needed to conceptualize computer in learning situation as medium. This would affect learning situation and result in the change of pre-service and in-service teacher training. Computer to be used effectively in mathematics classroom, researches on assessment of computer based learning are needed.

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교육공학 관련 교직과목과 교과교육 과목의 연계를 위한 도구 (On the design of instruments for integrating general educational technology course and educational technology in mathematics education course)

  • 조한혁;송민호
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제24권4호
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    • pp.843-864
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    • 2010
  • 사범대학 교직과목인 교육방법 및 교육공학 과목과 수학교육 과목인 수학교육과 교육공학(또는 컴퓨터와 수학교육)을 연계시켜 강의하는 방안을 제안한다. 현실적으로 예비교사들이 임용고사와 관련된 교직과목의 내용을 필수적으로 들어야하기에, 우리는 교육공학 관련 교직과목의 내용을 중심으로 수학교육과 교육공학을 실습으로 접목시키는 연계방안을 실시하였다. 우리는 이러한 연계 교육과 실습을 위해 먼저 웹 2.0 기반 교육공학 이론과 수학사 기반 수학실험을 위한 마이크로월드 수학실험실을 설계하였다. 또한 인터넷에 구축된 수학실험실을 기반으로 교육공학 관련 교직과목 이론과 수학교육공학 관련 교과교육 내용의 실습을 진행하며 두 과목의 연계를 시도하였다.

컴퓨터를 통한 창의력 수학 프로그램 개발

  • 조한혁;안준화;우혜영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.625-639
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    • 2002
  • 본 연구에서는 LOGO를 개발한 Papert의 철학에 따라 아동이 자유롭게 학습할 수 있는 Microworld를 통해 수학을 새로운 관점에서 접근하고, 아동에 맞게 수학을 재구성하여 제공한다는 적극적인 교육적 배려에서 정규교육과정(교실), 특기적성, 자기 주도 학습 등 다양한 학습 환경에 가능한 컴퓨터 창의력수학 프로그램을 개발하고자 한다. 많은 관심에 비해 창의력 교육이 구체적으로 학습과 관련되어 있지 않고, 체계적인 교육과정을 따라 이루어지지 않고 있으며, 컴퓨터 교육 역시 한글 워드나 Excel과 같은 기능 위주의 학습으로 컴퓨터 학습에서 기대하는 알고리즘 학습은 소홀히 다루는 문제점이 있다. 이러한 창의력 교육과 컴퓨터 교육에 대한 문제점에 주목하여 학교 교과과정과 연계된 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학 학습이 함께 가능한 컴퓨터를 통한 수학적 창의력 향상 프로그램을 개발하고자 한다. 이에 학교 교과과정에 연계하여 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학적 창의력 향상에 적합한 매체로 LOGO 마이크로월드를 택하고, 이를 이용한 컴퓨터 창의력 수학 프로그램이 가지는 특징을 살펴본다. 이렇게 개발된 프로그램은 검증을 위해 봄학기 초등학교에서 실험연구가 계획되어 있다.

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사이버 수학멘토링 시스템 설계에 대한 연구 (On the design of a cyber mathematics mentoring system)

  • 조한혁;송민호;진만영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권2호
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    • pp.313-325
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    • 2009
  • 본 논문에서는 멘토와 학습자 사이에 멘토링이 원활하게 이루어질 수 있도록 돕는 사이버 수학멘토링 시스템의 설계를 다룬다. 온라인과 오프라인 활동을 고려하여 학생들의 흥미, 참여와 학습 동기를 유도하는 다양한 장치들에 대하여 이론적 배경을 살펴보고, 그러한 장치들을 사용하여 설계된 사이버 수학멘토링 시스템을 소개한다. 그리고 이러한 사이버 수학멘토링 시스템이 학습자와 멘토, 예비수학교사 및 현직교사에게 주는 의미에 대하여 논한다.

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DGS 동적 기하에서의 새로운 함수적 관점의 정의 (Functional Definitions in DGS Environments.)

  • 김화경;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제43권2호
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    • pp.177-186
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    • 2004
  • In this paper, we introduce new functional definitions for school geometry based on DGS (dynamic geometry system) teaching-learning environment. For the vertices forming a geometric figure, we first consider the relationship between the independent vertices and dependent vertices, and using this relationship and educational considerations in DGS, we introduce functional definitions for the geometric figures in terms of its independent vertices. For this purpose, we design a new DGS called JavaMAL MicroWorld. Based on the needs of new definitions in DGS environment for the student's construction activities in learning geometry, we also design a new DGS based geometry curriculum in which the definitions of the school geometry are newly defined and reconnected in a new way. Using these funct onal definitions, we have taught the new geometry contents emphasizing the sequential expressions for the student's geometric activities.

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수학사와 수학실험을 통한 다면체 탐구 (Exploring polyhedrons through history of mathematics and mathematical experiments)

  • 조한혁;송민호;최재연
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권2호
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    • pp.297-312
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    • 2009
  • 다면체에 관한 연구 문제를 통해 수학사를 통한 문제 제기, 컴퓨터와 교구 등을 통한 수학실험, 추측, 그리고 정당화를 통한 수평적 수학화와 수직적 수학화의 과정을 다룬다. 구체적으로 본 논문에서는 아르키메데스 다면체와 카탈란 다면체를 중심으로, 수학사를 통해 등장하는 해밀턴 경로 문제, 다면체 색칠 문제, 그리고 다면체 전개도를 통한 구성 문제 등을 컴퓨터와 교구 등을 통해 수학실험으로 탐구하고, 추측과 정당화의 과정을 통해 얻어진 결과를 보고하며 또한 수학실험을 통해 발견된 미해결 문제를 제시한다.

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가상 이상 개념을 이용한 물리법칙의 2D 시각화 시뮬레이션 (Two Dimensional Visualization Simulation of Physical Law using Virtual Anomaly)

  • 박정용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • 경험을 통한 지식의 습득이 단순한 기호나 수식을 통한 지식의 습득과 비교해서 보다 안정적이고 명료하게 학습자에게 정보를 전달한다. 컴퓨터 기반의 교육용 시스템은 가상현실기술, 지능형 교육 시스템, 개념의 시각화기술, 시뮬레이션 기반 시스템, 미세한 세계(MicroWorld)를 이용한 형태로 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 교육용 시스템의 여러 형태 중에서 시뮬레이션 기반으로 물리법칙을 2D로 시각화하여 학습자에게 교육할 수 있는 방법을 제안한다. 특히 물리법칙 중 중력의 법칙을 시뮬레이션하여 확인함으로써 간접적 경험을 통하여 보다 명료하게 지식을 습득한다. 시뮬레이션을 통한 명확한 지식 전달을 위해서 본 논문에서는 실시간적인 물리법칙의 시각화, 가상 이상 현상(virtual anomaly), 물리법칙의 시각화를 시뮬레이션한다. 그리고 학습자는 이러한 방법들을 통해서 효율적이고 효과적인 지식습득이 가능함을 보인다.