• 제목/요약/키워드: Metaphors

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패션디자인에 나타난 개념미술의 표현적 특성 - 후세인 샬라얀(Hussein Chalayan)과 마틴 마르지엘라(Martin Margiela)의 작품을 중심으로 - (A Study on the Expressive Characteristics of Conceptual Art in Fashion Design - With a focus on the works of Hussein Chalayan and Martin Margiela -)

  • 김로운;남궁윤선;황선진
    • 복식
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    • 제63권2호
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    • pp.55-67
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    • 2013
  • The root of cultural and artistic diversity of modern society goes hand in hand with the appearance of new art concepts that started during the social and cultural turmoil. These concepts crossed the boundaries of traditional and universal aesthetic concepts and value criteria. Since there is a close relationship between the fashion industry and the cultural flow of its times, the purpose of this study is to investigate the influences and applications of conceptual art, which became one of the big frameworks of contemporary art on fashion. The study thus sets out to develop and analyze the collections of Hussein Chalayan and Martin Margiela, who were fashion designers that pursued conceptual and ideal values, from the perspective of conceptual art. The goal was to examine the conceptual thoughts they sought after, and to understand their expressive determinations that they pursued conceptually as well as the superficial formativeness of their works. The characteristics according to the expressive methods and conceptual intentions of conceptual art that specified concepts and ideas were as follows: readymade symbolized objects, expanded intervention, data form from process of changing and implementation, and language as visual metaphors. Then those characteristics of conceptual art were used in this study to analyze the collections of Chalayan and Margiela. As a result, both designers applied and mixed many characteristics of the expressive methods of conceptual art. In modern society, art and fashion share a cultural identity and it can be said that it is an accurate reflection of the time. They are not separate genres. Just like the unique flow of modern society that creates new concepts through mixture and infusion of different disciplines, fashion is included in the domain of art. In addition, understanding and studying other disciplines can make a huge contribution to the growth and development of fashion.

정보시각화에 대한 스킴모형별 비교 분석 (A Three Schematic Analysis of Information Visualization)

  • 서은경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.175-205
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    • 2002
  • 인터넷과 대용량 데이터베이스가 정보검색환경을 주도하게 되면서 이용자가 원하는 정보를 효율적으로 찾을 수 있는 강력한 검색도구가 요구되었다. 정보시각화 기법은 이러한 요구에 부응하여 개발된 것으로 복잡하고도 대규모의 데이터를 의미적으로 그리고 조직적으로 보여주는 시각표상 기법이라 할 수 있다. 본 연구는 정보검색시스템에서 다각적으로 응용되고 있는 정보시각화 기법을 조사 분석하였다. 그 결과, 첫째 연구결과 데이터, 검색대상인 문헌, 검색결과로 나타난 검색정보를 시각화 대상으로 하여 연구가 진행되고 있었다. 둘째, 이용자의 상호작용과 항해를 수월하게 하는 정보시각화 기법으로는 줌과 팬기법, focus+ context기법, 점증탐사기법, 클러스터링 기법 둥을 들 수 있다. 셋째, 이용자에게 실제 시각메타포로 보여주는 방식으로 선형구조 표현방식, 계층구조 표현방식, 네트워크구조 표현방식, 벡터분산구조 표현방식을 찾아볼 수 있었다. 정보검색시스템에 계속적으로 정보시각화 기법이 응용되고 구현되기 위해서는 기존 기법의 평가와 이용자 요구분석이 수행되어야 하므로 본 연구의 결과 또한 새로운 시각화 인터페이스 개발에 도움이 될 것으로 본다.

사용자 인지기능을 매개로 스마트폰 애플리케이션의 사용자환경 디자인이 애플리케이션 이용성과에 미치는 영향 (Smartphone Application's User Interface Design, User's Cognitive Functions, and Work Performance)

  • 정원진;임형록
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제23권3호
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    • pp.1-23
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    • 2014
  • Nowadays, smartphones have become a portable multimedia computer because of a variety of useful applications in our daily lives, which can be downloaded and installed easily in smartphones. Despite of the fact that, however in the IS literature there has been little research on smartphone applications' user interface design. Specifically, there has been little understanding about smartphone users' cognitive functions as a mediating variable in the relationship between the user interface design of smartphone applications and users' work performance with the applications. Thus, the research aims of this study are to examine 1) the effects of the user interface design attributes including simplicity, consistency, and metaphor on the compliance with or the extension of users' mental models representing users' cognitive functions, and 2) the effects of the users' cognitive functions on their work performance with the applications. A survey was conducted and Structural Equation Modeling(SEM) was employed to analyze the data. The results of this study showed that two of the user interface design attributes, simplicity and consistency, strongly affected users' cognitive functions. In addition, users' cognitive functions significantly influenced users' work performance. However, there was no relationship between the metaphors in the user interfaces of smartphone applications and the compliance with users' mental model. This study contributed theoretically not only to explore users' mental models that are rarely investigated in the IS field, but also to add some findings related to users' cognitive functions to the IS literature. This study also can help practitioners to develop more user friendly user interfaces of smartphone applications by suggesting the design attributes, such as simplicity, consistency, and metaphor.

밥 크로울리 무대디자인에 나타나는 시각적 은유에 관한 연구 - 뮤지컬 '아이다' 무대디자인을 중심으로 - (A Study on Visual Metaphors that appear in the Stage Design of Bob Crowley - Focused on the stage design of 'AIDA' -)

  • 황수연;윤재은
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.55-63
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    • 2013
  • The main purpose of (the) performing arts is to efficiently communicate the themes and meanings which performances contain under limited time and place to the audience. Stage design should visually express play writer's scripts and director's interpretations of works, amid limitations. Although it is mostly designed metaphorically, in many cases, it is used only as a tool describing the background of performances but fails to effectively convey the true message of scenes to spectators. On the other hand, Bob Crowley has been recognized for his own design presentation skills to win 'Best Scenic Design of a Musical' of Tony Awards for six times and still exerts great influence on the musical and performing arts fields as a set designer. This study analyzes his reading of scripts and visual metaphor expressions, focusing on the musical, 'Aida' where the skills are mostly notable. To that end, we studied the concept of stage arts and theory of visual metaphoric expression to derive the features of his own technique in visual metaphor. Then, the features were applied to each scene of 'Aida' to see how they are displayed on stage. The result shows that Bob Crowley not only describes the background on stage, but also visualizes characters' personality and emotions in scenes. Such method of his expression is a proof to enhanced performance level by maximizing the atmosphere. Considering that a stage design should be based on the capacity of a designer to reinterpret the space with renewed viewpoints, visual metaphoric expression can serve as an effective tool to deliver clear messages to the audience under limited time and space, which is open to various methods of expressions.

사용자 인터페이스 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구 (A Study of Process of Interaction Design on User Interface Development)

  • 양승무
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.193-207
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    • 1996
  • 지금까지 전자 미디어 관련 제품을 디자인하기 위해서는 일반적으로 산업디자이너는 제품의 하드웨어인 팩 키지를, 그리고 사용자-인터페이스 디자이너들은 그 제품의 소프트웨어적인 요소를 디자인하는 것에 주력하여 왔다. 그러나 컴퓨터 관련 테크놀로지가 끊임없이 진화하면서 이러한 역할의 이분화는 그 개념이 모호해져 대화형 제품 개발을 위해 점차 산업디자이너들의 사용자 인터페이스 디자인에 더 깊이 관여하게 되었다. 나아가 앞으로는 하드웨어 및 소프트웨어뿐만 아니라 제품의 제반 정보들이 하나의 제품으로 인식되어 제품의 물리적 요소 외에도 이에 대해 사용자가 가지고 있는 모든 경험들이 총체적인 사용자 인터페이스 요소로 간주되어 인터페이스 디자인 범주가 확대될 것이다. 이렇듯 인터페이스 디자인 개념의 확대와 그 중요성이 크게 부각되고 있음에도 불구하고 산업디자인 분야에서느 아직까지 인터페이스 디자인 개발 프로세스에 대한 체계적이고 실질적인 연구가 미미한 실정이다. 본고에서는 사용자 인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 실증적인 분석을 통하여 효율적인 인터페이스 디자인 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스의 연구를 그 목적으로 한다.

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가상 현실 세계에서의 인터렉티비티 - 온라인 디자인을 위한 VR 인터렉티티를 중심으로 - (Interactivity in Virtual Worlds - Focused on VR Interactivity for On-line Design -)

  • 천진향
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.303-312
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    • 1998
  • 최근 인터넷의 사용 과열과 함께 VRML의 소개로, 온라인을 위한 가상 현실 공간이 출현하고 있다. 인간이 거주하는 가상 현실세계는 복잡한 과정과 인간의 경험을 포함시킨다. 가상 현실 세계를 내비개이션 하며, 그 내용을 켜며, 다른 사용자와 인터렉션하는 것을 포함하게 될 VR 인터렉티비티 디자인은, 현재 규명 중이며, VR 제작에 있어서 중요한 영역이다. 따라서 이 분야의 연구는 현재, 미래의 멀티미디어 디자이너에게 경쟁력 우위를 부여한다. 이에, 본문의 논제는 온라인 가상 현실 세계를 디자인하는 데에 있어서 주요한 측면인 인터렉티비티에 관한 것이다. 그 내용은 VR 인터렉티비티 유형 및 유형의 분류 분석으로써, 문헌 조사와 웹사이트를 중심으로 연구하였다. 그 유형은, 첫째, 사용자 내비개이션에 관한 것이며, 둘째, 다른 사용자와, 가상 현실 공간의 물체와의 사용자 인터렉션, 셋째, 메타포 디자인이다. 본 연구의 결론으로써 그 효율적 적용 및 제안을 제시하고 있다.

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경험적 메타포 요소를 활용한 위치 인식 인터페이스 제안 (Proposal of Location-aware Interface using Empirical Metapo Element)

  • 김다운;송진경;신예진;정가람;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.145-147
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    • 2018
  • 모바일 기기 사용이 늘어남에 따라 사용자는 주어진 작은 디스플레이 안에서 사용자 본인의 위치와 가상공간을 인식하고 찾아가야 하는 상황에 놓인다. 본 연구는 기차, 버스와 달리 위치 정보 전달에 어려움이 따르는 지하철 열차 내부 공간을 연구 대상으로 선정하여 사용자에게 인지적 차이를 줄이기 위한 인터페이스를 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫 번째 실제 환경을 관찰 후 경험 요소를 도출한다. 두 번째, 익숙한 대상을 통해 익숙하지 않은 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위인 메타포를 활용해 경험 요소를 메타포로 전환 후 UX 원칙에 따라 인터페이스를 디자인한다. 마지막으로 사용자 경험 평가를 통해 사용성을 평가하고 문제점을 도출한 뒤 추후 연구에서 보완할 예정이다. 본 연구는 경험 요소를 통한 메타포를 활용해 사용자가 모바일 인터페이스 내에서 사용자의 위치를 쉽게 인식할 수 있도록 도움으로써 공간 인터페이스의 사용성이 높아지고 다양한 서비스로 응용될 것을 기대한다.

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영화 '왓치맨(Watchmen)'에 나타난 슈퍼히어로 의상 분석 (A Study on the Costumes of Superhero in the Movie 'Watchmen')

  • 김승아;고현진
    • 복식
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    • 제63권5호
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    • pp.151-166
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    • 2013
  • In order to create a national myth and be able to control international society, America with her short national history, used popular culture to accomplish these goals. The medium fit this purpose the best was the use of superhero characters based on comics. Born and developed from the 1930s through the 1960s, which could be seen as America's national crisis era, superhero characters were thorough advocates of American justice and was perfect for the role of spreading the legitimacy of American ideology. From the 1970s, superhero characters became part of movies and became even more influential through the Hollywood's massive film industry and the box office success. American ideology in superhero characters symbolically appeared in movie costumes. Starting with Superman and Batman, the very first and typical superhero characters' costumes work as metaphors for realization of American justice. After the 1980s, superheroes were newly developed through a genre called graphic novel and the most representative piece of this genre is Alan Moore's Watchmen. In the Watchmen, which was also turn into a movie in 2009, six changed superhero characters appear ranging from a non-human superhero, villain superhero, superhero with mental disorder and superhero with sexual impotency, the characters were never-seen-before superheroes with different aspects that connote introspection and philosophical ideology. The changed type of heroes and ideology became another form of heroes, and this brought changes to character costumes that were never considered before. The superhero costumes that used to symbolize America now express different types of superhero by borrowing exotic mythical elements, undressing, pastiche and daily life clothes. The superhero characters and their changes in costumes from Watchmen imply American popular culture's introspective tendency. Amongst these changes, we need to raise our critical vision towards popular culture.

영상콘텐츠 속 은유표현의 의미 분석 연구 영화 "트루먼 쇼(1998)"을 중심으로 (Metaphorical Analysis of Metaphor Expressions in Video Contents focused on film "The truman show(1998)")

  • 왕수;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.441-450
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    • 2019
  • 본 논문의 연구는 은유라는 문학적인 수사 기법이 영화 속에서 갖는 의미를 찾아내고, 은유와 상징의 차이를 이해하는 데 목적이 있다. 또한 앞으로 영화의 은유에 관한 공부에 참고가 될 가치도 있다. 본 논문은 관련 논문을 읽어서 관련 개념을 정리하고 고전영화를 반복적으로 보고, 그 속에 있는 은유의 표현요소를 찾아낼 것이다. 마지막으로 트루먼 쇼를 보고 분석하고 결론을 찾는다. 관련 연구를 통해 영화 속 은유는 항상 주제, 제목, 대사, 그리고 극의 다양한 측면을 통해 함께 구축된다는 것을 알게 되었다. 화면을 통해 단서를 제공하고 관객의 사고를 유도한다. 은유는 영화의 내용을 향상시키는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 관객들에게 영향을 주고 사고를 유도하는 것이 영화에서 가장 중요한 기능이다.

초등 과학영재 학생과 일반 학생의 과학 동시 특성 및 과학 동시 쓰기에 대한 인식 비교 (Comparing Characteristics and Perceptions of Writing Science Poems for Scientifically-Gifted and General Elementary Students)

  • 김민지;강훈식
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제38권1호
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    • pp.130-148
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    • 2019
  • This study compared the characteristics of scientific poems written by scientifically-gifted and general elementary students, and their perceptions of writing scientific poem. To do this, 5~6 graders (n=100) at two gifted science education institutes and 5~6 graders (n=93) at a elementary school in Seoul were selected. Scientific poems written by the students were analyzed according to their numbers and types. Their perceptions of writing scientific poems were also analyzed through a questionnaire and group interviews. The analysis of the results revealed that the general students wrote more scientific poems than the scientifically-gifted students for thirty minutes. The general students mainly named the titles in a direct way, while scientifically-gifted students did it in an implicit way. The free verse poems in both general students and scientifically-gifted students appeared most frequently, and the prose or narrative poems also often appeared. The general and scientifically-gifted students frequently used impersonation, and some students did not use metaphors. They didn't connect the scientific knowledge for multiple grade. While the poems of the general students evenly included the scientific knowledge for various academic fields, those of scientifically-gifted students tended to include the scientific knowledge for physics or chemistry. The poems of scientifically-gifted students tended to include more science process skills, especially in basic inquiry skills, than those of general students. The scientifically-gifted students wrote scientific poems in a more expanded form regarding the scientific knowledge, than the general students. Scientifically-gifted students perceived the educational benefits of writing scientific poems more positively based on various cognitive and affective aspects. However, many scientifically-gifted and general students had also several difficulties in the processes of writing scientific poems. Educational implications of these findings are discussed.